Meccaniche di Riforgiare il destino

Posted in Feature on 29 Dicembre 2014

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Indice

Sostenere
Prodezza
Esumare
Accelerare
Ferocia
Manifestare
Mana ibrido
Abilità entra-in-campo modali

Bentornato su Tarkir! E si tratta davvero di un ritorno: infatti, l’espansione Riforgiare il destino è ambientata oltre mille anni prima degli eventi di I Khan di Tarkir. I cinque clan che hai conosciuto nell’ultima espansione sono ancora presenti, ma anziché esaltare le caratteristiche di draghi estinti, ora venerano e combattono draghi in carne e ossa!

Oltre ai cinque clan, in Riforgiare il destino compaiono cinque stirpi di draghi. Ognuna è guidata da un potente drago, venerato da uno dei cinque clan. Le carte strettamente legate a un clan o a una stirpe draconica sono contrassegnate da un’esclusiva icona che compare nel loro riquadro di testo. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.

Sostenere

Gli Abzan (il clan bianco-nero-verde) tentano di emulare la resistenza del drago. Per sopravvivere, si assicurano che non vi siano punti deboli nelle loro difese. In questa espansione, raggiungono l’obiettivo sfruttando la nuova meccanica sostenere. Sostenere è un’azione definita da parola chiave ed è sempre seguita da un numero.

Per sostenere, innanzitutto trova la creatura che controlli con la costituzione minore. Se controlli più di una creatura con questa caratteristica, scegli una di esse. Poi, metti sulla creatura scelta un numero di segnalini +1/+1 pari al numero che segue sostenere. Questa meccanica non bersaglia alcuna creatura e non determini quale creatura otterrà i segnalini fino al momento in cui compi l’azione di sostenere.

Ad esempio, supponiamo che controlli due creature 3/3, una creatura 2/2 e che lanci la Ricompensa dell’Onore. In risposta, il tuo avversario distrugge la tua creatura 2/2. Per risolvere la Ricompensa dell’Onore, guadagni 4 punti vita, poi sostieni 2. Poiché entrambe le tue creature hanno la costituzione minore, scegli una di esse. Quella creatura otterrà due segnalini +1/+1 e potrai così contare su una nuova e potente creatura 5/5.

Prodezza

Prodezza viene riproposta in questa espansione come meccanica dei Jeskai (il clan blu-rosso-bianco). Non ha subito modifiche dalla sua introduzione in I Khan di Tarkir.

I Jeskai sono convinti che, emulando l’astuzia del drago, potranno raggiungere l’illuminazione e ottenere la vittoria. Prodezza è un’abilità innescata che rappresenta il loro ingegno, trasformando le tue magie non creatura in potenti bonus in combattimento.

Le magie creatura non faranno innescare prodezza, anche se queste magie hanno altri tipi di carta, come ad esempio una magia creatura artefatto. Gli istantanei funzionano particolarmente bene, in quanto diventano trucchi da combattimento in grado di potenziare le tue creature attaccanti o bloccanti, in aggiunta al loro effetto.

Quando prodezza si innesca, viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare, quindi si risolverà per prima. Dopo che l’abilità si è innescata, quello che succede alla magia non creatura è irrilevante. Se viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque, fintanto che la creatura con prodezza rimane in gioco.

Esumare

I Sultai (il clan nero-verde-blu) utilizzano qualsiasi risorsa a loro disposizione da tempo immemore e si identificano con l’implacabilità del drago. Esumare è una meccanica riproposta che sfrutta le creature morte per alimentare potenti magie. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione in I Khan di Tarkir.

Le magie con esumare possono avere un costo di mana elevato, ma in genere non dovrai pagarle interamente con mana. Mentre stai pagando per una magia con esumare, infatti, puoi esiliare carte dal tuo cimitero. Ogni carta che esili in questo modo corrisponde al pagamento di 1 mana. Perciò, se stai lanciando la Rana Pescatrice di Gurmag, puoi pagare 6B. Puoi anche esiliare quattro carte dal tuo cimitero e pagare 2B, decisamente un ottimo affare. Se hai sei carte nel tuo cimitero, puoi esiliarle tutte e lanciare la Rana Pescatrice di Gurmag pagando solo B!

