Lo sviluppo delle carte per Commander

Posted in Latest Developments on 6 Novembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Il team di Ricerca e Sviluppo ha dedicato molto tempo alla creazione delle carte di Commander 2015, in modo che non siano splendide solo per il formato Commander.

Uno dei nostri obiettivi con Commander 2015 è offrire la migliore esperienza al nostro pubblico a cui è destinato questo prodotto: i giocatori del formato Commander. Ciò significa trovare modi per progettare e sviluppare le carte in modo che siano migliori per le partite di Commander, ma anche in modo che abbiano applicazioni per Cube, per i formati Eternal o semplicemente per le partite amatoriali a due persone di Magic.

Analizzando a posteriori, la Nemesi del Vero Nome è stato un errore e non solo perché è molto fastidioso giocarci contro in Legacy. Il primo motivo è che la carta non è così forte per un formato multiplayer. Se il testo fosse stato "guadagna protezione da ogni avversario tranne uno", sarebbe stata una carta più adatta per un prodotto come questo, indirizzato ai giocatori Commander e non intesa come un'arma letale per il Legacy. Contemporaneamente, non abbiamo mai provato davvero la Nemesi del Vero Nome in un formato in cui fosse molto forte... quindi abbiamo sottovalutato non solo quanto fosse forte (sapevamo che sarebbe stata forte), ma anche quanto fosse poco divertente. Ogni volta che qualcuno lanciava quella carta, lo faceva in uno scenario molto diverso da quello che sarebbe stato nel mondo reale.

Non voglio dire che non aggiungeremo nei prodotti Commander carte potenti o con applicazioni nei formati Eternal, bensì che mi auguro che in futuro riusciremo a compiere un lavoro migliore nel farci un'idea della forza delle carte con le attività di playtest, in modo che abbiano un impatto migliore non solo nei formati Eternal, ma anche in Commander.

La meccanica miriade è stata progettata per i formati multiplayer. Analizzando il lavoro svolto per Magic: The Gathering—Conspiracy, una delle rivelazioni è stata la creazione di meccaniche che portassero a rivoluzioni nelle partite e a premiare i giocatori più attivi invece di quelli più pragmatici. Quando abbiamo lavorato su Conspiracy, il team di progettazione ha proposto miriade come meccanica in grado di scalare bene nei formati multiplayer e anche in grado di far procedere la partita.

La Stretta del Fato è un esempio di carta adatta ai formati multiplayer perché scala bene con il numero di giocatori e offre anche emozioni. Nonostante si possa immaginare che gli altri giocatori vogliano allearsi contro di noi per riprendersi i loro permanenti esiliati dalla Stretta, non sarà sempre così. Molte volte, se un giocatore ha la possibilità di riprendersi una grande minaccia, gli altri giocatori potrebbero volerci mantenere in vita. Questo è proprio il tipo di progettazioni singole che vogliamo continuare ad aggiungere ai prodotti Commander per ottenere partite più divertenti e interessanti.

Stretta del Fato | Illustrazione di Tomasz Jedruszek

I segnalini esperienza, sebbene non siano una meccanica dedicata al multiplayer, sono ottimi per le partite con una lunga durata. In un mazzo potremmo avere diverse leggende con segnalini esperienza, ma realisticamente otterremo i segnalini esperienza lanciando continuamente le leggende. In questo modo saliranno di livello e aiuteranno ad avvicinarci al termine della partita. Sebbene la maggior parte dei comandanti con segnalini esperienza sia un po' più debole la prima volta che entra nel campo di battaglia, riuscirà a superare i comandanti dei nostri avversari con il procedere della partita.

Lo sviluppo indipendente delle carte interessanti

Se tutto il nostro lavoro sulle carte per i mazzi Commander fosse realizzare carte in grado di scalare in multiplayer, termineremmo velocemente lo spazio di progettazione senza aggiungere alcun divertimento al Commander nel suo complesso. Cogliamo invece l'occasione e proviamo in Commander diversi progetti, per scoprire quanto in là possiamo spingerci. Nel passato, carte come la Melma Mangiacarogne sono nate in Commander e sono state poi ristampate per essere utilizzate anche in Standard e in Modern. Ovviamente, la maggior parte delle carte che stampiamo nei prodotti Commander non apparirà nelle espansioni successive, ma è molto utile avere la possibilità di questo campo di prova per le carte.

Per darvi un'idea del tipo di carte di cui parlo, diamo un'occhiata al ciclo di Confluenze. Sono state progettate dal Lead Designer di C15, Dan Emmons, durante la progettazione di Draghi di Tarkir, ma non sono state carte semplici da sviluppare per il formato Standard... sebbene avessero quattro modi invece di tre. Dopo averci riflettuto sopra per un po', le abbiamo sostituite con i Comandi e poi ci abbiamo lavorato di più, per proporle infine in questo prodotto. Chi lavora nel team di Ricerca e Sviluppo di Magic ha un file personale nel multiverso (il nostro archivio interno delle carte), in cui può tenere le carte che ha progettato e qualsiasi altra carta, ma che non vengono utilizzate in un'espansione per qualche motivo. Quando cerchiamo qualcosa di nuovo ed emozionante da aggiungere a un'espansione, spesso queste carte possono rivelarsi adatte e ottenere una seconda occasione.

