Il potere delle terre

Posted in Latest Developments on 9 Ottobre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

In principio erano le terre base ed era cosa giusta. Poi vennero le terre doppie ed era cosa giusta. Forti, ma giuste. Quando giunse Arabian Nights, c'era un certo spazio di progettazione per le terre che avevano un effetto diverso dal produrre mana colorato. Magari alcune avrebbero potuto produrre solo mana incolore e avere un'altra piccola abilità per recuperare. Queste terre avrebbero offerto un baratto: avremmo rischiato di non essere in grado di lanciare le nostre magie, ma avremmo potuto utilizzare a volte l'abilità delle terre. Ovviamente, come in molti casi agli albori di Magic, il livello di forza potrebbe essere stato leggermente sopra il giusto.

Fortunatamente, i progettisti di Antiquities hanno avuto una risposta utilizzabile da ogni mazzo contro quella terra così potente.

Una soluzione perfetta . . . Diciamo che sono sicuro che siamo migliorati tantissimo da quei giorni. Le terre sono ancora alcune delle carte più potenti delle nostre espansioni, ma penso che siano potenti in un modo più accettabile e responsabile. Nell'articolo di oggi di Latest Developments, vi racconto qualcosa in più di come le realizziamo.

La realizzazione delle terre doppie

La prima domanda che potreste porvi è "Perché abbiamo le terre doppie?". Una parte importante della loro funzione è gestire la grande varianza che abbiamo nel nostro gioco e aumentare la probabilità che le persone giochino mazzi multicolore. Vogliamo ridurre al minimo il numero di partite in Constructed il cui risultato è determinato dai problemi di mana, sempre nel caso in cui venga giocato un numero ragionevole di colori. Sebbene esista un certo valore nei formati che premiano i giocatori che decidono per un mazzo monocolore, non desideriamo che si esageri, per non perdere la varietà del metagame. Le meccaniche come devozione invitano a utilizzare mazzi monocolore, ma in un modo che premia la scelta e non attraverso uno svantaggio per aver avuto la sfrontatezza di aver cercato di lanciare magie di più colori. Si tratta di un equilibrio, dato che desideriamo rendere ragionevolmente difficile lanciare le magie. In alcuni ambienti (come I Khan di Tarkir), facciamo un'eccezione per permettere di lanciare magie a tre colori. Nella maggior parte dei casi, non è invece così... il nostro obiettivo è che i mazzi siano principalmente di due colori, con la possibilità di un terzo colore, se si accetta di correre alcuni rischi.

Il limite assoluto delle terre doppie nell'attuale formato Standard di Magic è il ciclo di terre come Palazzo degli Elfi, che entrano nel campo di battaglia tappate e il cui "unico" vantaggio è di poter produrre mana di due colori. Abbiamo terre simili a queste in quasi ogni formato Standard, ma non è una necessità fare in modo che i mazzi a due colori siano perfettamente funzionanti. Se venissero giocate in tutti i mazzi, sarebbe un segno che qualcosa non va. Un livello troppo alto è quello del ciclo di terre doppie di Alpha che (escludendo le carte che hanno un effetto contro le terre, come Soffocamento) non hanno alcuno svantaggio rispetto alle terre base. Tutte le terre doppie che stampiamo per il formato Standard sono intermedie tra questi due cicli. Se si osserva bene, si tratta di una gamma decisamente ridotta, che richiede un notevole lavoro. Vogliamo fare in modo che vengano realizzate terre che permettano ai giocatori di migliorare la loro base di mana, ma non così forti da far pensare che si possano giocare mazzi a cinque colori senza alcuno svantaggio.