Nessun mana colorato presente nel costo di mana della magia può essere pagato con esumare. Inoltre, non puoi esiliare un numero di carte superiore all’ammontare di mana incolore presente nel costo di mana. In questo caso, non puoi esiliare più di sei carte mentre lanci la Rana Pescatrice di Gurmag, anche se per qualche ragione vorresti farlo. Se la magia con esumare viene neutralizzata, le carte non torneranno dall’esilio e non riavrai il mana speso.

Accelerare

I Mardu (il clan rosso-bianco-nero) onorano la rapidità del drago, sferrando attacchi inesorabili fino a far crollare i loro nemici. La loro meccanica esclusiva è accelerare.

Accelerare è un costo alternativo che compare sulle magie creatura. Mentre lanci una magia con accelerare, puoi pagare il suo costo di accelerare anziché pagare il suo costo di mana. Se lo fai, la creatura avrà rapidità, quindi potrà attaccare in quel turno. All’inizio della prossima sottofase finale, farai tornare la creatura dal campo di battaglia in mano al suo proprietario.

Se scegli di pagare il costo di accelerare, stai comunque lanciando la magia, quindi questa viene messa in pila e può essere neutralizzata. Accelerare non modifica il momento in cui puoi lanciare le magie creatura (in genere solo durante la tua fase principale). Se lanci una magia creatura usando il suo costo di accelerare, questa tornerà nella tua mano solo se è ancora sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale. Se lascia il campo di battaglia prima di questo momento, rimarrà ovunque si trovi.

Alcuni costi di accelerare sono inferiori ai costi di mana delle carte creatura su cui compaiono. Quindi, se hai a disposizione tre mana, potrai lanciare il Goblin Laceracalcagni prima di quanto potresti lanciarlo normalmente, sferrando così un attacco extra. Nel turno seguente, potrai lanciarlo per il suo costo di mana e rimarrà sul campo di battaglia come di consueto. Altre carte hanno un costo di accelerare pari o superiore al loro costo di mana. Attaccare subito con una creatura di questo tipo può rivelarsi un’ottima mossa, quindi è consigliabile lanciarla per il suo costo di accelerare anche se potresti pagare il suo costo di mana.

Ferocia

I Temur (il clan verde-blu-rosso) emulano la barbarie del drago. Ferocia viene riproposta in questa espansione come meccanica rappresentativa del clan. Si tratta di una parola per definire un’abilità, quindi non influisce sulle regole, ma serve a mettere in evidenza le abilità che verificano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione in I Khan di Tarkir.

La filosofia del clan dei Temur si può riassumere in “grande è meglio”, quindi assicurati di includere nel tuo mazzo un numero sufficiente di creature con forza pari o superiore a 4, in modo da supportare al meglio le tue abilità ferocia. Ogni abilità ferocia è diversa, ma tutte si affidano in qualche modo al controllo di una creatura con forza pari o superiore a 4. Non importa quante creature con forza pari o superiore a 4 controlli. Ad esempio, il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. Anche se controlli dieci creature con queste caratteristiche, l’abilità aggiungerà un solo segnalino +1/+1.

Istantanei e stregonerie con le abilità ferocia verificano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 quando si risolvono. Se l’abilità ferocia dice “invece”, quell’effetto sostituisce parte o tutto il normale effetto di quell’istantaneo o stregoneria. Se il testo non riporta “invece”, l’effetto dell’abilità ferocia avviene in aggiunta all’effetto normale della magia.

Alcune abilità ferocia sono abilità attivate. Se l’effetto dipende dal numero di creature con forza pari o superiore a 4 che controlli, tale numero viene conteggiato mentre l’abilità si risolve. Altre abilità prevedono che controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 per la loro attivazione. In questi casi, una volta attivata l’abilità, ciò che accade alla creatura con forza pari o superiore a 4 è irrilevante. Anche se muore in risposta all’abilità, questa si risolverà comunque.

Manifestare

Nel lontano passato di Tarkir, lo Spirito Drago Ugin è tutt’altro che morto. La sua magia, che affonda le radici nell’inganno e nell’occultamento, è rappresentata dalla nuova abilità manifestare.

