Come funziona il playtest del Limited?

Posted in Latest Developments on 17 Luglio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Prima della pubblicazione di un’espansione distribuita in buste, il team di sviluppo tende a incontrarsi circa sei ore ogni settimana, suddivise su tre giorni, per molti mesi. Uno o due di questi incontri settimanali sono di solito sessioni di playtest e gli altri sono dedicati alle modifiche in base alle segnalazioni. Mi è stato chiesto di spiegare come funziona l’attività di playtest e oggi farò del mio meglio per darvi un’idea.

Per prima cosa, bisogna scegliere se giocare sealed oppure draft. Il draft è la forma più comune in cui l’espansione esiste nel mondo reale... e anche quella in cui si presentano molte delle sinergie più divertenti... ma il sealed è migliore per identificare i problemi relativi all’equilibrio tra i colori, dato che non capita di scegliere un colore perché è draftato meno degli altri. Se un colore è più forte o più debole degli altri, risulta molto difficile che la varianza degli insiemi di carte per il sealed porti a un equilibrio. L’espansione originale Zendikar offriva molte opzioni di colori nel draft, mentre il sealed presentava un dominio nero-rosso.

Le prime attività di playtest possono avere risultati imprevedibili. A volte facciamo degli esperimenti e i risultati possono essere disastrosi. Altre volte otteniamo invece ottimi risultati e spostiamo subito l’attenzione su altri aspetti dell’espansione.

Di seguito trovate i risultati della sesta attività di playtest dello sviluppo di Magic Origins, in formato sealed deck, dopo circa due mesi di sviluppo. Ho lasciato indicati i nomi di playtest, dato che l’utilizzo dei nomi reali potrebbe essere fuorviante... molte di queste carte hanno una somiglianza molto ridotta con le carte che sono state stampate, sebbene abbiamo tentato di mantenere la coerenza dell’espansione.


Ti ringraziamo per aver partecipato all’attività di playtest di Magic Origins! Inserisci le tue opinioni di seguito.

Ciò che desideriamo sapere:

●Ti sei divertito?

●Come ti è sembrato l’equilibrio dei colori?

●Hanno funzionato le coppie di colori?

●Hai avuto una guida sufficiente per la costruzione del mazzo?

●Hai notato carte troppo forti?

●Hai notato carte troppo deboli, che sarebbero divertenti se fossero più forti?

NOME

W

U

B

R

G

A

L

Rara

Tim A.

11

10

1

2

4

Adam P.

8

13

2

4

Dan E.

2

10

1

1

8

2

Gerry T.

10/1

12/1

1

1

1

Allison M.

7

11

4

2

Sam S.

8/1

12/1

3

4

4

Shawn M.

10/1

12/1

2

Ari L.

10

13

4

Scott V.

11

12

2

2

Tom

12

10

3

Totale

21

42/1

42

55

54

11

9

28

Questi numeri non sono stati male. La quantità giocata di bianco è stata ridotta, il rosso e il verde sono stati più elevati, ma non si nota nulla di fuori dal normale. Nessun colore è stato evitato (fatto che avviene qualche volta). A questo punto, il Lead Developer dell’espansione invia una mail a tutte le persone che hanno partecipato all’attività di playtest, chiedendo di inserire i loro commenti nella wiki. Sotto trovate le risposte. Vi ricordo che molte carte sono state modificate, quindi alcuni di questi commenti potrebbero inizialmente apparire enigmatici.

Rivelazione dell'Artefice | Illustrazione di Kieran Yanner

Tim Aten

●Mi sono divertito. Molte di queste carte sono decisamente potenti.

●La mia costruzione del mazzo è stata legata soprattutto alle rare. Ho scelto di giocare bianco-verde perché ho avuto a disposizione Esploratrice Angelica, Recovery Angel e Dwynen e anche il ciclo delle Reincarnation per trovarli. Altre pescate degli stessi colori hanno avuto Allargare, alcune rimozioni comuni bianche, due copie di Muro di Spade e una buona curva di creature.

●Sono preoccupato per Muro di Spade. Ci sono abbastanza modi per aggirarlo?

●Il Fulmine a Frammentazione è ovviamente molto forte, come anche Allargare, che sembra forte quanto Sopraffare.

●Penso che la creatura comune bianca che tappa sia ottima.

●Anche il Goblin Trailblazer sembra essere molto valido.

Gerry Thompson

●Avevo due copie di Fulmine a Frammentazione e la [autocard="Chandra, Fuoco di Kaladesh"]ragazza Nalaar[/autocard], quindi ho giocato rosso. Il blu aveva anche delle buone carte, ma la coppia blu-rosso non aveva abbastanza creature e magie a costo 2. Il verde aveva carte buone per completare la mia curva, quindi ho giocato verde-rosso.

