La guida per i Planeswalkers a I Khan di Tarkir, parte 1

Posted in Articoli on 3 Settembre 2014

By Magic Creative Team

Questa è la prima parte della guida per i Planeswalkers, suddivisa in sette sezioni. La prima parte contiene l'introduzione gli Abzan, i Jeskai e i Sultai.

Un mondo dominato dai clan

Un tempo, sul piano di Tarkir, prosperavano i draghi. Generati da potenti tempeste elementali, squarciavano il cielo con il loro devastante respiro infuocato, terrorizzando i cinque antichi clan guerrieri. Tuttavia, i draghi andarono incontro al proprio destino tanto tempo fa. Per molti anni, i clan combatterono una guerra contro i draghi per la propria sopravvivenza, sperando di ottenere in qualche modo un vantaggio in questa lotta. In un momento di svolta cruciale, oltre un migliaio di anni fa, le tempeste cessarono e non vennero più generati nuovi draghi. Le loro schiere diminuirono e le sorti della guerra mutarono.

Illustrazione di Andreas Rocha

Alla fine, i guerrieri dei clan riuscirono a uccidere l’ultima delle bestie alate e a sterminare la loro specie. I draghi si estinsero sul piano e non vi fecero più ritorno. Nei secoli successivi, i cinque clan reclamarono il dominio su Tarkir, crescendo ed evolvendosi nei potenti clan odierni. Guidati dai cinque khan, i clan diedero inizio a una guerra che dura ancora oggi, soffocando la terra con furiose battaglie. Ognuno dei khan cerca di sottrarre territori agli altri e alcuni bramano il predominio assoluto.

Le caratteristiche dei draghi

Sebbene i clan siano stati la causa dell'estinzione dei draghi, ognuno di loro si ispira ancora a una caratteristica della natura dei draghi. I forti guerrieri del deserto del clan Abzan sono noti per la loro resistenza, incarnata nelle loro armature realizzate da scaglie di draghi caduti. I Jeskai, monaci e saggi dei monasteri, studiano le arti mistiche e ammirano l'astuzia dei draghi. I Sultai costruiscono sfarzose dimore nell'oscurità della giungla, rispecchiando l'implacabilità dei draghi nel loro impero di servitori non morti. I formidabili cavalieri Mardu cavalcano le distese degli altopiani con la rapidità dei draghi. Gli sciamani e i survivalisti Temur hanno sconfitto i pericoli delle terre selvagge ghiacciate imitando la barbarie dei draghi. Nonostante i draghi siano estinti, il loro ricordo continua a vivere nella cultura, nello stile di battaglia e nella magia di ogni clan.

Le casate Abzan

Panoramica del clan

Gli Abzan si ispirano alla resistenza dei draghi e il loro simbolo è la scaglia. Formano un clan che comprende che il mondo è un luogo brutale e che, per sopravvivere, devono poter aver fiducia nelle persone intorno a loro. Senso del dovere e famiglia sono diventati i pilastri della società Abzan. Un altro punto saldo della società Abzan è la determinazione nel distruggere ogni nemico. Gli Abzan si considerano come una pietra da macina, dal lento movimento ma dall'obiettivo ben definito, in grado di sbriciolare tutto ciò che si trovi sul loro cammino.

Illustrazione di Mark Winters

I valori del clan

La cultura Abzan è basata sulla sopravvivenza nel deserto arido e roccioso.

Famiglia. Per gli Abzan, la famiglia è al di sopra di ogni altro aspetto della vita. La famiglia è l'istituzione che ha permesso loro di sopravvivere e addirittura prosperare. Il livello di fiducia che i membri del clan hanno gli uni verso gli altri è equivalente a un legame di sangue. Il tradimento della fiducia può portare a una cerimonia di rinnego, nella quale le parti coinvolte versano il loro sangue nel fuoco. Al contrario, se un membro del clan fa riferimento a un altro membro come fratello o sorella, è considerato un segno di elevata stima e rispetto.

Fiducia negli ainok. La mentalità degli Abzan è diventata molto ristretta e hanno perso la fiducia di tutti quelli che non sono parte del loro clan. L'unica eccezione a questa regola generale è data dagli ainok, una razza di canidi umanoidi. I nomadi ainok hanno aiutato gli Abzan a sopravvivere per molte generazioni. Gli ainok sono tollerati nelle città Abzan, sebbene le loro dimore siano permesse solo alla frontiera della società dominata dagli umani.

Illustrazione di Wesley Burt

Albero e spiriti ancestrali della famiglia. A causa della scarsità delle risorse, ogni famiglia Abzan ha la responsabilità di far prosperare un determinato albero da frutta, chiamato albero della famiglia. Il primogenito diventa il guardiano dell'albero o custode, mentre gli altri figli possono diventare soldati, mercanti o artigiani e pianteranno alberi con i semi degli alberi dei propri genitori, quando avranno una loro famiglia separata. Quando un membro della famiglia muore, viene sotterrato di fianco all'albero di famiglia, senza bara. Il corpo fornisce nutrimento all'albero, che a sua volta produce frutta per le generazioni future. Invece di essere incisi sulla pietra tombale, i nomi dei membri della famiglia vengono intagliati direttamente sull'albero. Questo concetto è un'espressione dell'ideale Abzan di dovere nei confronti della famiglia. Gli spiriti dei morti sono infatti strettamente connessi ai loro alberi e possono essere invocati nei periodi di guerra.

Strategie di guerra. Gli Abzan sono rinomati strateghi di guerra. Ritengono che l'esito delle battaglie venga determinato ancor prima che gli eserciti si affrontino sul campo di battaglia. Soldati disciplinati, alte mura e imponenti approvvigionamenti sono alla base della vittoria. Gli Abzan hanno gran cura nella scelta del luogo di battaglia per ottenere il massimo dai loro punti di forza ed evitano di inseguire il nemico sconfitto per mantenere il controllo strategico del terreno. Hanno tuttavia imparato a trasformare una situazione di svantaggio in loro favore e sono rinomati per l'utilizzo dell'impetuoso deserto come arma. Molti generali Abzan hanno spinto l'esercito nemico nelle distese cangianti, in cui il deserto rivendica le sue vittorie.

