Un’introduzione al formato Commander

Posted in Feature on 22 Dicembre 2016

By Adam Styborski

Stybs has played Magic the world over, writing and drafting as part of the event coverage team and slinging Commander everywhere his decks will fit.

"Lancio una Crociata dei Catari".

"Che cosa fa?".

"Ogni volta che una creatura entra nel campo di battaglia dalla mia parte, metto un segnalino +1/+1 su tutte le mie creature".

"Su quella creatura?".

"No, su tutte".

"Ogni volta?".

"Sì, ogni volta".

"Oh, non male. No. Meglio neutralizzarla con una Volontà Insidiosa".

"Questa volta ti è andata bene. D'accordo. Passo".

"Stappo, mantenimento, pesco, terra, passo".

"Alla fine del tuo turno raddoppio le mie pedine con Rhys il Redento. Sono altre quattro pedine Guerriero Elfo bianco-verdi, altre due pedine Servomeccanismo altre tre pedine Soldato bianche".

"OK. Aspetta. Ciclo un Decreto del Dolore".

"Accidenti".

"... direi che siamo pari".

Vi presento il formato Commander.

Il formato Commander

Esistono alcuni modi per descrivere il formato Commander. Tecnicamente, è semplicemente un formato Constructed con regole particolari che lo rendono diverso rispetto ad altri come Standard o Modern.

  • Utilizziamo un mazzo da 100 carte, tra cui una creatura leggendaria che inizia la partita nella zona di comando invece che nel nostro grimorio.
  • Il mazzo può contenere solo carte che utilizzano simboli di mana appartenenti al costo di mana e al testo di regole della creatura leggendaria scelta... l’“identità di colore” del nostro comandante.
  • Ad esclusione delle terre base, ogni carta del mazzo deve avere un nome diverso (vuol dire che non si possono avere più copie della stessa carta).
  • Iniziamo la partita con 40 punti vita.
  • Possiamo lanciare la nostra creatura leggendaria dalla zona di comando come se fosse nella nostra mano; se quella creatura sta per lasciare il campo di battaglia per essere messa in qualsiasi zona, possiamo invece scegliere di metterla nella zona di comando. Possiamo lanciarla nuovamente, pagando due mana generici addizionali per ogni volta che è stata rimessa nella zona di comando in questo modo.
  • Se un comandante di un avversario ci infligge 21 danni da combattimento durante la partita, perdiamo la partita.

Esistono altri aspetti minori, come l’elenco delle carte proibite, ma una partita in formato Commander segue le normali regole multiplayer di Magic.

Esiste un altro modo di descrivere il formato Commander, che è l’inizio della pagina web in cui si trovano le regole ufficiali:

Commander è un formato che promuove l’aspetto sociale delle partite di Magic.

Può essere giocato in numerosi modi, a seconda delle preferenze dei giocatori, ma esiste una visione comune che lega la community globale e fa apprezzare un modo diverso di giocare a Magic. Questa visione è un accordo sociale: un accordo non scritto che va oltre queste regole e include un livello di interattività tra i giocatori. I giocatori sono invitati a interagire sia durante che prima dell’inizio della partita, parlando tra loro di ciò che si aspettano o ciò che desiderano dalla partita.

Regole casalinghe o eccezioni per un "gioco migliore" sono sempre benvenute, se portano a un maggiore divertimento per tutti.

I formati agonistici cercano di offrire un equilibrio tra tutti gli stili di gioco e tutte le strategie, mentre in questo caso vogliamo spingere verso uno stile di gioco più aperto e orientato verso il divertimento di tutti i giocatori, indipendentemente da chi risulterà vincitore. Il riassunto è "Crea esperienze che vorrai ricordare, non che altri vorranno dimenticare".

O, in altre parole, il formato Commander è un modo per puntare al divertimento con gli amici giocando a Magic invece che allo sconfiggere gli avversari. Ciò che conta non è la vittoria, bensì l’esperienza.