Nel complesso, lo sviluppo cerca di pianificare i cicli delle terre doppie con anni di anticipo, a causa della loro difficoltà di realizzazione e del loro notevole impatto sulle loro espansioni nel formato Standard. Per esempio, sapere che saremmo voluti tornare su Zendikar ha significato che avremmo voluto le fetchland in un'espansione che non avesse sovrapposizione con terraferma e che avremmo realizzato le terre creatura di colori nemici. Abbiamo quindi evitato di realizzare terre creatura nei blocchi Theros e Khan. Avremmo anche avuto varie terre con abilità con il ritorno a Zendikar, quindi abbiamo deciso di non realizzare alcuna terra creatura negli anni precedenti a Battaglia per Zendikar. Poiché abbiamo avuto le terre doppie di colori nemici di Zendikar che entrano tappate, abbiamo anche deciso di avere un ciclo di terre doppie di colori nemici che non entrano tappate (le painland di colori nemici). Dato che le fetchland hanno permesso di avere i colori alleati stappati, il ciclo di terre doppie in BFZ sarebbe entrato tappato al primo turno.

Questo è solo uno scorcio del livello di pianificazione che utilizziamo per le terre doppie del formato Standard, ancor prima di giungere alla progettazione vera e propria. Una volta noti i parametri, possiamo iniziare a realizzare le terre giuste per l'espansione. Esistono due varietà di terre doppie che permettiamo nelle espansioni del formato Standard: quelle che entrano nel campo di battaglia stappate ma hanno uno svantaggio e quelle che entrano nel campo di battaglia tappare e hanno un vantaggio. Quando possibile, cerchiamo di utilizzare su quelle terre una meccanica dell'espansione, per mantenere la varietà (come le terre con profetizzare), ma è raro che ci sia allineamento.

Conca Infossata | Illustrazione di Adam Paquette

Per il team di sviluppo è molto importante realizzare queste terre in modo corretto il prima possibile, perché hanno un grande impatto sul formato Standard. Nella lega del futuro futuro abbiamo un tempo limitato per provare un'espansione e una parte importante per il funzionamento dei diversi archetipi in Standard è la base di mana. Immaginate un mondo in cui mettiamo insieme le terre veloci di Cicatrici di Mirrodin e le magie di Battaglia per Zendikar. Oltre a non poterle cercare nel mazzo, darebbero vantaggi alle terre base e alle fetchland in modi molto diversi e renderebbero molto diverse le basi di mana dei nostri mazzi a tre colori. Se dedichiamo molto tempo alla ricerca dell'equilibrio di un formato con quelle terre e improvvisamente le cambiamo con le shockland di Ravnica, abbiamo invalidato molte ore di test. Non solo otterremmo che carte identificate come valide ora potrebbero essere diventate troppo forti, ma potremmo anche aver indebolito troppo altre carte. Possiamo effettuare dei piccoli aggiustamenti alle terre, ma realizzare qualcosa di corretto come livello di forza e funzione è molto importante per la struttura del gioco.

Terre con abilità speciali

Ovviamente, le terre doppie non sono le uniche terre che stampiamo nelle nostre espansioni; abbiamo anche altre terre che non aiutano la produzione di mana di diversi colori, ma che offrono invece altri vantaggi. La versione più semplice di questo tipo di terre produce mana incolore e ha un'abilità attivata che richiede molto mana e ha un impatto ridotto. Realizziamo anche terre che producono mana di un colore e hanno un'abilità addizionale, ma entrano nel campo di battaglia tappate. Battaglia per Zendikar, essendo un'espansione di Zendikar, ha una grande varietà di queste terre... comuni con abilità innescate dall'entrata nel campo di battaglia, un ciclo di non comuni che possono essere sacrificate pagando mana colorato per ottenere l'effetto di una magia e diverse rare che hanno sia la possibilità di produrre mana colorato che altre abilità vantaggiose.