Struttura del clan

Il clan Abzan è formato da una rete di famiglie connesse tra loro, ognuna delle quali è guidata dal membro più anziano. Questa connessione è tale da far apparire il clan come un'entità unica a uno straniero. In realtà, l'organizzazione degli Abzan è dinamica, con manovre politiche da parte delle famiglie per formare legami con alcune famiglie o isolarne altre. Nonostante ciò, gli Abzan sono ben consci del fatto che la mancanza di unità li porterebbe a essere prede degli altri clan. Un khan selezionato dalle famiglie si occupa della gestione delle difese e delle operazioni dell'esercito in periodi di guerra. Ogni famiglia ha il dovere di fornire soldati all'imponente esercito Abzan.

Relazioni all'interno della famiglia:

  • Legami di sangue. Membri della famiglia con legami diretti di sangue, a qualsiasi livello di parentela.
  • Legami di specie. Membri della famiglia connessi mediante giuramento ("Sei come una sorella per me"). I krumar (di seguito) fanno parte di questa categoria.
  • Orfani. Membri Abzan senza famiglia, ma in ogni caso parte del clan. Gli orfani possono essere adottati da una famiglia.
  • Rinnegati. Persone che sono state rinnegate con una cerimonia. Per legge non possono essere adottati. Esistono colonie di rinnegati all'esterno degli insediamenti Abzan. Alcuni rinnegati diventano erranti, avventurieri o mercenari.
  • Krumar. Ogni volta che gli Abzan dichiarano guerra, tra le popolazioni nemiche aumenta vertiginosamente il numero di orfani. I krumar sono i figli orfani dei clan avversari, accolti dagli Abzan per essere utilizzati come soldati. L'accoglienza dei krumar è una tradizione nata nel periodo in cui gli Abzan erano predatori, rimasta forte anche al giorno d'oggi. Un krumar accolto da un Abzan deve essere per legge trattato come se ci fosse un legame di specie e molti krumar sono stati successivamente adottati dalle famiglie che si sono impegnati a proteggere. Molti orchi si sono uniti agli Abzan come krumar.

Illustrazione di Kev Walker

La magia del clan

Il dialogo con gli spiriti. La magia umana degli Abzan ha come fondamento la venerazione dei progenitori, connessa al culto degli alberi da parte degli Abzan. Ogni albero della famiglia è un punto di contatto con gli spiriti dei progenitori. Alcuni tra gli Abzan hanno imparato a comunicare con questi spiriti, riuscendo anche a evocarli per fornire protezione ai discendenti o per danneggiare i nemici. Gli Abzan hanno scoperto che l'ambra, la resina degli alberi, e la linfa sono di aiuto alla magia degli spiriti. In ogni dimora Abzan sono presenti riserve di ambra e i soldati Abzan la portano con sé in guerra. Coloro che comunicano con gli spiriti utilizzano resina di albero distillata come metodo per entrare in contatto con gli spiriti. Si ritiene anche che le armi realizzate dal legno degli alberi di famiglia abbattuti sia benedetto.

Spiriti maligni. Quando un rinnegato Abzan muore, il suo spirito non ha alcun luogo dove andare. Alcuni maghi Abzan cercano il contatto con questi spiriti perduti. Questo è un compito gravoso perché questi spiriti sono vendicativi e maligni. In periodi di guerra gli spiriti maligni vengono tuttavia incarnati dai maghi Abzan per essere poi scatenati contro il nemico.

Illustrazione di Zack Stella

Gli ainok delle sabbie. Gli Abzan includono membri di razza canina noti come ainok. Gli ainok delle casate Abzan sono strettamente connessi al deserto. Sono sempre in grado di trovare la via verso l'acqua e sono raramente disorientati nel panorama in continuo mutamento delle distese cangianti. Alcuni ainok sono addirittura in grado di comandare le sabbie. Questi sciamani delle sabbie sono maestri nel nascondere i loro movimenti, ferire i nemici con tempeste di sabbia o semplicemente togliere loro l'orientamento e la speranza di ritrovare la via. Alcuni umani hanno appreso questo tipo di magia dai loro compagni ainok.

I ruoli del clan:

  • Scaglia di drago: fanteria pesante, cuore dell'esercito Abzan. Queste truppe sono formate da tributi delle famiglie Abzan. Sono dotate di scudi realizzati con scaglie di drago.
  • Cavalleria con stambecchi: cavalleria pesante, o catafratte, degli Abzan. Utilizzano lancia e arco e cavalcano su stambecchi da guerra.
  • Orchi krumar: provenienti dalle famiglie degli orchi e cresciuti con lo scopo di diventare guardie degli Abzan. Sono trattati come membri della famiglia; molte famiglie di orchi vivono negli insediamenti Abzan. In periodi di guerra hanno il ruolo di truppe d'assalto.
  • Esploratori: esperti ricercatori di informazioni, spesso utilizzati per insidiare i movimenti delle truppe nemiche.
  • Guardiani degli alberi: probabilmente i guerrieri più esperti. Il loro compito è di proteggere l'albero della loro famiglia a tutti i costi.
  • Comunicatori con gli spiriti: in grado di evocare e incarnare gli spiriti dei progenitori.

Personaggi importanti del clan

Anafenza, khan degli Abzan, partecipa alla battaglia a bordo di una biga pesante trainata dai suoi due preziosi stambecchi. Dirige la battaglia dalle prime linee, sempre visibile ai suoi soldati e alla guida di ogni carica, con la guardia scelta di guerrieri aviani sempre al suo fianco.

Illustrazione di James Ryman

Anafenza regna dalla fortezza di Mer-Ek, che protegge la città di Arashin, situata nel cuore del territorio Abzan. Scende in guerra non per conquistare, bensì per mantenere le rotte commerciali che permettono al suo clan di prosperare e per proteggere il suo popolo e la sua terra dagli invasori Sultai e Mardu.

"Non creiamo pile con i teschi dei nostri nemici e non li trasformiamo in ornamenti. Li riduciamo in polvere. Alle loro famiglie non lasciamo nulla su cui piangere e ai loro discendenti nulla da onorare."

—Anafenza, la Preminente

Gvar Barzeel è il comandante dei krumar e non esiste alcun orco che nutra maggiore rispetto di lui tra gli Abzan. Guida i krumar in battaglia e si getta sempre dove la battaglia è più brutale. Sebbene sia più basso della maggior parte degli orchi, è molto robusto. Maneggia la possente ascia degli antichi, un dono ricevuto dalla famiglia alla quale è legato dal giorno in cui venne formalmente adottato. Le sue radici appartengono ai Mardu, ma è fiero del clan che lo ha adottato. Gvar Barzeel ritiene che i Mardu siano selvaggi ed è sicuro che il suo destino sia di incontrare un giorno Zurgo, l'orco khan dei Mardu, sul campo di battaglia.

