Lo sviluppo delle non comuni

Posted in Latest Developments on 14 Novembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Nel mio articolo di alcune settimane fa, vi ho parlato delle comuni, il livello di rarità più umile di Magic, e del modo in cui le realizziamo, soprattutto per il loro impatto sui formati Limited. Oggi saliremo di un livello e parleremo del ruolo delle non comuni e del loro impatto sugli ambienti Limited e Constructed.

Tra tutti i livelli di rarità, io ritengo che le non comuni debbano sopportare la maggior pressione durante la realizzazione e che siano le carte che appaiono più limitate come spazio a disposizione. Le comuni tendono a essere un po' stereotipate per quanto riguarda costi, dimensioni ed effetti, avendo l'obiettivo di creare un ambiente Limited funzionante. Le non comuni sono le carte in cui vengono inseriti gli effetti più divertenti per il Limited, che creano la differenza tra un'espansione e l'altra. Le non comuni appaiono molto più spesso delle rare e ci permettono di aggiungere molta trama alle espansioni. In parole semplici, le non comuni sono una parte fondamentale che crea la differenza tra i formati Limited delle diverse espansioni.

La ricerca del giusto livello di forza

Abbiamo un limite molto severo sulla forza delle non comuni in Limited. Come vi ho già detto nell'articolo dedicato alle comuni, questa forza è indipendente dalla forza che possono avere in Constructed. Se, per esempio, diamo un'occhiata all'espansione I Khan di Tarkir, la Traversata Sfarzosa è una comune che viene giocata nel formato Legacy. La Lanciarapida del Monastero è una non comune discreta in Limited, ma potente in Legacy. Non è sempre semplice realizzare carte di basso livello di rarità che siano forti in Constructed e non travolgenti in Limited, ma abbiamo qualche asso nella manica per riuscirci.

Nello stesso modo in cui cerchiamo di tenere le nostre comuni al di sotto del livello dell'Esilio Oscuro, cerchiamo anche di tenere le nostre non comuni al di sotto del livello del Genio Mahamoti, di solito un po' al di sotto. In effetti, cerchiamo di tenere la maggior parte delle nostre non comuni al di sotto del livello dell'Esilio Oscuro. Potrebbe non sembrare molto forte, ma ricordiamoci che qui stiamo parlando solo dei formati Limited e l'Esilio Oscuro ha un effetto molto forte, ma è una carta che non verrebbe quasi mai giocata in Constructed. Cerchiamo spesso di ottenere non comuni per il Constructed realizzando carte che abbiano un costo ridotto e che siano potenti in una sinergia, oppure che siano semplicemente difficili da lanciare. Il ciclo dei talismani dell'espansione I Khan di Tarkir, per esempio, presenta carte per i formati Constructed, ma soddisfa anche i nostri criteri per la forza delle carte nei formati Limited perché non è facile lanciarli in Limited, mentre il Constructed può contare sulle tante terre doppie. In maniera simile, la Falciata Omicida è una non comune molto semplice, molto potente in Limited e magari ancora più potente in Constructed. Questa carta è superiore al nostro livello "Esilio Oscuro", ma al di sotto del livello Genio Mahamoti, nonostante il fatto che la Falciata Omicida sia molto più giocabile del Genio Mahamoti in Constructed.

Analizzando il Limited, una non comune media è semplicemente più forte di una comune media. L'obiettivo è di spingere un numero maggiore di giocatori a scegliere per prime le carte con un livello più elevato di rarità, le quali si presentano più raramente, per permettere di giocare draft sempre diversi. Potrebbe non sembrare un obiettivo importante ma, se tutte le carte più forti fossero comuni, draftare un'espansione dieci, venti o addirittura trenta volte potrebbe rendere il gioco troppo ripetitivo. Non per il fatto che molti mazzi risulterebbero molto simili, ma perché la maggior parte dei mazzi contro cui giocheremmo sarebbero anch'essi molto simili.

Ora che abbiamo chiarito i riferimenti per la forza delle non comuni, diamo un'occhiata ad alcune di queste potenti carte.

Angeli ed Elementali

La prima classe di carte che realizziamo al livello delle non comuni sono i nostri Angelo di Serra ed Elementale dell'Aria, grandi creature evasive in grado di sopravvivere a molte delle rimozioni presenti nell'espansione, ma non a tutte. L'obiettivo di queste creature è di avere il ruolo di sbilanciare la partita e portare facilmente alla vittoria, ma non in caso di grande svantaggio.

Un aspetto importante di queste carte è la possibilità di creare un numero di turni entro il quale termina una partita in formato Limited. Non sorprendentemente, molte delle categorie di carte che vi presenterò hanno la capacità di farci vincere una partita in modo naturale. Per il modo in cui realizziamo le comuni, è facile che una partita raggiunga una situazione di stallo. Per questo motivo, abbiamo bisogno che ognuno abbia a disposizione nel mazzo qualche carta in grado di rimuovere questo stallo.

