Articolo sulle meccaniche di Magic Origins

Posted in Feature on 22 Giugno 2015

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Magic Origins è sempre più vicino. È completamente diverso da qualsiasi set base tu abbia mai visto finora: due nuove meccaniche, più carte inedite e le storie delle origini di cinque Planeswalker tutte da esplorare. Magic Origins ripercorre gli inizi di cinque dei nostri Planeswalker più emblematici: Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa. Scoprirai da dove provengono, come si sono accese le loro scintille e quali sono state le conseguenze. Non vediamo l’ora che tu possa provare di persona l’intera espansione, ma cominciamo a dare un’occhiata alle meccaniche che ti attendono, da quelle nuove a quelle riproposte.

Planeswalker bifronte

Perché non partire dalla novità più esaltante? I cinque Planeswalker che ho citato sopra fanno la loro comparsa in Magic Origins come cinque carte bifronte: il lato frontale mostra i personaggi come creature leggendarie, quello posteriore come planeswalker. Queste sono le carte che mostrano l’accensione della loro scintilla.

Se non hai mai visto una carta bifronte prima d’ora, prenditi pure un momento per assimilare il concetto. Proprio così: due lati, senza retro della carta. Strano, vero?

Ogni lato possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipo, sottotipo, abilità, costo di mana (assente sul lato posteriore) e così via. Quando una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato frontale. Ad esempio, se lanci una magia che ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, puoi trovare Liliana, Guaritrice Eretica.

Una carta bifronte entra automaticamente nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Questo vale indipendentemente dal modo in cui entra nel campo di battaglia, sia che venga lanciata sia che, ad esempio, venga messa sul campo di battaglia con una carta come Risuscitare. (Immagina riportare Liliana in vita come zombie! Che storia sarebbe!) Non puoi lanciare il lato planeswalker di queste carte.

Le creature leggendarie possiedono tutte un’abilità che le esilia e le rimette sul campo di battaglia trasformate, ovvero con il lato planeswalker (posteriore) a faccia in su. Come qualsiasi altro planeswalker, entreranno nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini fedeltà, indicato nell’angolo in basso a destra. Fai attenzione, però: questa “trasformazione” è un po’ diversa da quella che potresti conoscere dalle carte del blocco Innistrad.

Puoi attivare una delle abilità fedeltà del planeswalker durante la tua fase principale nel turno in cui entra nel campo di battaglia, come di consueto, ma ricorda: se il planeswalker entra nel campo di battaglia in un momento diverso dalla tua fase principale (ad esempio durante il combattimento), il tuo avversario potrebbe riuscire a rimuoverlo prima che tu possa attivare una delle sue abilità durante la tua fase principale.

Benché simili, la “regola delle leggende” e la “regola dell’unicità dei planeswalker” influiscono su tipi di permanenti diversi. Puoi controllare Liliana, Guaritrice Eretica e Liliana, Necromante Audace allo stesso tempo. Tuttavia, se Liliana, Guaritrice Eretica viene esiliata ed entra nel campo di battaglia trasformata, ti troverai a controllare due planeswalker con lo stesso sottotipo: uno verrà quindi messo nel cimitero.

Includere carte bifronte nel tuo mazzo

Per includere una carta bifronte nel tuo mazzo, hai due opzioni: puoi inserire tutto il mazzo in bustine opache (e forse lo fai già) oppure puoi usare una carta di verifica, come quella mostrata di seguito (puoi trovare queste carte in alcune delle buste di Magic Origins).

Usare le bustine opache è piuttosto semplice: inserisci la carta in modo che sia visibile il lato della creatura, poi toglila dalla bustina se entra nel campo di battaglia trasformata. Puoi lasciare la carta fuori dalla bustina fintanto che non viene messa nella tua mano o nel grimorio. L’importante è che tu e il tuo avversario non siate in grado di distinguerla dalle altre carte nella mano o nel grimorio.

La carta di verifica ha un retro di Magic normale e ha questo aspetto:

Per usare la carta di verifica, devi possedere la relativa carta bifronte. Metti da parte la tua carta bifronte e fai un segno sulla carta di verifica accanto al nome della carta che rappresenta. Fai attenzione a non rovinare il retro della carta di verifica. Durante i tornei, tieni le carte bifronte separate dal sideboard, in modo da non confonderti.

Solo le carte di verifica ufficiali possono essere usate per rappresentare le carte bifronte in un mazzo. Se usi una carta di verifica per rappresentare una qualsiasi carta bifronte nel tuo mazzo, devi usarle anche per tutte le altre.

Dovrai usare la carta di verifica ogni volta che è importante mantenere segreta l’identità della tua carta; in altre parole, quando la carta è nel tuo grimorio, nella tua mano o esiliata a faccia in giù. Passerai invece alla carta bifronte quando la carta è in pila, sul campo di battaglia, nel cimitero o esiliata a faccia in su.