Quando manifesti una carta, la metti sul campo di battaglia a faccia in giù, in modo da celare la sua vera identità ai tuoi avversari. Mentre è a faccia in giù, la carta è una creatura 2/2 incolore senza nome, abilità e tipo di creatura. Le creature a faccia in giù sono creature a tutti gli effetti. Sono in grado di attaccare e bloccare, possono essere bersaglio di magie e abilità, incantate dalle Aure ed equipaggiate con gli Equipaggiamenti.

Se hai giocato con le carte che presentano l’abilità metamorfosi nell’espansione I Khan di Tarkir (o in espansioni precedenti), probabilmente conosci già il funzionamento delle creature a faccia in giù. Per le carte manifestate, puoi usare come promemoria una di queste eleganti carte sovrapponibili:

Puoi posizionarle su una delle tue creature manifestate mentre si trova sul campo di battaglia. Le carte sovrapponibili sono esclusivamente un promemoria. Non sei obbligato a usarle se non vuoi e non modificano il funzionamento delle creature a faccia in giù.

Ma che divertimento c’è a nascondere la vera identità della tua carta se poi non puoi rivelarla e spiazzare il tuo avversario? In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su una creatura manifestata se è una carta creatura. Per farlo, riveli il suo costo di mana e paghi tale costo. Questo permette inoltre agli avversari di vedere che si tratta di una carta creatura. Non appena la carta viene girata a faccia in su, ha le sue normali caratteristiche. Se manifesti una carta non creatura, non puoi girarla a faccia in su in questo modo. Se manifesti una carta con metamorfosi, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana (se si tratta di una carta creatura) o il suo costo di metamorfosi.

L’azione di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Le tempistiche funzionano come per metamorfosi, quindi se ti sei perso l’articolo “Le meccaniche di I Khan di Tarkir”, ti consiglio di dargli un’occhiata.

Se la creatura a faccia in giù ha qualche segnalino, questi rimangono sulla creatura a faccia in su. Non è una nuova creatura e non entra nel campo di battaglia semplicemente perché è stata girata a faccia in su. Qualsiasi Aura o Equipaggiamento assegnato alla creatura manifestata rimane assegnato ad essa dopo che è stata girata a faccia in su. In Riforgiare il destino esistono tre incantesimi che manifestano una carta, poi diventano un’Aura assegnata ad essa.

Se la Forma d’Ira lascia il campo di battaglia in risposta alla sua abilità innescata, manifesterai comunque la prima carta del tuo grimorio. Dopo che l’abilità si è risolta, la Forma d’Ira è un’Aura, quindi verrà messa nel cimitero se la creatura incantata lascia il campo di battaglia.

Mana ibrido

Numerose carte nell’espansione Riforgiare il destino, inclusi i cinque leader dei clan, hanno abilità che includono simboli di mana ibrido.

Un simbolo di mana ibrido può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori di mana. Se un costo include più simboli di mana ibrido, puoi scegliere un colore diverso da pagare per ogni simbolo. Ad esempio, quando l’abilità di Yasova Artiglio di Drago si risolve, puoi pagare 1UU, 1UR o 1RR per prendere il controllo della creatura bersaglio.

Abilità entra-in-campo modali

Esiste un ciclo di creature che ti offrono una scelta quando entrano nel campo di battaglia: mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura oppure ottenere qualche altro effetto.

Scegli quale modo utilizzare quando metti in pila l’abilità. Dopo che hai scelto un modo, non puoi cambiare la tua scelta a prescindere da ciò che accade prima che quell’abilità si risolva. Ad esempio, supponiamo che l’Assassina Incappucciata entri nel campo di battaglia e tu scelga il secondo modo. Poi scegli il bersaglio, una creatura a cui è stato inflitto danno in quel turno. In risposta a quell’abilità, la creatura lascia il campo di battaglia. Non puoi cambiare idea e mettere il segnalino +1/+1 sull’Assassina Incappucciata: l’abilità semplicemente non avrà alcun effetto.

Le tue battaglie nel passato di Tarkir potrebbero riforgiare il destino dell’intero piano e oltre. Buon divertimento!

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