Luoghi importanti del clan

Il primo albero e il trono d'ambra. Il primo albero è un albero sacro per gli Abzan, ritenuto da molti l'albero che venne piantato il giorno in cui il clan fu fondato. Gli Abzan trasportarono il primo albero da una capitale all'altra in tutta la loro storia; ora è situato in cima alla collina protetta dalla fortezza di Mer-Ek. La piazza del primo albero venne costruita intorno ad esso ed è ora il luogo in cui il khan riceve i visitatori. Il primo albero è cresciuto al punto da oscurare l'intera piazza, dando così l'impressione di essere una sala all'interno di un edificio. Alla base dell'albero si trova il trono d'ambra, interamente realizzato con la resina del primo albero. Questo è il trono del khan.

Fortezza di Mer-Ek e città di Arashin. Arashin è il punto di contatto del clan Abzan. Le rotte commerciali che attraversano le distese cangianti passano da Arashin e portano ricchezze da tutto il territorio Abzan e oltre i confini. Arashin è situata in cima a una collina rocciosa che sporge dalle sabbie del deserto. Arashin è il luogo dove si trovano il primo albero e il khan. Sebbene non sia la città più grande degli Abzan, è il centro amministrativo e simbolico del clan. La città è circondata e protetta dalle mura colossali di arenaria della fortezza di Mer-Ek.

Porta della steppa sabbiosa. Vicino al confine con il territorio dei Mardu, in cui il deserto lascia il posto alla steppa, si trova la porta della steppa sabbiosa. Si tratta di un ponte di una fortezza che unisce due montagne separate da un fiume, il quale scorre oltre le terre degli Abzan.

Trespolo di vedetta Esiste una distesa di terra bruciata e spaccata tra le popolate terre degli Abzan e le montagne che segna il confine con il territorio dei Sultai. In questo luogo desolato e orribile, gli Abzan hanno costruito una torre di osservazione conosciuta come trespolo di vedetta. La sua altezza è di oltre cento metri e la sua pietra è di colore rossastro. Da lontano appare come una punta gigantesca in bronzo conficcata nel terreno. Gli aviani che hanno promesso alleanza ad Anafenza e agli Abzan hanno il compito di sorvegliare il trespolo.

Illustrazione di Jack Wang

La via Jeskai

Panoramica del clan

I Jeskai si ispirano all'astuzia dei draghi e il loro simbolo è l'occhio. I membri di questo clan sono esperti di arti marziali, mistici e guerrieri erranti. Per i Jeskai, la scoperta e l'illuminazione sono gli obiettivi primari. I membri del clan concentrano le proprie energie sull’apprendimento e sull’“ascensione” a livelli di perfezione sempre più elevati. In giovane età ha inizio un rigoroso allenamento per il corpo e la mente, che dura per tutta la vita. Il clan ha un forte senso delle tradizioni, dell'onore e del rispetto. L'astuzia e la strategia in combattimento sono di elevato valore per i Jeskai, i quali sono associati all'occhio del drago. Invece di una città centrale in cui risiede il potere, la cultura Jeskai si basa su una serie di fortezze isolate. Queste fortezze conservano le proprie cerimonie e scuole di pensiero individuali, ma sono legate tra loro dalle tradizioni e dai valori dei Jeskai. Gli stranieri possono unirsi al clan se dimostrano un serio impegno al rispetto del rigore. L'età è un segno di onore e la venerazione per gli anziani è molto forte.

Illustrazione di Dan Scott

I valori del clan

I quattro pilastri della via Jeskai sono disciplina, illuminazione, operosità e tradizionalismo.

Disciplina: I Jeskai si dedicano alle arti marziali e alla maestria delle armi. Ogni persona, contadino, pescatore o monaco, ha una propria arma. Lo studio e la pratica dell'arma non ha mai fine. Un giorno senza allenamento è per i Jeskai un giorno sprecato. Oltre all'allenamento all'uso delle armi, i membri del clan dedicano molte ore del giorno alla meditazione fisica, studiando al rallentatore le figure di combattimento praticate. Questo allenamento può avvenire attraverso una cerimonia mistica nella quale i maghi Jeskai combinano questa pratica con la magia, sebbene non sia necessario padroneggiare la magia. Anche per le persone che non possiedono capacità magiche questa meditazione fisica rallenta l'invecchiamento. La durata media della vita dei Jeskai è più del doppio di quella di ogni altro clan.

  • La scala dell'adepto. Questa scala è scolpita nella parete di una vetta di roccia bianca che si estende alta nel cielo. La scala si sviluppa intorno alla vetta, fino alla sommità, sulla quale si trova un tempio dalla vista imparagonabile. L'ascesa di questa scala è considerata un rito di passaggio all'età adulta per i Jeskai. L'ascesa non è difficile, se si esclude il fatto che deve essere effettuata sulle mani. Per salire i 1578 gradini sono necessarie resistenza, forza ed equilibrio incredibili. I giovani Jeskai trascorrono anni per la preparazione, iniziando da quando hanno quattro anni. Coloro che riescono nell'impresa vengono considerati adulti.
  • La maestria delle armi. I Jeskai studiano e realizzano una grande varietà di armi: bastoni, picche, stiletti, coltelli a serramanico, artigli, spade, spade a doppia punta, cordoni e mazze ferrate. Gli aviani Jeskai utilizzano come armi anche fini reti per intrappolare e trasportare i nemici invece di ucciderli.

Illustrazione di Johann Bodin

Illuminazione: I Jeskai ritengono di essere più illuminati degli altri clan. Pensano di essere gli unici a comprendere la vera natura del mondo e quindi i soli giustificati amministratori della giustizia. I Jeskai sono convinti di avere a disposizione più di una via verso l'illuminazione e ogni fortezza ha le proprie idee su quale cammino sia il migliore. L'illuminazione non è considerata uno stato finale da raggiungere e, quando viene chiesto loro cosa si intenda con illuminazione, i monaci Jeskai rispondono con una criptica frase come "L'illuminazione è la contemplazione che non può essere contemplata". La curiosità e la scoperta sono considerate elementi essenziali per il raggiungimento della saggezza. Indipendentemente dal cammino scelto, ogni persona ha il dovere di raggiungere uno stato di saggezza e di creare strumenti metafisici, compreso il controllo di tutti i "fuochi", forze elementali del mondo.

