Il ruolo dei "Finisher"

Posted in Latest Developments on 1 Gennaio 2016

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Uno dei tipi di carta più importanti che aggiungiamo alle espansioni di Magic è dato dai "finisher", le "carte di chiusura", cioè quel tipo di magia (di solito una creatura) che si posiziona al massimo della curva di mana di un mazzo e offre un metodo per vincere la partita da sola. È vero che l'emergere dei Planeswalker negli ultimi anni ha fatto diminuire la necessità di questo tipo di creature, ma vogliamo che ne esistano sempre nel formato. Vogliamo offrire ai mazzi un'attrattiva e un'opzione spettacolare alla cima della loro curva di mana, qualcosa che possono sempre sperare di pescare a partita avanzata. Non si tratta delle creature gioiellino che offrono vantaggio di carte di cui i mazzi tendono a essere pieni. Al contrario, sono creature con una potenza eccezionale. Non vogliamo di solito riempire il mazzo con questo tipo di creature, perché non vogliamo troppe creature a costo elevato, ma la maggior parte dei mazzi ne vuole una.

La maggior parte delle creature di chiusura non offre l'utilità o il vantaggio di carte a lungo termine come i Planeswalker, ma ha mantenuto la posizione nell'ecosistema di Magic offrendo quello slancio finale di cui la maggior parte dei mazzi ha bisogno per ribaltare o per vincere direttamente la partita. Stampiamo un buon numero di queste carte, le quali possono variare a seconda del mazzo a cui possono essere aggiunte e alla strategia che supportano. L'Angelo Flagellatore, per esempio, è una chiusura tanto quanto il Behemoth dagli Zoccoli Craterici o l'Eroe di Cresta Oxid. Queste carte hanno un ruolo diverso e fanno parte di mazzi diversi. Il Multiforma è forse la carta di chiusura più classica; è versatile e difficile da uccidere e offre ai mazzi blu un metodo per bloccare e avere una vera arma offensiva. Il Behemoth dagli Zoccoli Craterici, d'altra parte, richiede una notevole preparazione. Non verrebbe giocato in nessun mazzo di controllo con pochissime creature. Non è un buon bloccante, ma è in grado di aggiungere da 30 a 300 danni da travolgere in più, molto rapidamente. Se non riusciamo a vincere con un attacco di Behemoth dagli Zoccoli Craterici, vuol dire che siamo in una situazione davvero strana.

Ho aggiunto a questa lista anche l'Eroe di Cresta Oxid perché non tutte le carte di chiusura hanno un costo di mana elevato... A volte hanno un effetto aggressivo e sono la carta a costo più elevato di un mazzo aggressivo. L'Eroe di Cresta Oxid non ha nulla di speciale se è l'unica creatura con cui attacchiamo, ma, grazie alla strategia dei mazzi rossi aggressivi che mettono in campo molte creature a basso costo e la strategia frequente di giocare muri o altre creature a basso costo per contrastare i mazzi rossi, può offrire un modo per infliggere gli ultimi danni.

Una breve storia delle carte di chiusura

Alcuni anni fa abbiamo stampato questa carta per offrire una chiusura ai mazzi di controllo:

L'Eteremorfo è stato principalmente realizzato come risposta al Verdetto Supremo, che impediva alle normali creature di chiusura di vincere la partita. Questa creatura è stata un ottimo metodo per terminare la partita, una creatura in grado di superare i bloccanti e di evitare le rimozioni, a patto di avere a disposizione molto mana. In un formato con potenti magie da vantaggio di carte come la Rivelazione della Sfinge, l'Eteremorfo ha permesso ai mazzi che erano in svantaggio di carte di mettere in campo una minaccia in grado di vincere la partita.

Lo scorso anno ne abbiamo realizzata un'altra.

L'Antico del Lago di Perla, che è stato giocato nel formato Standard di I Khan di Tarkir, era meno resiliente dell'Eteremorfo (nonostante fosse in grado di evitare le rimozioni globali), ma ha recuperato grazie al fatto di essere non neutralizzabile e richiedendo una minore quantità di mana. Lo svantaggio era ovviamente di essere più lento nel portare alla vittoria. Funzionando come rimozione, ha comunque dato un buon aiuto e l'abilità prodezza ha offerto alcune sorprese in combattimento.

