Le Razze di Zendikar

Posted in Feature on 17 Agosto 2009

By Wizards of the Coast

Le Razze di Zendikar


Vampiri

I vampiri, rinomati per la decadenza e la perversione del loro stile di vita, vivono liberamente in Guul Draz. I Capi Sanguinari, progenitori ancestrali della loro razza, sono al comando della sfarzosa città di Malakir. La società di vampiri è divisa in alleanze di "famiglie", ciascuna delle quali è retta dal proprio Capo Sanguinario. Ogni famiglia ha il controllo di un pezzo di terreno e delle sue strade, ma il vero valore di una famiglia è intriso nei suoi legami sociali e nelle relazioni con le altre famiglie. Solitamente, gli ideali e le passioni di un Capo Sanguinario vengono infuse anche nei vampiri che questi riesce a creare.

Ci sono cinque grandi famiglie in Guul Draz: i Nirkana, i Kalastria, gli Emevera, gli Urnaav e i Ghet. Decine e decine di altre famiglie minori sono sparse in tutta Guul Draz, ciascuna dotata di un contingente di sgherri non morti appropriato alla loro posizione nella società vampirica.

Ogniqualvolta un vampiro riesce a bere tutto il sangue di una creatura vivente senza distruggerne irrimediabilmente il corpo, quest'ultimo si trasforma in un cosiddetto nullo vampiro. I nulli possono essere facilmente comandati da qualsiasi vampiro, ma se vengono lasciati senza alcun ordine finiscono per cacciare e uccidere qualsiasi essere vivente siano in grado di trovare.


Kor

I kor vivono una vita nomadica che non si concede alcun lusso. Viaggiano sempre leggeri, portandosi dietro esclusivamente lo stretto indispensabile, e valutano la determinazione di un individuo e la sua attitudine di viaggiatore più di ogni altra sua virtù "statica". "Non siamo fatti per mettere radici", sostengono. "La terra è un organo in movimento." Nonostante il loro continuo peregrinare, i kor nutrono una profonda devozione verso alcune località. Spesso viaggiano in piccoli gruppi lungo i numerosi sentieri di pellegrinaggio di Zendikar, per visitare dozzine di luoghi sacri sparsi per tutti i continenti. Ciascun cammino di pellegrinaggio necessita di decenni per essere completato, e molte sono le vittime dei pericoli di Zendikar lungo la strada.

I kor sono veri e propri maestri della corda e dell'uncino. Questi strumenti, incorporati nella loro più profonda spiritualità, sono utili tanto per viaggiare quanto per cacciare. Difficilmente utilizzano strumenti poco sicuri come le balestre per agganciare i loro uncini a pareti scoscese o a bersagli volanti, preferendo invece affidarsi a una corda semplice e robusta e alla precisione del loro lancio. Una corda uncinata è anche un simbolo sociale sacro per i kor, poiché rappresenta la connessione che intercorre tra tutti i membri della loro razza nonché tra essi e il mondo che li circonda.


Tritoni

La maggior parte dei tritoni vive in Tazeem, ma numerosi esemplari possono essere trovati anche in qualsiasi altro continente di Zendikar. Nonostante i tritoni siano esseri di origine acquatica, si sono adattati anche a sopravvivere sulla terraferma. Riflessivi, curiosi e analitici, i tritoni sono la quintessenza dell'esploratore. Generalmente, i tritoni sono più solitari delle altre razze e non amano raggrupparsi in grandi comunità. Ma anche il tritone che vive esclusivamente di esplorazioni ha un posto da chiamare casa, alla quale fa ritorno dopo ogni viaggio per ritemprarsi prima dell'ennesima partenza.

Gestito da studiosi tritoni, il Faro di Portale Marino custodisce tutto il sapere necessario agli esploratori di qualsiasi razza. Questa enorme biblioteca, ricca di pergamene, mappe e testi sulle civiltà perdute di Zendikar, racchiude tutto ciò che è stato scoperto fino ad ora sulle antichità oramai scomparse.


Goblin

I goblin prosperano in Akoum, Murasa e Ondu, dove si sono stabiliti in numerosi avamposti e insediamenti. Nonostante siano suddivisi in numerose tribù, quelle dei Tuktuk e dei Grotag sono le uniche che possono vantarsi di avere dei cunicoli davvero enormi. La maggior parte della vita di un goblin è votata al ritrovamento e al saccheggio di antiche rovine ricche di tesori. I goblin scelgono i capi delle loro tribù in base alla loro presunta laboriosità; la corona spetta al goblin che è riuscito a recuperare l'oggetto più potente o interessante da una rovina. Ad Affa, uno degli insediamenti principali di Akoum, molti goblin si arruolano come guide o scopritrappole. Senza ombra di dubbio, lo scopo dietro questo lavoro è far scattare una trappola intenzionalmente dopo aver trovato qualcosa di valore, per poi rubarla e fuggire a gambe levate.


Elfi

Bala Ged è la terra che ospita gli elfi di Joraga, nonché la planeswalker Nissa Revane. Gli elfi di Joraga non nutrono il minimo rispetto nei confronti delle altre razze, e guardano dall'alto in basso persino gli altri elfi.. L'unica cosa che ritengono importante è la sopravvivenza della loro stirpe, pertanto custodiscono le loro tradizioni con una gelosia a dir poco paranoica. Molti stranieri considerano le loro tribù nomadiche nient'altro che bande di assassini erranti, ma oltre il loro guscio aggressivo si nasconde una cultura molto complessa.

Molte tribù di Joraga hanno costruito le loro abitazioni nella foresta di Oran-Rief, dando vita a numerosi villaggi sospesi sulle cime degli alberi. Dopo essere stati allontanati da Joraga, gli elfi di Tajuru si sono insediati in Murasa e Tazeem. Si dice che siano proprio loro le migliori guide di Zendikar.

Sfruttando funivie artigianali e padroneggiando difficili tecniche di scalata, gli elfi superano senza alcuna paura qualsiasi spazio vuoto, che sia tra due rami o tra due scoscese pareti rocciose.


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