Meccaniche di Fedeltà di Ravnica

Posted in Feature on 17 Dicembre 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Buone notizie in arrivo, Planeswalker! Nonostante la tensione sia in continua ascesa, Ravnica non è ancora avvolta nel caos totale. Alcuni mesi fa, Gilde di Ravnica ci ha permesso di scoprire cinque delle dieci gilde; oggi, Fedeltà di Ravnica completa il gruppo, offrendoci Orzhov, Gruul, Simic, Azorius e Rakdos. Se anche la tua gilda dovesse essere scesa dal palcoscenico, potrete trovare ottime carte di ogni colore, per non parlare dei potenti artefatti e delle favolose terre.

Ogni gilda ha la sua meccanica caratterizzante e questo articolo ti offre un’anteprima del loro funzionamento. Scopriamole insieme!

Il Culto di Rakdos e Spettacolo

Nessuno rappresenta in modo tanto evidente quanto il Culto di Rakdos che la popolazione non manterrà il controllo. È come un caotico frullato di artisticità, violenza e anarchia. È ora di fare uno spuntino. Lo spettacolo sta per iniziare.

Spettacolo, la nuova parola chiave Rakdos, dona alle magie un costo alternativo. Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di Spettacolo se un avversario ha perso punti vita durante il turno. Su alcune carte, il costo alternativo è uno sconto, una ricompensa per aver ferito i tuoi avversari. Su altre carte, come il Dissoluto di Rix Maadi e il Demone delle Capriate, il costo di Spettacolo è superiore, ma offre una ricompensa addizionale se viene pagato. Pagare un costo di spettacolo è sempre facoltativo, anche quando un avversario ha perso punti vita durante il turno.

Esistono alcuni modi affinché un avversario perda punti vita. Il danno provoca la perdita di punti vita, come anche gli effetti che indicano che un avversario perde punti vita. In aggiunta, si contano anche i casi in cui un avversario paga punti vita per qualsiasi motivo. Se i suoi punti vita sono scesi durante il turno, quell’avversario ha perso punti vita. Nota che l’avversario potrebbe aver anche guadagnato punti vita nello stesso turno, ma ciò non ti impedisce di lanciare una magia pagando il suo costo di Spettacolo. Per esempio, se un avversario inizia il turno a 12 punti vita, subisce 3 danni e successivamente guadagna 5 punti vita nello stesso turno, possono comunque essere pagati i costi di Spettacolo.

Spettacolo non modifica il momento in cui puoi lanciare una magia. Solo perché un avversario ha perso punti vita nel proprio turno non significa che tu possa lanciare queste due magie che abbiamo appena scoperto. Sono creature senza lampo, quindi possono essere lanciate solo nella tua fase principale, a meno che non esista un effetto che ti permette di farlo.

Anche se paghi un costo di Spettacolo, il costo di mana e il costo di mana convertito della magia non cambiano. Il costo di mana convertito del Dissoluto di Rix Maadi è 2 in ogni caso. Non importa neanche il numero di punti vita che un avversario ha perso, come non importa quanti avversari hanno perso punti vita. Il costo di Spettacolo rimane lo stesso.

Se c’è qualcosa che i Rakdos adorano, è vendere i biglietti, quindi affila i tuoi coltelli e controlla che la tua assicurazione sulla vita non sia scaduta. Il circo sta per aprire le porte.

Il Sindacato Orzhov e Aldilà

Il Sindacato Orzhov ha interessi in ogni parte di Ravnica, dagli aspetti finanziari a quelli spirituali e addirittura nell’aldilà. Il fatto che la forma mortale non sia più utilizzabile non vuol dire che lo spirito un tempo contenuto non possa liberarsi . . . liberarsi per servire di nuovo. La nuova parola chiave Aldilà offre ad alcune delle creature Orzhov un potere di permanenza sovrannaturale.

Aldilà è un’abilità innescata che include un numero. Per esempio, l’Esattore di Tributi ha Aldilà 1. Alcune creature hanno numeri di Aldilà superiori. Quando una creatura con Aldilà muore, crei pedine creatura Spirito 1/1 bianche e nere con volare. Il numero indica quanti Spiriti 1/1 ottieni.

Aldilà si innesca solo quando la creatura muove, cioè quando "viene messa nel cimitero dal campo di battaglia". Se la creatura viene esiliata direttamente dal campo di battaglia o simili, Aldilà non si innesca. Ricorda che le creature bloccanti vengono scelte contemporaneamente, quindi, se blocchi con una creatura con Aldilà e la creatura muore, gli Spiriti non si troveranno ancora sul campo di battaglia nel momento in cui avrebbero potuto bloccare in quel combattimento.

Se c’è qualcosa che gli Orzhov adorano, è una situazione di dominio, quindi stipula contratti con le le tue forze e metti gli spiriti al tuo servizio.

L’Alleanza Simic e Adattamento

La vita è meravigliosa e, per i Simic, è un valido punto di partenza. Tutto può essere migliorato... trasformato da misero a perfetto. Ravnica è un luogo bizzarro in questo periodo e le minacce sono imprevedibili. Se i Simic vogliono rimanere al passo con i tempi, devono adattarsi costantemente.

Adattamento è una nuova parola chiave che deriva da una nostra vecchia conoscenza: Zegana, Voce degli Utopisti. Adattamento è seguito da un numero. Per adattare, devi prima verificare se sono presenti uno o più segnalini +1/+1. Se sono presenti, Adattamento non ha effetto. Se non sono presenti segnalini, metti un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di Adattamento. Un aspetto interessante è che, se una creatura perde i suoi segnalini +1/+1 (in questa espansione potrebbero esserci alcuni modi vantaggiosi di farlo), può essere adattata di nuovo e i segnalini possono essere ottenuti un’altra volta.