●Ho avuto qualche problema tra i ruoli di migliore amico degli elfi e picchiatore goblin. Il Fulmine a Frammentazione e gli altri spari mi hanno offerto molte possibilità a costo 5.

●Come ha detto Tim, ci sono molte carte forti. Sembrava che la differenza tra le più forti e le seconde scelte fosse enorme.

●Le creature nero-rosse non potevano competere con le creature verdi.

●Ho individuato una carta per l’archetipo blu-verde (la non comune Undo+), che lo rendeva la scelta migliore. Le persone si chiedevano "Perché esiste?", in quanto l’esistenza dell’archetipo blu-verde non era così evidente.

Allison Medwin

●Continuo a divertirmi con veterano[1], ma sembra di dover fare un’enorme fatica per recuperare, se le creature del mio avversario diventano veterani.

●Stable sembra eccessivamente forte. Probabilmente troppo forte. Fires era una carta reale. Avrebbe probabilmente potuto essere un semplice equipaggiamento, avere un costo di mana per l’innesco, non dare cautela, ecc e l’avrei voluta giocare lo stesso.

●Questa è stata la mia sessione di playtest preferita di Origins. Il mazzo sembrava coeso, avevo un buon numero di creature e così via. Le rare avrebbero potuto mancare del tutto e probabilmente avrei giocato lo stesso un mazzo midrange verde-rosso.

●I totteri con volare invece di "high flying"[2] sembrano ottimi e li voglio giocare. Giocare i mazzi Cogminster è come essere in mondo favoloso in cui tutto è come la Venditrice di Uccellini Canori.

●Avere vari spari come il Fulmine a Frammentazione con lo stesso costo di mana mi sembra strano, dato che vorrei giocarli nello stesso mazzo, ma ho pensato di rimuoverne uno.

●Era emozionante lanciare il Woodrager, anche se non sono quasi mai riuscito a metterci un segnalino. Ha l’effetto giusto per una rara.

Ingegnere dei Totteri | Art by Steve Prescott

Shawn Main

●Le carte multicolore sono ottime. Ho osservato i miei colori e le mie rare ed erano molto simili tra loro. Le carte multicolore e le loro sinergie mi hanno offerto un’ottima indicazione per la costruzione del mazzo.

●Le possibilità a mia disposizione erano un mazzo veterani rosso-bianco e un mazzo midrange verde-blu. Ho scelto blu-nero con un’abbondante quantità di effetti legati al cimitero. Penso che anche il mazzo rosso-bianco avrebbe avuto una forza equivalente.

●L’elfo non comune multicolore sembrava più scarso degli altri. Tocco letale non mi interessava, soprattutto per il fatto che i miei elfi erano creature di valore elevato (Sciamana della Primavera e Scarblade Trainee).

●Sono stato molto contento dell’assenza di carte incolori per risolvere i problemi di mana. Se ci fossero state, avrei aggiunto proprio tutte le mie carte multicolore.

●Avevo due copie di Jace’s Cleverness, Painful Loss e Frostblast. Avevo uno Skaab Corazzato e ho ottenuto il bonus di arte magica una volta sola.

●Frostblast e Muro di Gelo bloccano una creatura avversaria nel suo turno, effetto difficile da ricordare un ciclo dopo (lo dimenticavamo spesso). Gli effetti di blocco nelle stregonerie sono molto più gustosi perché richiedono di ricordare meno effetti.

●In una partita che è durata a lungo, sono riuscito a ottenere un ciclo con Ghoulish Assistant e March of the Returned. Era scadente. La combo esiste anche in Theros, con il Muro Mnemonico, ma il Muro è meno fragile e non può essere scambiato con una creatura durante il ciclo.

●Detto ciò il Ghoulish Assistant mi è piaciuto molto.

●Non ho notato eccessive situazioni di stallo con i totteri, forse perché i miei Scarblade Trainee riuscivano a uccidere i totteri.

●Non avevo valide opzioni di sideboard; al massimo rimuovevo i Syphon Mage e li sostituivo con carte come Frostblast e Guardiani di Meletis o Negare e Costrizione a seconda dell’avversario.

●Non sono un grande fan del Muro di Spade e del Muro di Gelo. Portano a situazioni di stallo. Immagino che ci siano opzioni migliori, soprattutto nel caso del Muro di Spade.

●Le partite sono state molto belle. Mi sono divertito un sacco.