Giuramento dei Guardiani ne ha un'altra, che è stata realizzata per essere una potente risposta ai mirror di controllo, oltre a essere una minaccia a cui i mazzi midrange hanno difficoltà a rispondere. Vi presento la Sfinge dell’Ultima Parola:

Dura da uccidere

Uno degli aspetti che contraddistingue la Sfinge dell’Ultima Parola rispetto alle altre carte di chiusura è la sua robustezza. Grazie alla sua costituzione pari a 5, è abbastanza grande da sopravvivere a Languire e da bloccare un Rinoceronte da Assedio o un Cavalcamantidi. Poiché ha anti-malocchio, non solo è immune alle normali rimozioni, ma non può neanche essere indebolita da Jace, Telepate Libero da Vincoli. Magari non riesce a portare a uno scambio con Ojutai, Anima dell'Inverno, ma questo è quanto. Se siamo alla ricerca di un modo potente per portare a termine la partita e non dobbiamo preoccuparci di avere una contromagia per proteggerlo, la Sfinge dell’Ultima Parola è la nostra... ultima parola (scusate per la battuta).


Diversamente dall'Antico del Lago di Perla e dall'Eteremorfo, la Sfinge dell’Ultima Parola non richiede di essere protetta con attenzione. Sebbene possa essere abbattuta da Cessare le Ostilità, Destino Crepitante e Invocazione della Lingua Corrotta, è altrimenti impossibile da contrastare. Una volta messa in campo, possiamo concentrarci sulle altre magie che abbiamo in mano per vincere la partita... e quelle magie saranno ancora più difficili da contrastare per il nostro avversario, dato che non potranno essere neutralizzate.

Vincere la guerra

Quando aggiungiamo la Sfinge dell’Ultima Parola al nostro mazzo, abbiamo un enorme vantaggio contro gli altri mazzi che utilizzano le contromagie. Mentre la maggior parte dei mazzi di controllo ha bisogno di dedicare molto tempo per risparmiare mana e Sfatare per vincere le lotte delle contromagie a partita avanzata quando vengono giocate le magie chiave, la Sfinge dell’Ultima Parola ci permette di vincerle tutte. Giocare una Sfinge con nove mana e un Fendente Sdegnoso in mano significa impedire all'avversario di risolvere il suo Ugin o il suo Cessare le Ostilità. Una volta che stappiamo, possiamo facilmente risolvere tutte le nostre magie importanti, lasciando il nostro avversario con una mano piena di inutili contromagie.

Prendiamo come esempio uno dei mazzi che si sono classificati nei Top 8 del Grand Prix Kōbe, giocato da Pavel Matousek.

Eldrazi Ramp di Pavel Matousek — Top 8, Grand Prix Kōbe 2015

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La Sfinge dell’Ultima Parola è ottima in un mazzo come questo, sia nel mazzo principale che come carta da sideboard. La forza della Sfinge, soprattutto se si riesce ad avere un'accelerazione di mana, offre una rapida minaccia e rendere tutte le proprie magie non neutralizzabili significa che i nostri Aprire il Velo d'Acqua (con o senza risveglio) accelereranno la nostra via verso la vittoria.

La Sfinge ha altre applicazioni oltre alla gemma dei mirror di controllo: ha anti-malocchio e valori elevati di forza e costituzione, che sono ottime armi contro molti degli attuali mazzi midrange. I mazzi midrange tendono a vincere grazie al logoramento e lo fanno con molti due-per-uno e con rimozioni contro le minacce dell'avversario. Oltre al già citato Destino Crepitante, non c'è molto che un mazzo midrange possa fare contro la Sfinge dell’Ultima Parola. La Fine Assoluta non può ucciderla e neanche la Falciata Omicida oppure Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata. Il nostro obiettivo quando giochiamo contro questi mazzi è metterli più in difficoltà possibile per le loro rimozioni nella prima partita e nella scelta di quante carte come il Destino Crepitante lasciare nel mazzo nelle partite successive.

Per darvi un'idea dell'aspetto di un mazzo di controllo con la Sfinge, eccovi alcune possibilità. Vi ricordo che i mazzi della lega del futuro futuro sono spesso non rifiniti e contengono molte carte che sono state modificate prima della pubblicazione, quindi non sorprendetevi di vedere alcuni mazzi che sembrano strani.

Controllo blu-rosso

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Creatura (1)
1 Sfinge dell'Ultima Parola
ALTRI (9)
4 INCANTESIMO NON ANCORA RIVELATO 2 CARTA CON ONDATA NON ANCORA RIVELATA 3 RARA MITICA NON ANCORA RIVELATA
59 Carte

Esper Colorless Control

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Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, per un'occhiata più approfondita allo sviluppo di Giuramento dei Guardiani.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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