  • Pirosangue. Per i Jeskai, il pirosangue è il più importante dei fuochi elementali. Essi sono convinti che, durante il combattimento, un lottatore debba abbandonare la logica e la compassione ed essere pervaso dal pirosangue. In questo stato, il furore è considerato appropriato. Solo attraverso molti anni di allenamento e disciplina i combattenti sono in grado di raggiungere il pieno controllo del pirosangue. Molti Jeskai ritengono che il pirosangue porti a uno stato di "superuomo", nel quale diventano invincibili alle armi e agli attacchi.
  • Compassione. Per i Jeskai l'onore è fondamentale e spesso si schierano a favore di oppressi e poveri. Giudicano (e uccidono) velocemente coloro che appaiono oppressori o prepotenti. Per i Jeskai la compassione non è innata. Deve invece essere appresa attraverso lo studio, la disciplina e l'esperienza. La compassione deve sostituire gli istinti di base.
  • Il lancio della pietra. Il venerato monaco e anziano khan Shu Yun lanciò una pietra in un migliaio di specchi d'acqua: laghi, fiumi e mari. La leggenda narra che attese sulla riva che le onde si spegnessero e l'acqua gli donò la saggezza. Questo è un esempio del cammino verso l'illuminazione. Esistono migliaia di racconti come questo nella tradizione Jeskai. Il cammino verso l'illuminazione di ognuno è unico e personale; gli allievi delle fortezze riportano questi racconti su pergamene incantate affinché si mantengano per l'eternità.

Operosità: I Jeskai condannano l'ostentazione della ricchezza e l'edonismo. Le loro fortezze sono austere e pratiche. Data la lunghezza delle loro vite, gli artigiani trascorrono anni di apprendistato prima di diventare maestri del loro mestiere. Le loro creazioni sono sgargianti e inaspettatamente semplici e le tecniche utilizzate sono impeccabili. I Jeskai hanno sviluppato una tecnologia ingegnosa basata sulla ruota idraulica per produrre energia e trasportare acqua dolce fino alle fortezze più remote in cima alle montagne. Gli artigiani realizzano sestanti e altri oggetti in metallo, ma solo in quantità ridotte.

  • Opere di splendida fattura. Gli artigiani dimorano nella fortezza dell'occhio saggio. Ognuno realizza un'opera ogni stagione: un affresco, un calice intagliato a mano, una pittura su una pergamena. Ogni loro opera è splendida e viene trattata ad alto prezzo nelle città lontane.
  • Le vie fluviali. Oltre ai villaggi adiacenti le fortezze, tutti i villaggi Jeskai sono posizionati lungo le vie fluviali di Tarkir. Le gigantesche ruote idrauliche raccolgono l'energia dello scorrere del fiume e la rendono utilizzabile per le imprese ingegnose del clan.

Tradizionalismo: Ogni fortezza ha i propri manuali e le proprie tradizioni segrete su come raggiungere i più elevati "livelli" di illuminazione. Esistono decine di scuole uniche nel loro genere: alcune si ispirano agli aviani, altre sulle leggende degli antichi draghi. Si hanno molte discipline, le quali richiedono una vita intera per diventarne veri maestri; per questo motivo, molti Jeskai decidono di seguire un solo cammino. I Jeskai ritengono che ognuno, compresi i comuni artigiani, debba vivere in maniera rigorosa e in povertà, allo scopo di ottenere l'accesso alla conoscenza mistica e alla maestria fisica.

  • Gli annali dell'occhio saggio. Documenti conservati dal khan dei Jeskai nelle ultime centinaia di anni. Solo il leader dei Jeskai, attualmente una donna di nome Narset, ha il permesso di leggere gli annali. Gli annali descrivono i tempi antichi e il declino dei draghi. Conservano i segreti di innumerevoli magie e cerimonie, conosciute solo da un numero ridotto di persone nei secoli.
  • Scuola delle perle. Tradizione di arti marziali i cui seguaci hanno il nome di combattenti delle perle. Essi sono erranti che risolvono le dispute tra gli abitanti dei villaggi. Il loro stile di vita prevede un elegante combattimento e un severo codice di legge. Durante la battaglia, i combattenti delle perle evocano e manovrano migliaia di perle. I combattenti delle perle possono utilizzare queste perle sia per difesa che per attacco. Possono farne volteggiare migliaia nell'aria come un'onda oppure intrappolare il nemico in una nuvola. Dopo una grande battaglia tra combattenti delle perle e una banda di fuorilegge, il terreno fu ricoperto da così tante perle che sembrò ci fosse appena stata un'abbondante nevicata. I bambini raccolsero i resti incandescenti nella speranza di venderli, ma scoprirono che erano evaporati poche ore dopo la battaglia.
  • Erranti Kaisham. Questa scuola di prestigiatori ammira i "giochi delle risate" o gli scherzi verso gli stranieri. Questi scherzi hanno lo scopo di spingere le persone a mettere in discussione le loro credenze o a godersi le assurdità della vita. Questa scuola non è situata in alcuna fortezza; al contrario, è intenta a organizzare incontri regolari nelle lande selvagge. I Kaisham si muovono in piccoli gruppi di mentori e studenti e spesso basano la loro sopravvivenza sull'elemosina. Sfortunatamente, le situazioni di violenza nei confronti di questi prestigiatori da parte degli stranieri sono all'ordine del giorno. I banditi li aggrediscono regolarmente per diletto. Alcuni erranti li trattano con gentilezza, ma non desiderano prendersi il merito per le loro azioni. Molti efreet Jeskai sono diventati membri di questa scuola. Intraprendono i loro viaggi solo con altri efreet e diventano prestigiatori. Gli efreet Jeskai hanno la reputazione di non essere in grado di porre un freno ai loro scherzi. Molti efreet sono stati coinvolti in scherzi dal tono sinistro e quasi crudele, ottenendo come risultato di essere cacciati dalla società Jeskai da Narset.

Illustrazione di Chris Rahn

Struttura del clan

Il clan Jeskai è una combinazione di erranti nomadi che si spostano con le correnti d'acqua e popolazioni stabili localizzate intorno alle fortezze o in villaggi lungo le vie fluviali. Molte delle fortezze contengono villaggi all'interno delle loro mura e i mistici e gli allievi delle fortezze rimangono di solito in un luogo per tutta la loro vita. Questi luoghi sono i villaggi più sicuri e protetti del clan, ma la maggior parte dei Jeskai ritiene di essere una popolazione di fiume e vive ai bordi dell'acqua. Piccole bande di famiglie trascorrono parte dell'anno in viaggio con un villaggio, ma a volte si mettono in viaggio da soli. L'indipendenza è una delle caratteristiche principali del popolo Jeskai.