Adam Prosak

●Dopo aver analizzato il mio insieme di carte, è stato ovvio che dovessi giocare verde. Avevo quattro copie di Doratore di Foglie e un sacco di creature verdi giganti. Avevo anche un Kitesail e una Nissa’s Stem Sword che davano il meglio con molto mana. Poi, il bianco è stato migliore del blu come secondo colore. Avevo qualche carta veterano e modi per giocare la strategia nel bianco, in aggiunta a una rara mitica fortissima.

●Il mio mazzo ha avuto una tematica molto coerente. Avevo accelerazione di mana, alcuni veterani di grandi dimensioni e alcuni modi per farli funzionare al meglio. Sono stato piacevolmente sorpreso da quanto il mio mazzo fosse solido. Il risultato non è stato quello tipico dei mazzi sealed, in cui di solito cerco di mettere insieme diverse combinazioni.

●Il mio mazzo ha avuto ottime prestazioni, come prevedevo. Le partite sono state relativamente rapide e in veloce evoluzione. Le creature che ho giocato hanno avuto un impatto e l’esito delle partite aveva la possibilità di essere deciso in fretta. Ho avuto la sensazione che ogni carta avesse un grande impatto sulla partita e che le partite non andassero troppo per le lunghe. Ogni turno c’era una certa tensione, che mi è piaciuta.

●Questo è sicuramente legato al punto precedente, ma poter giocare con rimozioni efficienti è stato divertente. Ho perso una partita in cui il mio avversario ha giocato immediatamente alcuni 2/1 e poi ha giocato una rimozione a basso costo sulla mia prima creatura. Non sono abituato a vedere i 2/1 per 2 mana con questo livello di importanza.

●Nonostante il combattimento non fosse noioso, ho notato una netta mancanza di stratagemmi da combattimento. In quattro incontri ho visto giocare un solo stratagemma da combattimento, ed è stato nero. Erano presenti molti equipaggiamenti ed effetti di stregonerie in combattimento ma, una volta bloccato con la creatura delle giuste dimensioni, non c’era nulla da temere.

●Le partite sono state molto piacevoli.

Scott Van Essen

●Avevo la [autocard="Chandra, Fire of Kaladesh"]giovane Chandra[/autocard] nel mio insieme di carte, quindi sapevo che avrei voluto giocare rosso. Con la sua abilità +1 e con un buon numero di carte con prodezza e arte magica, sapevo di voler provare un mazzo basato su magie. Sfortunatamente, il blu non aveva creature con arte magica o prodezza e aveva anche poche magie interessanti. Sono stato indeciso tra nero e bianco come secondo colore e poi ho scelto il nero. Il motivo principale sono state le tre magie di rianimazione che mi avrebbero aiutato con il mio basso numero di creature (dodici).

●Mi sono divertito; entrambi i miei incontri sono stati equilibrati.

●I veterani possono essere strani per quanto è difficile riuscire a sfruttarli al meglio. Per questo motivo, mi è piaciuto molto il modo in cui gli incantesimi come Undying Rage rendevano più facile ottenere il bonus del veterano, senza richiedere vantaggio di carte.

●Sono ancora insoddisfatto dal mancato collegamento tra arte magica che considera solo istantanei e stregonerie e prodezza che considera le magie non creatura. Penso che arte magica dovrebbe considerare tutte le magie non creatura, rivedendo gli effetti addizionali oppure aumentando la soglia da due a tre.

●Forse era solo il mio insieme di carte, ma il mio rosso aveva pochissime creature grandi. Avevo solo due creature con forza pari almeno a 4 e solo uno stratagemma da combattimento. Non avevo speranze a partita avanzata contro le creature verdi grandi.

●Sono riuscito a trasformare Chandra una volta ed è stato divertente, ma il suo lato trasformato è abbastanza ininfluente in sealed. L’abilità +1 con RR non è mai stata utile (sebbene io abbia costruito il mio mazzo per sfruttarla), quindi è sempre stata uno shock per le creature (che non è comunque male). Considerando lo sforzo per trasformarla, è stato un po’ deludente. Sono sicuro che sarà una bomba in Standard, quindi non sono troppo preoccupato, ma sarebbe bello se potesse essere forte anche in sealed. Inoltre, l’aggiunta di mana non è nello stile di Chandra (sebbene la limitazione a istantanei e stregonerie ponga una buona limitazione).

●Oltre alla mia mancanza di stratagemmi da combattimento, ho anche l’impressione che l’intero ambiente ne abbia proprio pochi. Sono riuscito a effettuare doppi blocchi su creature grandi senza sentirmi in pericolo e anche ad attaccare con le mie creature più forti senza temere le creature stappate e il mana a disposizione.

●In questa espansione mi piace il Passaggio dei Farabutti.