Ciò che bisogna sapere sul formato Commander

Il formato Commander presenta i vantaggi e gli svantaggi di ogni formato di Magic. Gli svantaggi sono evidenti:

  • Abbiamo bisogno di molte carte. Mettere insieme carte diverse potrebbe essere difficile... ma i mazzi Commander 2016 possono sicuramente aiutarci.
  • Abbiamo bisogno di più giocatori. Nel formato Commander, è difficile trovare il giusto equilibrio tra un singolo avversario e una partita piacevole per tutti. La presenza di più giocatori modifica nettamente il modo in cui si sviluppano le partite.
  • Le partite hanno una durata più elevata. Essendoci più avversari e iniziando con un numero maggiore di punti vita, le partite in formato Commander durano di più. Se avete giocato Conspiracy: Take the Crown, avete già un’idea di quanto possa durare una partita.

I vantaggi sono però decisamente notevoli:

  • Possiamo scoprire carte e tematiche altrimenti sconosciute in ogni altro aspetto di Magic. Quando l’obiettivo di ogni giocatore è divertirsi con gli altri, possiamo utilizzare carte strane (Sfida Incerta), nuove tematiche (i segnalini energia) o qualsiasi cosa ci venga in mente... come avere due comandanti contemporaneamente.

  • Possiamo riuscire a lanciare carte costose. Quando draftiamo o costruiamo un mazzo per il formato Standard, il costo di mana delle carte è importante. Nonostante sia sempre necessario tenerlo in considerazione, anche nel formato Commander, abbiamo molte più possibilità di lanciare carte enormi, spettacolari e uniche nel loro genere.

  • Il nostro comandante non ci abbandona mai. Se esiste una creatura leggendaria che adoriamo, potremo utilizzarla all’infinito! Che provenga dal passato (Capitano Sisay) o che sia una potente nuova carta (Rashmi, Plasmatrice di Eternità), possiamo contare sul fatto che sia disponibile per noi in qualsiasi momento.

  • Il fattore casuale è una caratteristica positiva, non un difetto. Avendo quasi cento carte diverse, ogni partita sarà diversa dalle altre. Possiamo sempre ridurre questa varianza... e probabilmente è meglio farlo, in qualche modo... ma l’emozione di pescare carte diverse e giocare molte partite diverse con un solo mazzo è eccezionale.
  • Le limitazioni stimolano la creatività. Il motto di Mark Rosewater si applica bene quando abbiamo bisogno di così tante carte diverse partendo da un insieme ridotto di colori. Scovare le "gemme" che trascureremmo in altre situazioni e analizzare ogni carta possibile ci permette di esplorare Magic più liberamente.

Come iniziare

Il modo più facile per immergersi nel formato Commander, in particolare se è la nostra prima volta, è dato dai mazzi Commander 2016. Sono già pronti, tengono in considerazione tutti gli aspetti che vedremo di seguito e offrono una splendida selezione di carte che può essere utilizzata in un mazzo Commander che potremo plasmare in futuro.

Per iniziare a costruire il nostro mazzo, dobbiamo partire da una creatura leggendaria dei colori che ci piacciono. All’inizio non dobbiamo preoccuparci del fatto che sia "buona" o "potente"; vogliamo solo farci un’idea di come potrà funzionare con i colori delle magie che ci piace giocare di solito.

Il passo successivo è mettere insieme le carte con cui vogliamo giocare. Dobbiamo porre l’attenzione sugli aspetti divertenti, non sulla ricerca delle carte "migliori" per sconfiggere gli avversari. Possiamo anche provare carte su cui non siamo sicuri o che ci sembrano deboli. È importante esplorare e scoprire le possibilità.