Fortezze e strutture minori. I Jeskai riconoscono quattro fortezze principali, antiche e inaccessibili. Ognuna è sede di una scuola venerabile, con le proprie tradizioni e le proprie credenze sull'illuminazione. Si hanno anche molte strutture più piccole, costruite più recentemente e più facili da raggiungere. Alcune delle strutture minori ospitano scuole, che sono però di solito succursali delle fortezze principali. Le strutture minori sono costruite lungo le tratte battute e i viaggiatori possono spostarsi dall'una all'altra in uno o due giorni, potendo fare affidamento su pasti caldi e un tetto a proteggerli. Altri popoli tentano a volte di stabilirsi nel territorio Jeskai, ma i guerrieri erranti sono rapidamente pronti a scacciarli.

Amministrazione. Sebbene Narset sia riconosciuta come khan dei Jeskai, ogni fortezza o struttura minore è indipendente per quanto riguarda le faccende quotidiane. Narset è riconosciuta come autorità per guerra e diplomazia. Per le attività giornaliere, i Jeskai seguono un loro insieme di regole con un codice semplice che descrive come interagire con gli altri membri del clan. Queste regole comprendono una presunzione di innocenza dell'accusato, un diritto all'arbitrato delle controversie e un processo per i Jeskai accusati di omicidio. I Jeskai non si fidano degli stranieri quando si tratta di obbedire alle regole di correttezza e onore del clan. Nelle interazioni tra Jeskai è scontata l'applicazione delle regole e della fiducia e la difesa da parte dei guerrieri erranti.

Illustrazione di Chase Stone

Vie. Esistono tre "vie" principali nella tradizione Jeskai. Quando uno studente diventa adolescente, può scegliere tra tre cammini: "artigiano", "mistico" o "guerriero errante". Sebbene la maggior parte degli studenti sia nata all'interno del clan, ci sono stati alcuni giovani Temur o orfani provenienti da un altro clan che hanno ricevuto un'educazione Jeskai.

  • La via dell'artigiano. I ragazzi Jeskai che scelgono questo cammino terminano la loro educazione imparando un mestiere. I Jeskai sono rinomati per la loro capacità nel realizzare armi di ogni tipo e in ogni materiale; ogni trattativa comprende la realizzazione di un'arma. I fabbri realizzano bollitori e spade. I tessitori realizzano lenzuola e fruste intrecciate. I falegnami realizzano scrigni in legno e frecce. Esistono associazioni di artigiani che costruiscono mulini ad acqua, battelli e altre opere per il popolo Jeskai. Molte delle fortezze inviano fondi per la realizzazione di battelli e donano vasi per la crescita delle famiglie Jeskai.
  • La via del mistico. Questi studenti proseguono gli studi nelle arti marziali e arcane e diventano infine allievi, insegnanti e monaci nelle fortezze.
  • La via del guerriero errante. Questi studenti vengono istruiti da un errante anziano e trascorrono una quantità di tempo crescente nelle lande selvagge, nelle quali hanno il ruolo di esploratori, spie e amministratori di giustizia nomadi.

Luoghi importanti del clan

Fortezze. Esiste una rete di antiche fortezze su tutto il territorio Jeskai. Ogni fortezza ha il proprio insegnante, la propria scuola di arti marziali e i propri insegnamenti arcani. Questa situazione conduce a volte a conflitti tra le fortezze. Narset, khan dei Jeskai, è l'arbitro finale per ogni conflitto tra i membri del clan o tra le scuole. Narset gode della massima stima da parte dei membri del clan e, sotto la sua guida, i Jeskai hanno vissuto rapporti relativamente di pace all'interno del clan per quasi dieci anni. Le principali fortezze sono:

  • Fortezza dell'occhio saggio: La fortezza e centro principale del clan Jeskai è costruita nel lato di una montagna ai bordi di una baia. La baia è circondata da montagne e la fortezza è accessibile solo via nave... o da persone con ottime capacità di arrampicata. I seguaci della tradizione delle arti marziali sono noti per le loro furtività, agilità e astuzia.
  • Fortezza di Dirgur: Questa fortezza, costruita su un'isola al centro di un ampio lago, è circondata da un villaggio galleggiante dotato di una rete di ponti in legno. Vette naturali di rocce (e costole di drago) fuoriescono dal lago e vengono utilizzate per stabilizzare i ponti. Questa è la più accessibile delle fortezze principali, situata nelle vicinanze del crocevia della principale via commerciale nota come la via del sale, attraverso la quale i Jeskai trattano in maniera relativamente pacifica con i mercanti Abzan. La tradizione delle arti marziali Dirgur è aggressiva. I seguaci sono rinomati per le loro capacità con le armi da taglio. I guerrieri più brutali di questa tradizione si concentrano sulla magia elementale e diventano guerrieri di pirosangue.
  • Fortezza della montagna di Cori: Questa imponente fortezza è costruita all'interno di un'antica caldera allagata. Un immenso scheletro di drago perfettamente conservato circonda la fortezza come una recinzione. Il simbolo della fortezza è un drago e la tradizione delle arti marziali si basa sui movimenti dei draghi. Si narra che l'anima di un drago sia contenuta in un vaso mistico sepolto in profondità sotto la montagna di Cori.
  • Fortezza di rivo delle ruote: Questa fortezza dalle bianche mura è costruita nel lato di una scogliera. Attraverso il centro scorre una gigantesca cascata. Ruote in legno sono sospese tra le torri, per raccogliere l'acqua della cascata nel suo tragitto attraverso il cuore della fortezza stessa. La tradizione delle arti marziali di rivo delle ruote si ispira al flusso dell'acqua e utilizza armi flessibili come fruste, lame lunghe e teli.