Realizziamo queste terre per mitigare un altro aspetto del sistema delle risorse di Magic che è fastidioso per i giocatori: il mana in eccesso. Uno dei vantaggi del sistema di Magic, che rende casuale il numero di terre che vengono pescate durante una partita, è la creazione di interessanti scelte relative alla curva di mana. È meglio inserire carte dal costo elevato e un numero maggiore di terre oppure non superare i tre o quattro mana e giocare meno terre? Anche se si compiono scelte ragionate, è sempre possibile che si peschino carte che non risultano l'ideale per il mazzo scelto... e le terre con abilità speciali, in cambio di una parte dell'affidabilità delle terre base e delle terre doppie, offrono appunto delle abilità in più. Queste terre esistono proprio per invogliare i giocatori a giocare un numero più elevato di terre o almeno per offrire un utilizzo del mana in eccesso in alcune partite. A volte stampiamo anche carte come l'Accampamento Alleato, che hanno un funzionamento simile alle terre doppie, ma che supportano anche la creazione di un particolare tipo di mazzo.

Accampamento Alleato | Illustrazione di Jonas De Ro

Se osserviamo molte delle prime espansioni di Magic, risulta evidente che i progettisti non avevano determinato in modo corretto il livello di forza di queste terre, considerando il valore di sostituzione. Questo valore identifica quanto migliore diventa il mazzo se si sostituisce una terra base con una di quelle terre. Quanto vale poi la sostituzione della seconda? E della terza? E di un'altra terra? Se le basi di mana non avessero alcuna terra con un effetto addizionale, non perché il mazzo sia molto ambizioso riguardo alle magie che vuole lanciare, allora penso che sarebbe un'indicazione di un problema.

Agli albori del gioco, essere una terra leggendaria era uno svantaggio... e il supertipo leggendario veniva spesso utilizzato per le terre che erano in qualche modo migliori rispetto alle terre base. Funzionava (sebbene fosse un po' forzato), perché si presentavano partite in cui gli avversari ne avrebbero giocata una per primi e per noi sarebbe stato un enorme svantaggio. Dal cambiamento della "regola delle leggende", abbiamo avuto difficoltà nell'inserire una carta come Pendelhaven o Okina, Tempio dei Progenitori nel formato Standard, perché quasi ogni mazzo verde ne avrebbe giocata una copia, solo per ottenere un qualche vantaggio quelle poche volte in cui fosse stata pescata. Nel complesso, desideriamo che le nostre terre con abilità abbiano qualche svantaggio intrinseco rispetto alle terre base, in modo che la scelta se giocarla oppure no, come anche il numero di copie da giocare, sia interessante. Osservando le terre di Battaglia per Zendikar che entrano nel campo di battaglia tappate ma offrono un effetto, il loro effetto viene pagato con una ridotta velocità del mazzo. Giocarne alcune potrebbe non portare a un grande costo, ma esiste sicuramente un limite massimo del numero di terre con abilità che un mazzo può contenere.

Non è mia intenzione scartare senza riserve tutte le terre del passato, perché ritengo che abbiamo commesso un errore proprio recentemente, aggiungendo la Grotta Mutevole in Magic 2014. Abbiamo pensato che sarebbe stato interessante con l'espansione successiva al blocco Ritorno a Ravnica offrire una terra che riducesse il desiderio di giocare tutte le carte multicolore, ma non ci aspettavamo che venisse aggiunta nella grande maggioranza dei mazzi nel formato Standard. Un motivo è stato sottovalutare l'importanza che la Grotta Mutevole fosse un Ratto; un altro motivo è stato non riconoscere che, non essendoci altre valide possibilità di terre con abilità in Standard, ogni mazzo che volesse giocare qualcosa di quel tipo avrebbe giocato la stessa carta. Nonostante esista spazio per potenti terre con abilità, se la grande maggioranza dei giocatori sceglie di giocare la stessa, vuol dire che abbiamo commesso un errore da qualche parte. Una situazione ottimale è quando un gran numero di mazzi ne giocano poche e la scelta di quale giocare dipende dalla strategia principale del mazzo e dal metagame. Se viene giocato l'Acquitrino Morente per contrastare i mazzi che giocano una sola creatura, ma si compie una scelta diversa nel caso in cui siano più giocati i mazzi sciame, vuol dire che la realizzazione delle carte è stata corretta.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi parlerò di come abbiamo preparato lo scontro tra Eldrazi e abitanti di Zendikar in Battaglia per Zendikar.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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