Queste Confluenze hanno richiesto molto lavoro, sia di progettazione che di sviluppo (e anche da parte del team delle regole e del team digitale), ma sono convinto che ne sia valsa la pena. Uno degli aspetti splendidi delle carte di Magic e il modo in cui interagiscono. Quando abbiamo iniziato la progettazione di DTK, non avevamo ancora messo elenchi puntati sulle carte, quindi quelle carte erano molto difficili da leggere e giocare. Una volta aggiunta la tecnologia (nel senso delle regole del gioco, non nel senso digitale) per utilizzare gli elenchi puntati, la creazione di carte come queste in un modo meglio organizzato è diventata molto più semplice e ha portato queste carte a passare da irrealizzabili a qualcosa da voler tenere in mano prima possibile.

Ciò che è splendido del team di Ricerca e Sviluppo di Magic è il desiderio di migliorare e costruire tutto sugli elementi che funzionano. Ora che abbiamo la possibilità di realizzare queste carte, sono un elemento come i Talismani o i Comandi che possono essere aggiunti al nostro arsenale per le espansioni future... per Commander o per lo Standard. Le espansioni per Commander ci permettono di effettuare alcuni esperimenti con meccaniche che potrebbero non essere ancora pronte per le espansioni regolari, ma che potrebbero essere delle valide promesse.

Confluenza Nefasta | Illustrazione di Kieran Yanner

Le prove dei mazzi

Quando sviluppiamo i mazzi Commander, i nostri obiettivi sono la realizzazione delle singole carte che saranno disponibili per il mondo più ampio e la realizzazione di mazzi Commander che giochino in modo divertente l'uno contro l'altro. Sebbene non prevediamo che la maggior parte delle partite con queste carte venga giocata le une contro le altre, uno dei motivi principali per cui pubblichiamo questi mazzi anno dopo anno è offrire ai giocatori un punto di partenza per Commander e Magic. Vogliamo garantire che, se un gruppo di giocatori nuovi o esperti acquista un mazzo a testa e li gioca, la serata sia divertente. Potrebbe non essere un'esperienza tanto ricca quanto una partita di Commander tra persone che hanno una perfetta conoscenza del loro mazzo e che hanno dedicato mesi o anni a perfezionarli, ma vogliamo che sia un valido punto di partenza. Vogliamo offrire a queste persone un ingresso nel formato e non penso che riusciremo mai a renderlo divertente come un mazzo che una persona ha messo a punto in base alle sue preferenze personali. Vogliamo fare in modo che, dopo aver giocato con questi mazzi, i giocatori provino il desiderio di salire di livello... per il quale è necessario il giusto equilibrio.

Fortunatamente per noi, abbiamo molte possibilità per raggiungere l'equilibrio dei mazzi per i formati multiplayer, dato che, se un giocatore sta dominando la partita, gli alti possono allearsi e ritrovare l'equilibrio in modo naturale, anche nel caso in cui un mazzo sia in qualche modo più forte degli altri. Ma anche con queste considerazioni, noi vogliamo dare il nostro contributo. Anche noi giochiamo molte partite con questi mazzi, con l'obiettivo di raggiungere una situazione nella quale non sappiamo più quale mazzo è più forte degli altri e in cui la scelta di quale giocare è dettata solo dalle preferenze personali.

Quando sviluppiamo i mazzi, vogliamo anche creare vie di miglioramento ovvie, invece di aggiungere semplicemente carte potenti. Nel passato, abbiamo aggiunto ai mazzi dei comandanti alternativi, con l'idea che le persone potessero scambiarli. Ciò che non ha funzionato di quell'idea è il fatto che quei mazzi fossero costruiti intorno al comandante principale e non intorno ai comandanti alternativi, quindi l'esperienza di gioco non è stata ideale. Per Commander 2015, abbiamo deciso di offrire comandanti che funzionino da spunti per un nuovo mazzo che utilizza molte delle stesse carte, ma che richiede un contributo maggiore dalla vostra collezione. Per esempio, Kaseto, Arcimago Orochi funziona bene nel mazzo con Ezuri, ma può anche essere l'inizio di un mazzo Commander tribale Serpenti. Nel mazzo blu-verde di Commander 2015 abbiamo inserito abbastanza serpenti per far funzionare questa leggenda, ma non abbastanza per essere un comandante soddisfacente senza alcuna modifica.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana è dedicata al takeover di Magic Online, quindi non ci vedremo... ma tornerò la settimana successiva con un'edizione molto speciale degli M-Files, dedicata alle espansioni del blocco Zendikar originale, sei anni dopo. Non vedo l'ora di mostrarvi tutto ciò che ho trovato!

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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