Ferite da artigli

Posted in Articoli on 4 Settembre 2014

By Jacob Van Lunen

Jacob Van Lunen began playing Magic in 1995. He has participated in organized play at every level of competition and was a member of the winning team at Pro Tour San Diego in 2007, thanks to an innovative draft strategy. As a writer, Van Lunen has had more than three hundred Magic strategy pieces published

Bentornati a Perilous Research, la rubrica esclusiva di DailyMTG.com per Magic Online. Il Prerelease dell'espansione I Khan di Tarkir si sta avvicinando velocemente e possiamo finalmente dare un'occhiata alle nuove potenti carte. Oggi vi presento una favolosa carta in anteprima dell'espansione I Khan di Tarkir.

Palla di Fuoco è una delle carte più iconiche di Magic. Per oltre 20 anni i giocatori di Magic hanno contato il numero di terre degli avversari rossi, hanno sottratto uno e hanno sempre bloccato quando era necessario. Le grandi stregonerie che infliggono X danni sono state strumenti molto validi in Constructed ed eccellenti in Limited in tutta la storia del gioco.

Sfortunatamente, le magie che infliggono X danni sono diventate meno efficaci nei formati Constructed in cui le creature sono diventate più grandi. Uccidere una creatura da tre mana con una magia da X danni oggi costa spesso cinque mana. La possibilità di uccidere un avversario in un colpo è allettante, ma non è l'ideale aggiungere ai nostri mazzi Constructed una carta che potrebbe rimanere in mano inutilizzata fino all'ultimo turno della partita.

Nonostante ciò, il fascino delle grandi magie da X danni è innegabile. Ci sono state infinite partite in cui abbiamo perso avendo più terre di quanti punti vita avesse il nostro avversario. Ogni volta che si presenta questa situazione, vorremmo proprio avere una gigantesca magia da X danni per ottenere la vittoria.

In tempi recenti abbiamo visto alcune magie da X danni con validi effetti addizionali. Scherzo del Diavolo è stato giocato in Constructed, ma l'arrivo di Rivelazione della Sfinge lo ha reso immediatamente obsoleto. Ora, con l'uscita di Rivelazione della Sfinge dal formato Standard, le più potenti magie di danno diretto sono pronte a tornare in gioco.

Però ci serve qualcosa di più di X danni a costo . Ci serve qualche vantaggio in più. Fortunatamente, gli Artigli del Cratere ci danno ciò di cui abbiamo bisogno.

Gli Artigli del Cratere sono una delle migliori magie da X danni mai stampate. Nei prossimi mesi possiamo aspettarci molte partite che terminano prima del previsto, grazie agli Artigli del Cratere che infliggono un alto numero di danni dal nulla. I calcoli tradizionali sulla Palla di Fuoco non funzionano più. Con gli Artigli del Cratere disponibili, i giocatori dovranno contare le terre dell'avversario, aggiungere uno e bloccare quando è necessario.

Uno degli aspetti migliori degli Artigli del Cratere è la possibilità di utilizzarlo come uno Shock o un Colpo di Fulmine alla velocità di una stregoneria quando giochiamo una creatura grossa contro un avversario con tutte le risorse tappate. Questo sarà un classico esempio di come giocare gli Artigli del Cratere: lanciamo Polikranos, Divoratore di Mondi e poi usiamo un mana per uccidere una creatura dall'altro lato del tavolo con gli Artigli del Cratere. Questa è però una giocata rischiosa, se il nostro avversario ha mana disponibile e carte in mano. Questa è una giocata ottima nei turni in cui sappiamo ciò che il nostro avversario ha in mano o quando non ha mana disponibile o non ha carte in mano. Usare il mana e perdere due carte in cambio di una per una giocata del nostro avversario è un problema abbastanza grande da farci perdere la partita; dobbiamo ottenere il massimo da questa carta potente, senza dare al nostro avversario la possibilità di rientrare in partita.

Artigli del Cratere | Illustrazione di Noah Bradley

Gli Artigli del Cratere funzionano molto bene in combinazione con le carte verdi. Le carte verdi ci permettono di sviluppare la nostra base di mana, per far diventare ancora più forti gli Artigli del Cratere nella prima parte della partita. Inoltre, le carte verdi ci forniscono le migliori creature giganti, che danno un bonus alla nostra magia da X.

La combinazione più sorprendente per gli Artigli del Cratere è sicuramente con Nissa del Mondo Risvegliato. La carta più potente di Magic 2015 non solo ci dà il 4/4, ma ci fa stappare anche quattro terre. Immaginando di avere quattro foreste, anche se non giochiamo una terra possiamo comunque lanciare gli Artigli del Cratere da dieci, usando l'abilità di stappare le terre di Nissa del Mondo Risvegliato. Nissa del Mondo Risvegliato diventerà sicuramente una delle migliori carte in Standard appena carte come Rivelazione della Sfinge e Ratto del Branco usciranno dal formato. Identificare le carte che si combinano bene con Nissa del Mondo Risvegliato permetterà con grande probabilità di metterci in una posizione di vantaggio quando inizieremo a costruire i nostri nuovi mazzi Standard.

La differenza tra gli Artigli del Cratere e la Fiammata è enorme. Aggiungere 2 danni all'effetto di una carta senza aumentarne il costo di mana è un notevole miglioramento; è come la differenza tra Spruzzo di Scintille e Fulmine.

Non perdetevi le altre anteprime dell'espansione I Khan di Tarkir, qui su DailyMTG.com. La prossima espansione di Magic porterà a una rivoluzione nel formato Standard. Riusciranno gli Artigli del Cratere a essere una carta chiave del nuovo formato Standard? Secondo me sì; in ogni caso, penso proprio che la vedremo spesso sui tavoli di gioco.