Illustrazione di Jack Wang

Percorsi e strade. Errare è una qualità per i curiosi Jeskai. Esistono percorsi attraverso il territorio Jeskai conosciuti solo dai Jeskai e che possono essere facilmente nascosti alle persone che non sono a conoscenza della loro esistenza. I percorsi Jeskai sono di solito le vie più sicure attraverso le montagne e le intricate vie fluviali. Vecchi incantesimi sono presenti su molti percorsi e sono invisibili a chi non possiede la magia. Si ritiene che i maghi aviani siano in grado di vederli dall'alto e alcuni dei percorsi formano figure di aviani (raramente la via più rapida tra due punti). Sia i percorsi che le figure che formano hanno significati particolari, documentati negli annali dell'occhio saggio e nei libri segreti delle altre scuole e fortezze. I loro significati sono ancor meno conosciuti dei percorsi stessi.

  • Il sentiero degli imperatori defunti. Un percorso attraverso le montagne, contrassegnato da pietre miliari bianche.
  • La via buia. Un percorso attraverso un'infida regione paludosa dalla reputazione letale.
  • La via del sale. Parte di una via più grande che attraversa i territori di molti clan. La sezione che attraversa il territorio Jeskai contiene la più grande stazione commerciale del clan, nella quale vengono acquistate e vendute agli stranieri molte delle loro armi. La stazione commerciale è chiamata Purugir ed è situata in un canyon, sotto una roccia a strapiombo, dove la pioggia non arriva a battere. Anche gli Abzan utilizzano la via del sale, a volte entrando in conflitto con i Jeskai.

La magia del clan

A livello pratico, i Jeskai utilizzano la magia dell'occultamento per sfruttare il fattore sorpresa: nascondere i propri movimenti, mascherare la propria identità, esplorare le terre nemiche e tendere imboscate ai nemici. A livello metafisico, i Jeskai si affidano alle forze elementali o fuochi: piroanima (bianco), pirobruma (blu), piromorte (nero), pirosangue (rosso) e pirovita (verde). Sebbene i Jeskai riconoscano che la piromorte e la pirovita esistano, non le considerano parti della tradizione Jeskai. In base alle credenze Jeskai, la magia della morte è un abominio e deve essere evitata a ogni costo. La pirovita è considerata vietata, in quanto è una componente meccanica e indipendente della natura e non deve essere manipolata.

Esistono molti aspetti della magia elementale Jeskai, tra cui l'evocazione di elementali, la distorsione temporale e spaziale, la guarigione, la protezione e il vantaggio in combattimento. Chi è in grado di padroneggiare i tre fuochi Jeskai ha raggiunto una sufficiente saggezza da poter esplorare il livello successivo di esistenza e controllare il sesto fuoco: il fuoco spettrale. Pochissimi sono mai stati in grado di controllare il fuoco spettrale e si ritiene che riescano a trascendere gli elementi naturali e a modificare la loro natura e la loro esistenza.

I ruoli nel clan:

Esploraventi. Questo è un ruolo comune per gli aviani dei Jeskai. I membri aviani del clan vivono di solito nei propri insediamenti isolati nei remoti altopiani. Coloro che hanno scelto il cammino mistico risiedono nelle torri e nelle volte delle fortezze. Narset ha un rapporto stretto con gli aviani di occhio saggio e li invia regolarmente in missione di esplorazione verso gli altri clan. Gli aviani di occhio saggio hanno consolidato nel tempo i rapporti e sono diventati emissari tra i Jeskai e gli altri clan.

Illustrazione di Johann Bodin

Guerrieri di pirosangue. Alcune scuole si dedicano all'arte della manipolazione degli elementi. In particolare, la scuola di Dirgur insegna agli studenti come creare e manipolare il potere dei fuochi e come evocare soldati elementali. I guerrieri di pirosangue sono i più temuti e i più assetati di sangue tra i guerrieri Jeskai.

Gendarmi erranti. Alcuni degli erranti svolgono il ruolo di gendarmi dei villaggi. Essi vengono pagati per proteggere la popolazione dai banditi o dai trattamenti ingiusti da parte degli altri insediamenti. Questi ruoli sono di solito temporanei, poiché pochi erranti Jeskai gradiscono rimanere a lungo nello stesso luogo.

Mistici dell'infinito. Gli umani delle fortezze si dedicano spesso alla meditazione. Le sessioni a volte hanno una durata di anni e terminano con l'apprendimento da parte del mistico di potenti magie da battaglia. Il mistico è un altro ruolo per gli aviani dei Jeskai. Alcuni conducono la loro vita da eremiti nelle montagne per anni, volando su intricati percorsi intorno alle vette come forma di meditazione fino a raggiungere l'illuminazione che li rende combattenti più potenti. Esiste un detto tra i Jeskai: "Se vuoi vincere una guerra, segui il mistico".

Il leader del clan

Narset è il khan dei Jeskai. Maestra di arti marziali, allieva e mistica, Narset ha esercitato la disciplina mentale ed è in grado di compiere gesta fisiche sorprendenti. Trascorse la gioventù girovagando, perfezionando le sue capacità di combattimento nelle terre selvagge. I suoi viaggi la portarono deliberatamente in terre di altri clan ed ebbe la possibilità di studiare con attenzione le altre culture. La sua conoscenza pratica degli stranieri è superiore alla maggior parte degli allievi Jeskai ed è un vantaggio per il suo ruolo di leader.

Illustrazione di Magali Villeneuve

Khan dei Jeskai, Narset è attenta alla sicurezza del suo popolo. Guida il suo clan dalla fortezza dell'occhio saggio, centro nevralgico dei Jeskai. Alcuni narrano che Narset possieda un potenziale segreto, un potere o vocazione che la porterà a compiere imprese ancora più grandi, ma al momento si dedica alla guida del suo clan.

"La profonda comprensione dell'universo deriva da una profonda comprensione di se stessi. Presunzione e malvagità oscurano tale comprensione, quindi dobbiamo lottare per allontanarle da noi e dal mondo."

—Narset, Maestra Illuminata

Le creature del clan

Gli efreet. La terra natia degli efreet è al di fuori del territorio Jeskai, in una catena montuosa chiamata Qadat, l'orlo infuocato. Diversamente dalla maggior parte dei Jeskai, gli efreet non sono nati all'interno del clan. Una volta raggiunta l'età adulta, hanno invece scelto di abbandonare la loro regione per recarsi nel territorio Jeskai. Gli efreet che decidono di intraprendere la via Jeskai sono emarginati dalla loro specie e non sono più benvenuti nell'orlo infuocato. Diventando Jeskai, un efreet accetta una vita di disciplina marziale prima di ogni altra cosa. Non parla più della sua vita precedente, motivo per cui Qadat continua a essere avvolta nel mistero.