Possedere segnalini +1/+1 ha l’ovvio effetto di rendere la creatura più grande, ma i Simic hanno previsto qualche bonus aggiuntivo. Zegana è pronta a guidare il tuo esercito di portatori di segnalini +1/+1 in un assalto travolgente contro chiunque le si ponga di fronte.

Se c’è qualcosa che i Simic adorano, è proprio generare un vantaggio e renderlo ancora più utile. Per esempio aggiungendo qualche ala o qualche gomito in più. Dai un’occhiata a questa carta.

I clan Gruul e Tumulto

I Clan Gruul sono un gruppo vagamente affiliato di feroci conquistatori. Sicuramente non li vorremmo come vicini di casa. Reagiscono al gelido clima politico di Ravnica nel modo che per loro è il più appropriato: con un tumulto. La nuova parola chiave Tumulto fornisce alle tue creature, a tua scelta, un aumento di dimensioni o di velocità.

Una creatura con Tumulto entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 o con rapidità, a scelta del controllore. Questa scelta viene effettuata mentre la creatura entra nel campo di battaglia, quindi non è possibile rispondere a questa scelta. Per esempio, lo Spezzamagie Gruul può essere un 4/4 oppure può attaccare subito come 3/3.

La creatura avrà il bonus scelto nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Se scegli di fornire rapidità alla creatura, essa mantiene rapidità anche dopo la fine del turno. Questo aspetto potrebbe essere rilevante se un altro giocatore dovesse ottenere il controllo della creatura in un momento successivo. Devasta i tuoi nemici prima che ciò accada!

In alcuni casi remoti, una creatura che entra nel campo di battaglia potrebbe avere due istanze di Tumulto. In tal caso, compi due scelte separate. Per esempio, se una creatura ha due istanze di Tumulto, puoi farla entrare con due segnalini +1/+1, con un segnalino +1/+1 e rapidità oppure con due istanze di rapidità. Due istanze di rapidità non ti offrono nulla più che un’istanza di rapidità, ma potrebbe essere un modo per spaventare i tuoi avversari. ROAR!

Ai Gruul non interessa nulla dei nomignoli. L’importante è devastare.

Il Senato Azorius e Appendice

Il Senato Azorius pone la legge e l’ordine al centro di ogni cosa. Il suo desiderio è controllare la popolazione, poiché è evidente che la popolazione non sarebbe in grado di controllare se stessa. Uno degli strumenti che utilizza è la legislazione, che prevede che quasi ogni attività abbia un luogo e un momento opportuni. Ma anche i tomi più corposi della giurisprudenza possono avere delle appendici.

Appendice è una nuova parola per definire un’abilità. Le parole per definire un’abilità non hanno regole associate, quindi Appendice è come un’etichetta. Si trova (principalmente) su istantanei che offrono effetti addizionali o alternativi se la magia è stata lanciata nella tua fase principale. Se quindi accetti di rinunciare a un po’ di flessibilità, verrai ricompensato da una maggiore potenza.

Questi sono i Poteri di Emergenza. L’effetto base è notevole e può diventare ancor migliore se attendi la sottofase finale del tuo avversario, per riempirti di carte la mano appena prima di stappare. Se invece decidi di investire sette mana durante la tua fase principale, ottieni l’effetto di Appendice, che ti offre gratuitamente un permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 7.

Leggi con attenzione ogni carta con Appendice, in modo da aver ben chiaro il funzionamento. La parola "invece" nell'abilità Appendice indica un effetto di auto-sostituzione; vuol dire che non otterrai l’effetto base, che verrà sostituito dall’effetto migliorato.

Se c’è qualcosa che gli Azorius adorano, è probabilmente previsto dalla legge. Consigliamo di non infrangerla.

Carte Split

Fedeltà di Ravnica continua i due cicli di carte split che hanno avuto inizio con Gilde di Ravnica. Non serve ruotare il tuo schermo. Avranno un aspetto come questo:

Queste carte split basate sulle gilde includono una metà multicolore ibrida e una metà multicolore tradizionale. Facciamo un breve ripasso del mana ibrido.

Mana ibrido

Un simbolo di mana ibrido può essere pagato da uno dei suoi due colori componenti. Per esempio, un costo di g/u (come quello dell’Incubazione sopra) può essere pagato con un mana verde oppure con un mana blu. Una magia con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di entrambi i colori di quel simbolo. L’Incubazione è una magia verde e blu, indipendentemente dal mana che usi per lanciarla. Il mana ibrido ti offre una grande flessibilità nella scelta delle carte da aggiungere al tuo mazzo. Torniamo alle carte split.

Carte Split

Se non hai mai giocato con le carte split, questo è un riassunto per te. Si tratta di essenzialmente due carte in una. Quando le lanci, scegli quale metà lanciare. Mentre la magia è in pila, esiste solo la metà che hai scelto. La metà che non hai lanciato viene ignorata. Una carta split è sempre una carta unica. Per esempio, se ti viene richiesto di scartare due carte, Incubazione // Incongruenza conta come una sola. Quando non si trova in pila, una carta split ha le caratteristiche combinate delle due metà. Ciò significa che Incubazione // Incongruenza non in pila ha un costo di mana convertito di 4. (Questa potrebbe essere una novità rispetto all’ultima volta che hai giocato con le carte split.)

Fedeltà Fantastiche e Dove Trovarle

Tutte le dieci gilde e le loro meccaniche specifiche del nostro ultimo ritorno a Ravnica sono in campo e saranno presto anche nelle tue mani. La stagione di anteprima di Fedeltà di Ravnica è appena iniziata. Tieni d’occhio questo sito e rimani in contatto con tutti gli amici di tutto il mondo a cui hai offerto la tua fedeltà. Buon divertimento!

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