Nella successiva riunione del team, siamo partiti da questi appunti e dagli appunti delle altre sessioni di playtest... e da alcuni numeri indicativi per il Limited da vari membri del team di sviluppo... e abbiamo iniziato a lavorare sui miglioramenti dell’espansione.

Spada dell’Animista | Illustrazione di Daniel Ljunggren

Tutti i dati a nostra disposizione indicavano che il bianco era un po’ troppo debole e il rosso era un po’ troppo forte. Questo sarebbe stato il primo cambiamento.

Il risultato più ovvio era che il bianco venisse giocato meno della media, quindi abbiamo voluto metterlo a punto per avere carte più attraenti. Abbiamo analizzato i commenti e abbiamo studiato i cambiamenti seguenti:

  • L’Arciere Arcospinoso è passato da

Arciere Arcospinoso
2B
Creatura - Farabutto Elfo
Ogniqualvolta un’altra creatura Elfo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita.
3/1

a

Arciere Arcospinoso
2B
Creatura - Farabutto Elfo
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario perde 1 punto vita.
3/2

  • La Succhiasangue Rabbiosa era una non comune:

Succhiasangue Rabbiosa
Creatura — Vampiro
Volare
Veterano 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è un veterano, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa un veterano.)
1B: Rigenera NOMECARTA. Attiva questa abilità solo se NOMECARTA è un veterano.
3/2

Il costo di rigenerare è stato modificato a 2B.

  • L’Automa Guardiano è stato modificato da 3/3 con rinomare 1 a senza abilità.

Abbiamo anche aggiunto alcune nuove carte:

  • Il Sigillo del Valore è stato creato con un costo di lancio di 3 e di equipaggiare di 2.

  • Una rara blu chiamata Patto delle Gilde di Ravnica è stata aggiunta e poi rimossa.

  • Collectible Armor è stata aggiunta e poi rimossa.

Collectible Armor
2W
Incantesimo - Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni altro incantesimo in gioco. Quando NOMECARTA entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte chiamate NOMECARTA e aggiungerle alla tua mano.

  • Il Cinghiale Spinato è stato aggiunto come:

Irregolari di Kytheon
2WW
Creatura - Umano
Ogniqualvolta NOMECARTA attacca, prende +2/0 e attacco improvviso fino alla fine del turno
3/3

  • Artifact-Loving è stato aggiunto e poi rimosso.

Artifact-Loving Dragon
3RR
Creatura - Drago
Volare
Quando non controlli artefatti, sacrifica NOMECARTA.
7/5

Ristampe aggiunte:

Sembrano molti cambiamenti, ma in realtà il numero di cambiamenti è simile a quello che avviene settimanalmente durante la fase iniziale dello sviluppo. Vogliamo fare degli esperimenti e abbiamo bisogno di molti aggiustamenti per ottenere un ottimo risultato. Dopo tutte queste modifiche, abbiamo svolto un’altra attività di playtest la settimana successiva, che ci ha portato a un numero simile di cambiamenti. Questo processo continua, settimana dopo settimana, finché le modifiche non diventano sempre meno. Alla fine ci concentriamo sui dettagli, con solo alcuni aggiustamenti a elementi come forza e costituzione.

Questa è stata un’attività di playtest di grande successo, mentre altre lo erano di meno. Per esempio, prima di questa sessione avevo provato con i totteri "high flying" in grado di rompere le situazioni di stallo. Ma quella scelta aveva portato a partite meno divertenti. Erano diventati uno strumento nella corsa al danno, senza interazione con l’avversario. Le opinioni raccolte nell’attività di playtest hanno portato il team verso diversi cambiamenti per risolvere le situazioni di stallo e quei cambiamenti hanno avuto un maggiore successo. Abbiamo anche dedicato diverse settimane di playtest dedicate ai numeri, per determinare quali coppie di colori non funzionassero bene, per effettuare modifiche per spingere le persone a giocare ogni combinazione di colori.

L’elemento importante è non cercare di ottenere la versione finale ideale dell’espansione a ogni sessione di playtest. Nel momento in cui abbiamo organizzato questa sessione, avevamo ancora diversi mesi per arrivare al termine dei lavori, quindi avevamo molto tempo a disposizione per gli esperimenti e per risolvere al meglio i problemi. Abbiamo condotto esperimenti, abbiamo raccolto i risultati, abbiamo migliorato la situazione e abbiamo ricominciato da capo. Questo processo continua in questo modo fino alla fine, quando inviamo l’espansione alla stampa per tutti voi.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana tornerò con gli M Files di Magic Origins.

Alla prossima

Sam (@samstod)


[1] La parola chiave "veterano" è stata sostituita con rinomato.

[2] "High Flying" fa riferimento a creature volanti che possono bloccare solo le creature volanti.

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