Illustrazione di Raymond Swanland

Gli allievi Jeskai ritengono che gli efreet siano attirati dai Jeskai per l'idea del pirosangue, ma credono che la disciplina necessaria per ottenerlo sia estranea alla loro natura. Secondo questi allievi, gli efreet devono rinunciare alla loro natura intrinsecamente distruttiva prima di poter veramente aspirare all'illuminazione. Gli efreet Jeskai sono guerrieri e maghi combattenti eccezionali. Nelle battaglie occasionali con gli altri clan, sono spesso l'avanguardia dell'attacco. In ogni periodo del passato ci sono stati efreet che hanno accettato la via Jeskai, ma recentemente il numero è aumentato. Nel passato la maggior parte degli efreet Jeskai si recava presso la scuola dei prestigiatori. Ora che Narset utilizza efreet come guardia personale, la situazione sembra mutata e gli efreet vengono regolarmente avvistati nella fortezza dell'occhio saggio.

Mantidi. Nella fortezza isolata di Altopicco i monaci vengono addestrati a cavalcare e controllare le mantidi selvagge native delle vette delle montagne vicino al territorio dei Jeskai. I cavalcamantidi sanno che i loro destrieri non nutrono alcuna lealtà. Anche una mantide che ha avuto un cavaliere per anni sbranerebbe il proprio cavaliere se si distraesse per un semplice momento.

La nidiata Sultai

Panoramica del clan

I Sultai si ispirano all'implacabilità dei draghi e il loro simbolo è la zanna. Nel passato i Sultai accrescevano le loro ricchezze e il loro potere grazie allo sfruttamento delle persone e delle risorse della terra.

La loro principale fonte di potere è la necromanzia. I Sultai controllano una imponente forza lavoro di instancabili non morti, conosciuti con il nome di sibsig, utilizzati per estrarre risorse dalle miniere, coltivare i campi e dragare mari e letti di fiume alla ricerca di cibo e ossa di drago. Tarkir è un mondo di battaglie e i Sultai hanno una continua fornitura di morti per il loro esercito. Attaccare i Sultai risulta quindi un'impresa demoralizzante.

Illustrazione di Karl Kopinski

I Sultai furono il primo clan a stringere accordi con i potenti rakshasa, implacabili demoni felini che offrono grandi poteri a prezzi terrificanti. I Sultai divennero subito esperti delle forme più letali di magia e il loro desiderio di utilizzare tale magia li rese ancora più formidabili. I Sultai sono governati da una stirpe di naga. Esperti propagandisti, i naga si sono proclamati discendenti dei draghi per riuscire a collegare la loro stirpe al potere degli antichi draghi, ottenendo un ulteriore vantaggio psicologico sulle masse dei territori soggiogati.

Struttura del clan

Gli eserciti di non morti dei Sultai sono formati da un assortimento di clan e specie. Le masse nell'esercito sono di solito abbigliate con le uniformi che indossavano al momento della morte. I non morti vicini alla città capitale sono abbigliati in maniera appropriata, con uniformi dall'aspetto gradevole. I corpi degli zombie sibsig vengono preservati grazie a una potente necromanzia, mentre il resto dell'esercito dei non morti è lasciato a marcire.

I ruoli sociali

  • Maghi—naga, umani e rakshasa—vengono di solito addestrati nel tempio di Kheru o nella necropoli di Ukud.
  • Guerrieri e assassini—umani, zombie e naga—vengono di solito addestrati in luoghi all'interno delle paludi di Gurmag, della fortezza di Marang e della foresta di Sagu.
  • I Mercanti umani chiamati Panjasi sono i commercianti dei Sultai. Un discreto numero di loro è costituito da maghi e assassini.
  • Gli Zombie sono servitori per tutti i Sultai.

La magia del clan

La seconda pelle. I Sultai chiamano "la seconda pelle" la creazione dei non morti. Come un serpente cambia pelle e metaforicamente nasce di nuovo, far risuscitare i morti è considerato simile. In realtà, questo è uno scherzo crudele nelle classi naga più elevate. Essi non hanno rispetto per i morti umani ed è per questo che trattano i morti umani come schiavi e modificano i loro corpi per svolgere i lavori di più basso livello.

Reliquie. I Sultai utilizzano i morti per lanciare magie rituali. Le parti del corpo sono utilizzare per evocare, dissipare e aggredire con la magia. Dita, mani e piedi putrescenti vengono spesso trovati appesi alle collane o alle cinture dei maghi Sultai per essere utilizzate nelle cerimonie.

Controllo della mente, ipnosi e profumo di loto. I naga Sultai hanno la capacità di ipnotizzare e ammaliare. Utilizzano questa capacità per danneggiare o controllare completamente la mente degli altri. Per ottenere un effetto simile, i maghi umani Sultai devono ricorrere all'utilizzo del profumo di loto, in grado di causare sonno, paralisi e infine morte.

La magia dei naga. La magia dei naga è relativa alla deformazione del corpo, attraverso la mutazione delle forme o la modifica dopo necromanzia. Aborrono gli umani, che per loro sono a livello di animali come i loro babbuini da combattimento. Si narra che la crudeltà dei naga derivi dal loro rancore nei confronti dell'umanità che hanno perduto nell'antichità. I naga sono anche esperti nella creazione di potenti veleni in grado di uccidere un elefante con una semplice puntura di spillo.

Illustrazione di Izzy

La magia degli umani Sultai. La loro magia è elementale e sciamanica. Venerano il potere della terra e sono alla ricerca segreta di entrare in contatto con i loro progenitori, vissuti in un periodo in cui gli umani dominavano i Sultai. La loro magia è anche incentrata sul renderli più potenti. La loro magia di forza, crescita e guarigione li aiuta a sopravvivere la tirannia dei loro superiori e a dare loro valore nel mondo commerciale dei Sultai.

La magia dei rakshasa. I rakshasa manipolano la magia più aggressiva e pericolosa tra tutti i Sultai. Essa si basa su oscurità e potenti spiriti dei morti. La loro magia è un tipo di magia che semina distruzione nella terra o riduce gli eserciti in polvere. Sono in grado di evocare orrori e abomini per ingoiare città e divorare armate.