Non vogliamo che ogni creatura che rimane in vita sia in grado di portare alla vittoria, ma vogliamo che alcune creature non comuni siano abbastanza forti da portare i giocatori a compiere scelte difficili sull'utilizzo delle loro rimozioni per sviluppare una strategia "tempo" oppure per disfarsi delle armi più forti dell'avversario. Per rendere queste scelte interessanti, entrambe le soluzioni devono essere abbastanza corrette da non poter determinare in maniera semplice il modo migliore di giocare senza avere più informazioni di quelle di solito disponibili nella maggior parte delle partite in formato Limited.

Creature economiche e potenti

All'altra estremità dello spettro, tendiamo a realizzare al livello delle non comuni le nostre più efficienti creature a costo uno o due, in modo da aiutare i mazzi aggressivi in Limited, ma senza renderle troppo numerose o troppo potenti. Un ottimo esempio di questo tipo di carta è l'Avanguardia d'Elite, presente in molti set base, oppure l'Eroe Tormentato del blocco Theros.

Ciò che impedisce che queste carte siano comuni non è quanto siano complicate o la loro forza come creature singole, bensì la loro forza come classe di creature e la possibilità di creare mazzi Limited estremamente aggressivi nel caso ce ne siano troppe a disposizione. Una carta come l'Avanguardia d'Elite è, da sola, una carta che verrebbe aggiunta a molti mazzi Limited meno frequentemente rispetto a una creatura come il Draghetto del Vento, mentre è una carta che diventa molto più potente se è presente in numero elevato. Queste carte diventano molto forti quando i mazzi molto aggressivi possono riempire la loro curva di mana, ma diventano meno forti se la maggior parte delle partite si svolge con una curva di mana come Vanguard, Vanguard, Vanguard. Portano a un notevole svantaggio partire per secondi e sono una spina nel fianco per molti giocatori per alcuni degli aspetti alla base delle partite Limited.

Di solito spingiamo per alcune di queste carte in ogni espansione per il Constructed, nel quale ritengo sia opportuno che l'esito di alcune partite venga deciso da giocate Vanguard, Vanguard, Vanguard. I formati Limited si basano sulla capacità di ottenere il massimo dalle carte a disposizione e non è di solito divertente se veniamo sopraffatti in pochi turni, senza aver la possibilità di giocare nulla. I formati Constructed sono invece basati sulla costruzione di un mazzo che sia in grado di sviluppare in maniera frequente il proprio piano di gioco, ma che sia anche preparato ad affrontare le diverse strategie degli altri mazzi, tra cui i mazzi estremamente aggressivi.

Potenti rimozioni

Cerchiamo di assegnare al livello delle non comuni la maggior parte delle rimozioni potenti, in modo che il loro numero nei draft sia inferiore. Il loro numero deve essere sufficiente da permettere ai giocatori di gestire le creature più forti dell'avversario, ma non così elevato da sminuire la forza di ogni creatura, situazione che si è presentata in alcuni vecchi formati Limited in cui erano presenti troppe rimozioni.

L'obiettivo è di avere un numero sufficiente di rimozioni abbastanza varie nella forma e nella forza, per spingere i giocatori a compiere scelte interessanti sia durante il draft che durante il gioco. Spesso si sentono persone parlare della strategia di draft "BREAD" (Bombs, Removal, Evasion, Average, Dregs, cioè Bombe, Rimozioni, Evasione, Medie, Scarse), ma se fosse così semplice come applicare una formula, il draft sarebbe eccessivamente stereotipato. Vogliamo che esistano creature con abilità evasive che non siano bombe, ma che siano migliori di alcune delle nostre rimozioni. Vogliamo rimozioni che siano abbastanza deboli da essere draftate negli ultimi pick, in modo che i giocatori abbiano possibilità non ideali nel loro sideboard, da usare contro un avversario che ha una creatura molto potente.

La differenza tra le rimozioni comuni e le rimozioni non comuni è di solito legata all'efficienza. Un effetto "Distruggi una creatura bersaglio" non ha nulla di speciale a un elevato livello di rarità, ma diventa immediatamente attraente se il costo della magia è 3 o addirittura inferiore. Le rimozioni comuni sono spesso efficienti per uccidere le creature piccole, ma non sono valide per uccidere le creature più grandi se non a un costo elevato. La differenza tra tre e cinque mana per uccidere una creatura è notevole per gestire la maggior parte delle creature del nostro avversario, ma molto meno importante quando ci troviamo davanti un Drago di Shivan. Vogliamo aggiungere un sufficiente svantaggio nell'impiegare un intero turno per uccidere una creatura forte ma non irresistibile dell'avversario, in modo che ci sia sempre una scelta da compiere. Vogliamo che i giocatori prendano in considerazione la possibilità di tenere da parte la rimozione per un altro bersaglio, bloccando la creatura, e anche limitare il numero delle rimozioni e fare in modo che la loro qualità aiuti a compiere questo tipo di scelte.

