La storia delle mie origini in Magic

Posted in Latest Developments on 5 Giugno 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Come molti altri giocatori, il mio primo contatto con Magic è stato alle scuole medie, quando uno dei miei amici l'ha portato a casa dopo un'estate trascorsa nei Boy Scout. Era l'autunno del 1994 ed era stata appena pubblicata Revised. Mi ricordo ancora le due rare del mazzo introduttivo (a quel tempo i mazzi avevano solo due rare): Drago di Shivan e Uccelli del Paradiso. Quelle carte, insieme a una Taiga che ho aperto in una delle prime buste, mi hanno spinto verso i mazzi ramp con i draghi, strategia che ho ritrovato ultimamente con il Signore dei Draghi Atarka.

Mi capita spesso di chiacchierare con altri giocatori che hanno iniziato nel periodo di Revised, su cui ho una teoria. È stata la prima espansione facilmente disponibile per lungo tempo e credo che molte persone che hanno scoperto il gioco d'estate siano tornate a scuola e abbiano trovato nuovi avversari. Molte delle persone che hanno iniziato in quel periodo non sono diventate giocatori agonisti per molto tempo oppure potrebbero essere tornate a giocare una decina o più anni dopo; penso che, per le persone sulla trentina, Revised sia stato un grande punto di partenza.

Drago di Shivan | Illustrazione di Donato Giancola

Sono passati più di 20 anni, ma sono convinto che il mio primo anno di Magic abbia avuto una grande influenza su molte delle mie scelte nella creazione di Magic oggi. Il motivo è che io voglio creare qualcosa di favoloso come quel gioco che ho scoperto tanto tempo fa. Una delle difficoltà che sia la progettazione che lo sviluppo devono affrontare è la ricerca dell'equilibrio tra le esigenze di chi gioca da 20 anni e di chi gioca da 20 giorni. Quando ci occupiamo delle meccaniche, è facile finire a parlare di come una nuova idea sia in realtà una conseguenza di qualcosa che esisteva degli anni '90. Ma quanti dei giocatori di oggi giocavano già in quel periodo? Non possiamo aumentare la complessità. A un certo punto dobbiamo cercare di realizzare nuove meccaniche che potrebbero semplicemente essere versioni migliorate di quelle vecchie.


L'importanza della scoperta

Facendo un'analisi a posteriori, penso che il processo di scoperta sia stato l'aspetto che mi ha fatto appassionare a Magic e mi ha fatto continuare a giocare così a lungo. È difficile immaginare che, nel momento in cui ho iniziato, esistevano meno di mille carte, ma sembrava che fossero così difficili da scoprire tutte e sicuramente impossibili da possedere tutte. Ogni viaggio a un mercatino o alla fumetteria poteva portare a un ritorno a casa con una carta che né io né i miei amici avevamo mai visto.

Nella maggior parte delle mie esperienze di gioco prima di Magic, principalmente del Nintendo, c'erano tante occasioni di scoperta, ma penso che fosse soprattutto una conoscenza tribale. Potevo imparare come saltare dall'ultimo tubo nei primi due mondi per entrare nella warp zone, ma probabilmente non sarebbe stato qualcosa che avrei scoperto da solo. Non c'era alcun modo per scoprire questi elementi, a meno che qualcuno non te lo dicesse.

Un aspetto fantastico di Magic era che, diversamente dai miei videogiochi, sembrava esserci un numero illimitato di elementi da scoprire. Agli albori di Magic non c'erano tutte le informazioni che ci sono oggi su Internet e la qualità delle riviste specializzate su Magic era... insomma, non elevata. Sebbene avessi potuto leggere delle interazioni tra Channel/Fireball/Black Lotus, oppure Juggernaut/Invisibilità, non erano situazioni per me disponibili. Dovevo ottenere il meglio dalle carte che avevo e scoprire da solo le carte che potevano avere un'interazione interessante.

Due delle prime combo che ho scoperto da solo sono state Fungosauro + Scettro della Rovina e Signore di Atlantide + Terreno Ingannevole. Potrebbero non sembrare nulla di speciale, ma per me sono state folgoranti. Prendere due carte che non sembravano avere nulla in comune e realizzare qualcosa che era più forte della somma delle due carte è stato illuminante.

Sia la progettazione che lo sviluppo comprendono l'importanza della scoperta. Penso che, per molti di noi, ci sia il desiderio di ricreare nei nostri giocatori lo stesso tipo di emozione che abbiamo provato noi quando abbiamo iniziato. Ciò significa aggiungere elementi da scoprire e lasciare qualche percorso composto da molliche di pane che i giocatori possano seguire. Molte delle interazioni vengono fuori senza essere state pianificate, dato che si creano in maniera spontanea nel processo di progettazione. Capita anche spesso di modificare un paio di carte che non interagiscono tra loro per ottenere un risultato interessante. In questo modo guidiamo i giocatori nella scoperta di molti elementi e permettendo loro di provare l'emozione di trovare qualcosa che non avevano mai visto prima.