Nella nostra ricerca, è utile suddividere l’attenzione tra diversi tipi di carta:

  • Minacce, come potenti creature o magie costose che possono dare una svolta alla partita. Vogliamo avere carte forti da utilizzare in tutta la partita. A volte sarà il comandante, come nel caso di Depala, Pilota Esemplare o Rashmi, Plasmatrice di Eternità, ma potranno anche essere carte come il Meccatitano Rigoglioso o Stunt Double giocato al momento giusto per copiare i mostri più giganteschi dei nostri avversari.
  • Risposte, come rimozioni o contromagie che ci aiutano a rimanere in partita. Non dobbiamo averne troppe, ma sarà sempre utile avere qualche modo per disgregare i piani avversari. Le rimozioni sotto forma di creature sono una buona idea... Gorgone dei Ricordi e Gremlin Rovinoso per esempio... ma anche la Disintegrazione Abusiva e Fumigare saranno utili come lo sono anche in Standard.
  • Carte che fanno pescare, attraverso artefatti, terre o con meccaniche come ciclo. La meccanica monarca di Conspiracy: Take the Crown spinge ad attaccare, ma ci offre anche un modo per pescare alcune carte addizionali. Far funzionare il nostro mazzo grazie a metodi che ci permettono di controllare ciò che avremo a disposizione a partita avanzata ci garantisce di poterci concentrare sul divertimento invece dell’attesa... o della speranza... di qualche carta da giocare.

  • Metodi per generare mana (come le “pietre da mana”) e modi per cercare terre dal mazzo (anche abilità come cicloterra). Essere sicuri di riuscire a lanciare le nostre magie è importante, quindi, che sia grazie alla Carovana della Coltivatrice o ad Assorbire Vis, dobbiamo avere carte a basso costo di mana che ci aiutino a lanciare quelle a costo più elevato.

Oltre a tutti i tipi di carte che vorremo aggiungere, esiste una "meta-classe" di carte che potrà guidarci nelle scelte: i pilastri del Commander. Si tratta di carte spesso più vecchie (e non ristampate) che sono adatte a molti mazzi Commander. Artefatti e terre sono abbondanti, ma ogni colore ha il suo gruppo di carte che funzionano bene in quasi qualsiasi mazzo.

Sono i tipi di carte che si trovano praticamente in tutte le liste dei mazzi Commander disponibili online. Sono anche le carte che i giocatori Commander consiglierebbero a chiunque. Vediamo alcuni esempi:

  • Simulacro Solenne, in grado di farci trovare una terra indipendentemente dal numero di colori che giochiamo, per poi offrirci un’altra carta quando muore. Famiglio di Filigrana, utile in modo simile per ridurre il nostro mazzo, con anche effetti positivi.
  • Stivali Piedelesto e Spada di Luce e Ombre, due tra gli equipaggiamenti più potenti. Anti-malocchio e rapidità possono rendere molto potenti i comandanti, soprattutto se hanno delle abilità attivate. Spada di Luce e Ombre, che offre protezione dai colori ricchi di rimozioni e ci permette di riprendere una creatura ogni turno in cui riusciamo a colpire un avversario... eccellente per i colori che non hanno questo tipo di abilità.
  • Effetti che non fanno parte di un determinato colore. La Spada di Luce e Ombre è un ottimo esempio, ma anche i colori ne hanno. Gate to Phyrexia, Distorsione Caotica, Decima e altri metodi in cui i colori riescono ad avere accesso ad effetti che normalmente non hanno rendono più facile la costruzione di un mazzo con i colori che desideriamo. È ottimo non dover utilizzare per forza il verde per distruggere gli artefatti o il nero per disfarsi per sempre di una creatura.

I passi successivi

Giocate! Trovate amici, andate nel vostro negozio di fiducia e iniziate a scoprire il formato Commander. Come per tutti i formati che permettono di utilizzare la maggior parte dell carte di Magic e necessitano del supporto della community, dovete iniziare a vivere l’esperienza in prima persona per comprenderlo.

Ancor più importante che giocare: divertitevi. Aggiungete nuove carte appetitose. Puntate sulle nuove rare che non vedete l’ora di giocare da qualche parte. Chiedete agli amici di darvi la possibilità di giocare le nuove carte che avete appena pescato.

La filosofia del formato Commander è la creazione di ricordi indimenticabili. Se punterete sul divertimento di tutti, avrete un sacco di ottimi ricordi.

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