Magie per la risoluzione delle situazioni di stallo

Il prossimo tipo di carte che troviamo a livello delle non comuni è quello che permette di uscire da una situazione di stallo. La versione più classica di queste carte è Sopraffare, ma abbiamo deciso che, nonostante l'effetto sia al livello delle non comuni, deve essere un po' più debole rispetto a Sopraffare. Un'altra versione di questo tipo di carta, stampata in alcune occasioni, è Dormire oppure Fiammata. L'obiettivo è fornire una magia molto potente, in grado di portare alla vittoria, situazionale a inizio partita ma anche in grado di risolvere una situazione di stallo.

Queste carte esistono perché, come con l'Elementale dell'Aria, abbiamo bisogno di un modo per far terminare le partite dei formati Limited. Giocando con solo comuni, un gran numero di partite viene deciso dal numero di terre pescate o da una piccola creatura con un'abilità evasiva che porta alla vittoria in un numero di turni elevato, dopo aver raggiunto una situazione di stallo. Il livello di forza delle comuni è relativamente uniforme in confronto a quello degli altri livelli di rarità e, quando si hanno molte carte con livello di forza simile, stampando poche magie che permettono di usare una carta per sbarazzarsi di due carte a livello delle comuni, l'ordine con cui vengono giocate è spesso meno importante di quante siano state pescate rispetto al numero di terre. Con l'aggiunta di carte molto forti in alcune situazioni ma non forti quando si è in svantaggio, creiamo un discreto livello di interazione tra i mazzi e portiamo a momenti di esaltazione per una pescata o disappunto per una carta situazionale al momento sbagliato. Portiamo anche i giocatori che hanno pescato una carta in grado di risolvere una situazione di stallo a cercare di creare tale situazione, proprio per ottenere il massimo da quella carta.

La sensazione di carta centrale

Forse il tipo più emblematico di non comuni in Limited è la carta intorno a cui si costruisce l'intero mazzo. Alcune delle più famose versioni di questo tipo di carta sono la Proliferazione di Ragni, la Fenditura di Fulmini e Ostacolare il Pensiero. La costruzione di un mazzo intorno a una singola carta permette di realizzare carte interessanti che si basano sulla tematica dell'espansione e offrono ai giocatori la possibilità di mettere in pratica strategie che sono molto diverse rispetto ai normali archetipi da draft. Potrebbe essere un attacco al grimorio di un avversario invece che all'avversario stesso oppure una serie di carte che spinge a compiere scelte diverse durante il draft per ottenere un mazzo con una maggiore sinergia.

La costruzione intorno a una singola carta fornisce una notevole trama all'ambiente Limited, dando ai giocatori esperti la possibilità di creare qualcosa di nuovo e offre anche ai nuovi giocatori un modo per comprendere ciò che è davvero importante. La Vendetta Scottante, per esempio, è il tipico incantesimo della serie "sfrutta la tematica dell'espansione e ottieni uno Shock gratis". L'aspetto fantastico di una carta come questa per un nuovo giocatore è la capacità di comprendere rapidamente che lanciare magie dal cimitero è importante su Innistrad. Offre a quei giocatori un motivo per provare un nuovo modo di giocare con i loro mazzi, sia in Limited che in Constructed.

In maniera molto simile alle creature estremamente aggressive di cui abbiamo parlato prima, una struttura di gioco che prevede un numero troppo elevato di carte come queste a un basso livello di rarità può portare a un'esperienza di gioco scadente, mentre posizionarle a un elevato livello di rarità fa in modo che non si presentino troppo spesso. È divertente riuscire a costruire un mazzo che sfrutta al meglio la Proliferazione di Ragni una volta ogni tanto e anche giocarci contro qualche volta. Se dovessimo affrontare un mazzo di questo tipo a ogni draft, magari più di uno, non sarebbe invece altrettanto divertente.

Strategie di utilizzo del sideboard

L'ultimo tipo di non comune che aggiungiamo in molte delle nostre espansioni è dato dalle carte realizzate espressamente per il sideboard. Queste carte possono essere ovvie come Marchiare a Morte oppure meno evidenti come Disdegnare o Naturalezza. Queste carte sono estremamente potenti, ma solo in un ristretto campo di situazioni, il che le rende non adatte al livello di rarità delle comuni. Osservando il periodo dei Circoli di Protezione comuni, era incredibilmente fastidioso giocare contro il giocatore bianco che ne aveva abbastanza nel sideboard per bloccare il nostro intero mazzo.

Quando realizziamo queste carte da sideboard, tendiamo a porre l'attenzione alla giocabilità in Constructed, quindi i cicli risultano raramente equilibrati in Limited. Una carta come Gelolampo può essere forte in Constructed, ma è un po' più debole rispetto a Bruciare in Limited. Realizziamo queste carte a livello delle non comuni sia perché spingono le persone a compiere scelte di draft interessanti per i loro sideboard e anche perché non ce ne siano così tante da portare alla vittoria il giocatore che ne ha semplicemente pescate di più.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, per la settimana dedicata ai Mardu, nella quale vi parlerò del ruolo dei mazzi "beatdown" in Limited.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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