In ogni momento in cui una carta bifronte è visibile (perché è in una zona pubblica, perché viene rivelata o perché un altro giocatore ha il diritto di guardarla), i giocatori che possono vederla possono consultare entrambi i lati. Ciascun giocatore che può guardare una carta di verifica in una zona nascosta può vedere anche la carta bifronte che rappresenta.

Draft con carte bifronte

Se stai draftando (e te lo consiglio caldamente), la scelta di una carta bifronte funziona in modo leggermente diverso. A differenza delle carte comuni, quelle bifronte sono visibili agli altri partecipanti. Non puoi cercare di nasconderle: puoi solo metterle in cima alla tua pila di carte draftate con il lato frontale o posteriore visibile, a tua scelta. Le grida di giubilo sono disdicevoli, ma puoi tranquillamente ridacchiare sotto i baffi.


Rinomare

Per una creatura del Multiverso, infliggere danno da combattimento a un avversario è probabilmente uno dei momenti più significativi. Per alcune creature di Magic Origins, quell’istante è ancora più cruciale grazie a una nuova abilità chiamata rinomare.

 

Rinomare si innesca la prima volta che una creatura con questa abilità infligge danno da combattimento a un giocatore e mette su quella creatura un numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue rinomare. Inoltre, fa diventare rinomata la creatura. Quindi, se i tuoi Picchiatori Rhox infliggono danno da combattimento all’avversario (in questo caso, travolgere ti dà una mano), cresceranno fino a diventare impressionanti belve 6/6. Ora che sono rinomati, l’abilità rinomare non si innescherà più per loro, ma otterranno un beneficio maggiore dalla Nebbia Avvolgente.

Rinomare non si innescherà se la creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker. Nell’improbabile caso che la creatura infligga danno da combattimento al suo stesso controllore (a causa di un effetto di deviazione del danno), rinomare si innescherà. Una volta rinomata, una creatura resterà tale finché non lascerà il campo di battaglia, anche se dovesse perdere in qualche modo tutti i propri segnalini +1/+1.

Arte magica

Alcuni istantanei e stregonerie di Magic Origins possiedono un’abilità arte magica. Arte magica è una parola per definire un’abilità, quindi non ha un significato specifico ai fini delle regole, ma indica le carte che migliorano se hai due o più carte istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero.

Conta il numero di carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero mentre una magia si risolve per determinare se sarà applicata l’abilità arte magica. Non contare la magia stessa che si sta risolvendo: è ancora in pila in quel momento, non nel cimitero.

Alcune abilità arte magica aggiungono effetti addizionali a quelli normali della magia: un esempio è Indurre il Sonno.

Altre sostituiscono in parte o del tutto gli effetti normali, come l’Impulso Infuocato.

Leggi attentamente ciascuna carta con un’abilità arte magica per scoprire il suo esatto funzionamento.

Minacciare

Minacciare è una nuova parola chiave per definire un’abilità già esistente. Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature. Noi veterani la conosciamo come “l’effetto Tamburi di Guerra dei Goblin”.

Quando una creatura con minacciare viene bloccata legalmente da due o più creature, rimuovere una delle creature bloccanti dal combattimento non modificherà, né annullerà il blocco. Il testo di alcune carte già stampate con questa abilità sarà modificato per attribuire loro minacciare.

Prodezza

Ricordi quando, molto tempo fa, abbiamo creato un blocco ambientato nel mondo di Tarkir? In una linea temporale alternativa, il piano era dominato da cinque clan, ognuno guidato da un temibile khan. Uno di quei clan, i Jeskai, possedeva un’abilità caratteristica chiamata prodezza. Beh, ci piaceva così tanto che abbiamo deciso non solo di riportarla nel nostro presente, ma anche di fare in modo che possa comparire in qualsiasi espansione di Magic, a partire da Magic Origins!

Prodezza è un’abilità innescata che fa prendere +1/+1 a una creatura fino alla fine del turno ogniqualvolta lanci una magia non creatura. Le magie creatura non faranno innescare prodezza, anche se queste magie hanno altri tipi di carta, come ad esempio una magia creatura artefatto. Gli istantanei funzionano particolarmente bene, in quanto diventano trucchi da combattimento in grado di potenziare le tue creature attaccanti o bloccanti, in aggiunta al loro effetto.

Quando prodezza si innesca, viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare, quindi si risolverà prima di quella magia. Dopo che l’abilità si è innescata, quello che succede alla magia non creatura è irrilevante. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza fornirà comunque il bonus alla creatura.

Profetizzare

Profetizzare è un’azione definita da parola chiave che è comparsa in varie espansioni precedenti e che, a partire da Magic Origins, potrà essere utilizzata in qualsiasi espansione di Magic. Profetizzare ti permette di dare un’occhiata al futuro e, a volte, di cambiare il tuo destino.

Per profetizzare N (dove N è un numero), guarda altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Dopodiché, mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e metti le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine. Presta particolare attenzione alle carte che ti dicono di profetizzare: a volte, includono un altro effetto che avviene per primo; in altri casi, dovrai cominciare profetizzando. Segui sempre le istruzioni della carta in ordine.

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