2012

Posted in Feature on 22 Giugno 2011

By Wizards of the Coast

Il Set Base Magic 2012 e Duels of the Planeswalkers 2012 introducono alcuni nuovi termini nell'universo di Magic e il set base ripropone alcune cose che ti saresti potuto o meno aspettare.

Se giochi a Magic per la prima volta o se vuoi rinfrescarti la memoria sulle regole base, visita la pagina Learn to Play.

Nuova Parola Chiave: Anti-malocchio

Alcune parole chiave, come infettare o esaltato, compaiono in un'espansione (o in un gruppo di espansioni, chiamato blocco) ma non sono nelle espansioni successive di default. Altre parole chiave, come volare e legame vitale, sono considerate parti del gioco "sempre attuali". Possono comparire in qualsiasi espansione e molte espansioni presentano tutte le parole chiave sempre attuali su almeno qualche carta.

Magic 2012 presenta una nuova parola chiave sempre attuale: anti-malocchio!

Dungrove Elder

Una creatura con anti-malocchio non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari, ma tu puoi bersagliarla con magie e abilità come di norma. Che significa che il tuo avversario non può usare la Lama del Fato per distruggere il tuo Anziano di Selva Tetra, mentre tu puoi usare qualcosa come il Legame Vitale per renderlo migliore... il meglio di entrambi i mondi.

Come la maggior parte delle parole chiave sempre attuali aggiunte al gioco fin dall'inizio, anti-malocchio non è un concetto nuovo. È la versione con parola chiave di un'abilità già conosciuta e vista su carte quali l'Asceta Troll e il Lupo Sacro. Il testo di queste due carte (insieme a tutte le altre carte che hanno un testo che corrisponde a quello di anti-malocchio) è stato ufficialmente aggiornato con la nuova parola chiave.

Nuova Terminologia: "Muore"

"Quando [questa carta] viene messa nel cimitero dal campo di battaglia" è decisamente lungo, e quando si parla di carte in modo informale, le persone probabilmente preferiscono qualcosa di più corto come "Quando [questa carta] muore". Ora—in particolare nel caso delle creature—è anche il testo che si trova sulle carte.

Archon of Justice

"Muore" è l'abbreviazione di "viene messo/a nel cimitero dal campo di battaglia" che si usa esclusivamente in riferimento alle creature. (Altre forme del verbo "morire", come "è morto/a", vengono usate di conseguenza.)

"Muore" e "viene messo/a nel cimitero dal campo di battaglia" hanno lo stesso significato, quindi non risulta alcuna modifica funzionale da questo cambiamento. In altre parole, la nuova terminologia non cambia come funzionano le carte; rende solo un certo gruppo di carte più facile da leggere e di cui parlare.

Non importa come o perché le creature sono state messe nel cimitero, quindi una creatura muore se viene sacrificata, distrutta o messa nel cimitero dal campo di battaglia per qualsiasi altro motivo. Una creatura non muore se viene esiliata, se torna in mano al suo proprietario o se dal campo di battaglia viene messa in qualsiasi altra zona, né muore se viene messa in un cimitero da qualsiasi zona che non sia il campo di battaglia (ad esempio, la mano o il grimorio di un giocatore).

Le carte non usano "muore" se si riferiscono a carte che non sono sul campo di battaglia, a oggetti che non sono creature di default (per esempio, gli incantesimi) o a gruppi di oggetti che potrebbero comprendere creature e qualche non creatura (per esempio, dei permanenti). Inoltre, non usano "muore" se si riferiscono a carte messe in un cimitero specifico, come ad esempio il Mantoletale dei Nim.

Riproposizione di Parola Chiave: Sete di Sangue

In aggiunta a parole chiave sempre attuali, alcuni set base recenti includono parole chiave riprese dal passato. Il Set Base Magic 2012 presenta la parola chiave sete di sangue dell'espansione Patto delle Gilde:

Gorehorn Minotaurs

"Sete di sangue N" significa "Se a un avversario è stato inflitto danno in questo turno, questa creatura entra nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1".

La perdita di punti vita che non è causata dal danno (per esempio, la perdita di punti vita causata dai Vapori Insidiosi) non fa ottenere segnalini a una creatura con sete di sangue, ma il danno da una fonte con infettare (per esempio, il Portacisti) li fa ottenere, anche se non provoca una perdita di punti vita.

Non importa se il danno è danno da combattimento da una creatura attaccante non bloccata o danno inflitto da una magia o abilità, né importa se il giocatore guadagna punti vita più tardi durante il turno L'unica cosa che conta è che ad almeno un avversario del controllore della creatura sia stato inflitto danno in precedenza nello stesso turno in cui la creatura entra nel campo di battaglia.

Riproposizione del Tipo di Carta: Planeswalker

I planeswalker hanno fatto parte del gioco fin dal loro esordio nell'espansione Lorwyn nel 2007 e a tutt'oggi molti giocatori hanno ben compreso come funzionano. Non è cambiato nulla nelle regole dei planeswalker; quel che segue serve per rinfrescarsi la memoria sui punti principali del gioco con i planeswalker.

Sorin Markov

Le carte planeswalker vengono mescolate nel tuo mazzo all'inizio della partita, come qualsiasi altra carta. Puoi lanciare un planeswalker solo quando potresti lanciare una stregoneria. Un planeswalker è un permanente, per cui quando si risolve una magia planeswalker che controlli, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Da notare che i planeswalker non sono creature.)

Ogni planeswalker ha un sottotipo. Per esempio, Sorin Markov ha scritto "Planeswalker - Sorin" nella sua riga del tipo. Se sul campo di battaglia ci sono due o più planeswalker che condividono lo stesso sottotipo, vengono tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari.

Il numero nell'angolo in basso a destra della carta di un planeswalker è la sua “fedeltà”. Entra nel campo di battaglia con altrettanti segnalini fedeltà. Se si dovesse trovare sul campo di battaglia senza segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario.

Abilità di Fedeltà

Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate. Queste sono le sue abilità di fedeltà. Puoi attivare una di queste abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non è ancora stata attivata nessuna abilità di quel planeswalker in quel turno.


Il costo per attivare un'abilità di fedeltà è di aggiungere o rimuovere dal planeswalker un certo numero di segnalini fedeltà. Per esempio, il simbolo +2 su Sorin significa “Metti due segnalini fedeltà su questo planeswalker” e il simbolo -3 significa “Rimuovi tre segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Non puoi attivare un'abilità con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

Combattere un Planeswalker

I planeswalker possono essere attaccati. Quando dichiari le creature attaccanti, per ognuna scegli se sta attaccando il tuo avversario o un planeswalker controllato dal tuo avversario. Il tuo avversario può bloccare come di norma, indipendentemente da cosa stia attaccando ogni creatura. Se una creatura infligge danno a un planeswalker, vengono rimossi da esso altrettanti segnalini fedeltà.

Altre fonti possono infliggere danno ai planeswalker. Se una magia o abilità che controlli sta per infliggere danno a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell'avversario. Quindi anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi far sì che lo Shock che bersaglia il tuo avversario infligga 2 danni a uno dei suoi planeswalker invece che al giocatore. Non puoi suddividere il danno da una fonte tra un giocatore e un planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

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