Illustrazione di Nils Hamm

Personaggi importanti del clan

La regina Sidisi. La naga Sidisi è khan e regina dei Sultai. Il suo potere deriva dalle ricchezze ereditate e dalla magia appresa dai rakshasa. Sidisi è sprezzante, crudele e scaltra ed è rinomata per la sua tendenza a massacrare tutti quelli che le si oppongono. Ai suoi occhi, la morte è semplicemente un modo per incrementare il potere delle sue armate di non morti. Desidera riunire i clan di Tarkir in un nuovo impero di cui porsi a capo.

Illustrazione di Karl Kopinski

Sidisi governa dal tempio di Kheru, nel profondo di una giungla infida. Gestisce il suo impero attraverso un elevato numero di agenti, sia vivi che morti. La sua sede è il palazzo di Qarsi, in cui i Sultai ormeggiano le loro lussuose imbarcazioni. Su queste imbarcazioni, Sidisi impressiona e ipnotizza gli ospiti che desiderano vivere l'esperienza dei lussi leggendari dei Sultai, nella speranza di ottenere attraverso l'inganno quel poco che non riesce a ottenere con la forza.

"Apprezziamo il fatto che gli altri clan conservino con cura le loro terre fino al momento in cui decidiamo di conquistarle. Il loro servizio verrà ricompensato ornandoli di gioielli per il loro ruolo di servitori nei nostri palazzi."

—Sidisi, Tiranna della Nidiata

Feyomsi. Questa terrificante maga e necromante rakshasa risiede nella necropoli di Ukud con il suo gruppo di maghi devoti, principalmente umani. Difendono la necropoli con le loro magie ed evocano demoni noti con il nome di sidikur. Feyomsi ha ricevuto grande autorità da Sidisi, grazie al suo ruolo chiave nel fornirle la magia nera.

Taigam. Taigam è un umano che ha raggiunto un notevole livello di potere e influenza come ministro di Sidisi. Taigam è un potente mago che ha studiato con i maestri Jeskai prima di andare alla ricerca del potere tra i ranghi Sultai. Ora è l'implacabile braccio destro di Sidisi e mette in pratica i suoi ordini in modo infallibile.

Kirada. Potente maga umana, Kirada è la guardiana del palazzo di Qarsi. Gestisce il palazzo, dalle sale da gioco del molo alle stanze di piacere dei livelli più alti. Proviene dalla giungla di Sagu ed è una nota guerriera brutale, una volta maestra della foresta e dei suoi segreti prima di decidere di acquisire il ruolo di supervisione. Spesso si trova in compagnia dei suoi babbuini addestrati, pronti ad attaccare chiunque al suo comando. È inoltre esperta in veleni e sostanze tossiche, abilità di notevole valore per concludere gli affari con ricchi clienti o per sbarazzarsi di ostacoli particolarmente fastidiosi.

Luoghi importanti del clan

I Sultai dimorano in maestosi templi cittadini, necropoli e palazzi di piacere che costellano i loro domini.

Il tempio di Kheru. Kheru è il nome del principale luogo di culto per i naga e i Sultai. Sidisi svolge la maggior parte delle sue attività di comando dal tempio di Kheru, impartendo ordini attraverso le sue bande di zombie, battelli, pipistrelli corrieri e servitori umani. Riceve i visitatori e si diletta al palazzo di Qarsi per poter impressionare e ipnotizzare coloro che desiderano scoprire i leggendari piaceri Sultai.

Illustrazione di Adam Paquette

Necropoli di Ukud Questo è l'edificio architettonicamente più imponente delle terre dei Sultai. In esso vi sono le tombe dei progenitori dei secoli passati. Quando deve consultare Feyomsi, Sidisi si ritira in Ukud. In quel luogo può attingere al pieno potere delle paludi di Gurmag e apprendere rituali più oscuri e più potenti dai rakshasa e dai suoi seguaci.

Palazzo di Qarsi: un disseminato e lussurioso paradiso della giungla lungo le vie fluviali. Le imbarcazioni di piacere sono attraccate al palazzo, con le loro lanterne di carta colorate che creano riflessi sull'acqua fino a tarda notte. I percorsi serpeggianti illuminati da candele si sviluppano in profondità nella giungla, dove ogni tipo di piacere attende coloro che desiderano abbandonarsi.

Il Gudul: una serie di isole che caratterizzano l'imponente delta del fiume. Nelle acque e sulle isole si celano numerosi tipi di mostri e abomini non morti a guardia delle vie fluviali interne dalle navi e dagli intrusi che osano invadere il dominio dei Sultai.

Le paludi del Gurmag formano una cintura di infide paludi che circondano parte del dominio dei Sultai. Sono colme di sibsig, le orde di zombie erranti dei Sultai, un insieme di soldati caduti degli altri clan di Tarkir.

La fortezza del fiume Marang. In questo luogo la giungla incontra la catena montuosa dei Mardu attraverso un piccolo e ripido passo. È qui che il disgelo delle montagne ha creato il grande fiume Marang. I Sultai pattugliano questo luogo con le loro creature e i loro spiriti più terrificanti, facendo attenzione a non compiere l'errore di affrontare l'orda Mardu.

Sagu. Questa è la dimora ancestrale dei naga, un'ampia e seducente giungla, per la maggior parte ancora sconosciuta. Qui dimorano molte bestie imponenti oltre la comprensione.

Le cascate della zanna di Molder. Luogo sacro per i Sultai, le cascate della zanna di Molder sono il punto in cui Silumgar cadde nel fiume Marang. Il drago venne ucciso da un giovane e crudele khan dei Sultai e sono frequenti i pellegrinaggi dei Sultai per rendere omaggio all'implacabilità Sultai e alla vittoria sui draghi.

Le fosse dei coccodrilli. Coloro che infastidiscono i Sultai si trasformano in spuntini pomeridiani nelle fosse dei coccodrilli. Coccodrilli di diverse specie e dimensioni riempiono le gigantesche pozze disseminate sui cinquanta acri delle fosse. Alcuni dei coccodrilli più grandi hanno un nome e si dice che siano cuccioli distanti degli antichi draghi.

Illustrazione di Greg Staples

Le creature del clan

Sidikur. Sidikur è il nome utilizzato dai Sultai per i demoni. Ne esistono di diverse forme, dimensioni e atteggiamento: corti, tozzi, da privi di ali a estremamente potenti, giganti e dotati di ali da pipistrello. La conoscenza di come evocarli e vincolarli deriva dai rakshasa, che diffondono la magia vincolante per ottenere più oro dai maghi disperati che si illudono di poter evocare un sidikur senza conseguenze.

Illustrazione di Seb McKinnon