Regole

Gli strumenti che abbiamo a disposizione oggi per insegnare a giocare a Magic, come Duels of the Planeswalkers, sono enormemente migliori di quelli che avevamo nel 1994. Mi ricordo che, quando ho cercato di leggere il libretto delle regole, ero confuso e seguivo le indicazioni di qualcuno più sicuro di me. La struttura delle frasi sulle carte era a volte approssimativa e molte delle mie prime partite di Magic avevano una vaga somiglianza alle idee dei progettisti su come avremmo dovuto giocare a Magic.

Crescita Gigante | Illustrazione di Matt Cavotta

Per esempio, Bruma di Revised non diceva niente di quella roba "fino alla fine del turno", diversamente da Crescita Gigante. Allora noi pensavamo che l'effetto fosse permanente. Contemporaneamente sembrava strano che potessimo giocarla e ottenere una creatura gigantesca il turno dopo, abbiamo quindi deciso che si potesse ottenere quell'effetto solo una volta ogni turno. Quella carta è diventata molto diversa da quella realmente esistente. In modo simile, Infondere Energia non aveva molto senso, quindi abbiamo deciso che l'effetto di stappare potesse essere utilizzato per attaccare due volte nello stesso turno. Era molto forte insieme alla Forza della Natura. Per qualche motivo, non abbiamo mai colto la possibilità di applicare la stessa logica per uccidere l'avversario con un Angelo di Serra e cinque attacchi in un turno. Il momento in cui abbiamo capito esattamente come funzionavano le regole è stato come una rivelazione. Una scoperta che ha modificato radicalmente il modo in cui concepivamo il gioco.

Potrebbe essere semplice dire che siamo in una situazione molto più evoluta e non c'è motivo per creare qualcosa di particolare per i giocatori se sono in grado di ottenere i risultati appena imparano il gioco. Io sono di un'altra opinione; penso che, sebbene ci sia uno svantaggio, è importante che tutti i giocatori siano allineati all'evoluzione del gioco e che l'esperienza di tutti sia il più simile possibile alle intenzioni dei progettisti. Se due gruppi giocano con regole molto diverse, sarà molto difficile per loro unirsi e giocare insieme in futuro.

Per questo motivo, dedichiamo molto tempo a riunioni in cui discutiamo di sfumature di interazioni tra regole e cerchiamo di determinare i modi migliori per risolvere i problemi di gioco e di scrivere i testi delle carte in modo da evitare le situazioni ambigue. Per esempio, negli M Files di Draghi di Tarkir (parte 1 e parte 2) ho scritto che abbiamo modificato Ridurre di Statura da -5/0 (per un costo inferiore) a un effetto che rende la creatura 0/2. Il motivo è che abbiamo compreso che avrebbe creato confusione con l'abilità formidabile e ci è sembrata una situazione che si sarebbe potuta presentare troppo spesso. Non tutti erano infatti del tutto sicuri di quale fosse la risposta in determinate situazioni. Ne abbiamo parlato con il rules manager Matt Tabak e abbiamo subito cercato una nuova struttura per il testo della carta.

Ho ricevuto molti messaggi da persone che si chiedevano quale fosse il problema dell'interazione... e alcuni di loro non avevano compreso che dare -5/-0 a una creatura 2/2 avrebbe dato un valore di forza (per il calcolo di formidabile) pari a -3. Non è mia intenzione biasimare nessuno per la mancata conoscenza delle regole, ma è proprio il tipo di problema che cerchiamo di evitare; la situazione non è intuitiva al 100% e il nostro obiettivo è fare in modo (ogni volta che riusciamo) che il gioco funzioni nel modo più logico possibile.


Un impegno per il futuro

Uno dei valori più importanti per il team di Ricerca e Sviluppo di Magic è il fatto di essere gli amministratori di Magic. Questo è un aspetto importante. Non svolgiamo il nostro lavoro solo per guadagnarci lo stipendio; ci teniamo profondamente al gioco. Ci impegniamo per rendere il gioco migliore per noi stessi, per i nostri amici e per tutti gli appassionati. Ciò significa avere una grande passione e prendere decisioni difficili che riteniamo giuste per la salute del gioco a lungo termine. Il nostro obiettivo è, al meglio delle nostre capacità, portare il gioco in condizioni migliori entro il giorno in cui potremmo lasciare il team di Ricerca e Sviluppo di Magic o Wizards, che sia tra una settimana o tra 20 anni. Vogliamo che Magic sia splendido in quel momento.


Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo la prossima settimana, quando rivedremo il blocco Khan in una specie di retrospettiva dal punto di vista dello sviluppo.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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