Lo sviluppo di manifestare

Posted in Latest Developments on 13 Febbraio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Su DailyMTG.com è la settimana dedicata a manifestare e, per terminare, vi parlerò di come la meccanica è stata creata e di ciò che ci aspettiamo nei formati Limited e Constructed.

La preparazione

Potreste aver notato che, nel blocco Theros, in Magic 2015 e nell'espansione I Khan di of Tarkir, sono presenti in totale due effetti "blink" (chiamati anche "flicker") e nessuno dei due ha un livello di forza sufficiente per essere giocato in Constructed. Questa non è stata una coincidenza; è stata invece una richiesta del team di progettazione, in preparazione a metamorfosi e manifestare (chiamata reclutare in fase di playtest), in modo che il loro lavoro non fosse limitato da effetti "blink" che avrebbero permesso di evitare di pagare i costi di metamorfosi.

Ora, prima che chiunque vada di corsa a rileggere le carte con metamorfosi di Khan, per scoprire quanto il team di sviluppo ha ritenuto che sarebbero state forti con effetti blink, sappiate che questa richiesta è stata fatta molto prima di scoprire le caratteristiche delle creature con metamorfosi che sono state poi realizzate. Dato che stavamo per ripresentare metamorfosi per la terza volta, il team di progettazione ha cercato un sacco di varianti particolari. Non volevamo mettere alcun veto prima che la progettazione avesse avuto l'occasione di esplorare quanto le idee fossero divertenti o interessanti; per darvi un esempio, una creatura enorme che non poteva essere lanciata, ma poteva solo essere girata a faccia in su.

Alla fine, verificare quanto sia forte un effetto blink con una creatura con metamorfosi è semplice. Magari esistono casi "sgravati" come Akroma, Angelo della Furia, ma sono facili da prevedere e da affrontare.

A dir la verità, la variante di cui eravamo più preoccupati era manifestare; questa meccanica è stata il motivo per cui abbiamo fatto in modo che carte come Nubiscarto non facessero contemporaneamente parte dello Standard. Possiamo avere un facile controllo sulle creature con metamorfosi che si trovano sul campo di battaglia, mentre con manifestare abbiamo improvvisamente la possibilità di ottenere qualsiasi creatura o permanente.

Saremmo contenti di avere un mazzo in grado di lanciare una magia con manifestare al secondo turno e poi usare un effetto blink per ottenere Onniscienza o anche un semplice Planeswalker? Sarebbe un risultato interessante, ma potrebbe facilmente sfuggire al controllo. Un aspetto importante dello sviluppo è la scelta dei casi in cui correre rischi e i casi in cui andare sul sicuro; gli effetti blink con manifestare ci sono sembrati divertenti in Modern, ma avrebbero limitato troppo le nostre possibilità di progettazione in Standard.

Ovviamente, in quel periodo molti effetti di reclutare non erano dalla cima del grimorio, bensì da mano, cimitero e grimorio, quindi il rischio degli effetti blink su quelle creature era più elevato. La maggior parte di quegli effetti è stata modificata ed è diventata possibile solo dalla cima del grimorio, poiché abbiamo ritenuto che l'aspetto più divertente fosse il mistero. Con il senno di poi, è possibile che ci siamo mossi con troppa cautela sull'interazione "manifestare/blink", ma adesso abbiamo molte più informazioni di quante ne avessimo quando abbiamo compiuto questa scelta; ancora oggi, sono convinto che abbiamo fatto la scelta migliore.

Una rivoluzione nel girare a faccia in su

Probabilmente, l'aspetto più importante che ha trasformato manifestare da una meccanica rischiosa a una meccanica particolarmente divertente in Limited e con utilizzi anche in Constructed si è presentato al termine del processo di progettazione. Le prime versioni di manifestare non prevedevano alcun costo per girare i permanenti a faccia in su. L'idea iniziale era che i permanenti sarebbero rimasti 2/2 a meno che non avessero metamorfosi (che è uno dei motivi per cui l'effetto di manifestare si applicava a mano, grimorio e cimitero).

Per compensare questa limitazione, Riforgiare il Destino era ricca di effetti che avrebbero permesso di "recuperare" le carte più forti che erano state manifestate, lasciando sotto forma di 2/2 terre o altre carte meno interessanti. Concettualmente funzionava, ma non era una meccanica soddisfacente come avremmo voluto. Dopo aver provato il formato sealed con Khan/Khan/Destino, è risultato ovvio che il numero di volte in cui una carta con manifestare veniva girata a faccia in su era poco superiore a zero. Ciò ha portato le persone a considerare le creature con manifestare come se non avessero testo perché, per il modo in cui venivano utilizzate, era come se non l'avessero affatto.

Non mi ricordo chi sia stato tra Dave e Ken ad avere l'idea, ma ricordo Dave insistere sul poter girare a faccia in su una creatura manifestata pagando il suo costo di mana. Ci fu un po' di scetticismo a causa della complessità aggiunta all'espansione ma, dopo aver giocato in questo modo ed essere stato sorpreso da una creatura manifestata, è risultato evidente che fosse un notevole miglioramento della meccanica. Abbiamo richiesto un veloce controllo alla lega del futuro futuro, per essere sicuri di non avere carte come lo Sterminatore di Phyrexia in agguato, e non abbiamo notato nulla che avrebbe creato guai seri alla meccanica; abbiamo quindi deciso di procedere.

Un effetto collaterale positivo di questo cambiamento è stato la possibilità di creare carte con manifestare che sarebbero state potenti e divertenti in Constructed. Con il funzionamento originale, la probabilità di avere una creatura con metamorfosi era molto bassa, mentre improvvisamente è diventato possibile che la creatura manifestata che attaccava al quarto turno fosse un Polikranos, quindi un grande rischio per l'avversario. Ciò ci ha portato a realizzare alcune delle carte più interessanti dell'espansione.

Manifestare in Limited

Come vi ho detto prima, un obiettivo importante del cambiamento di manifestare è stato rendere la meccanica più interessante in Limited. Un modo per raggiungere questo obiettivo è offrire con le carte basate sulla meccanica una più ampia varietà di struttura del gioco e fare in modo che abbiano un funzionamento diverso rispetto alle altre carte dell'espansione e funzionamenti diversi in caso di stati di gioco diversi.

Le Aure con manifestare sono un ottimo esempio di come abbiamo risolto in modo creativo alcuni dei problemi di manifestare, creando al tempo stesso alcuni effetti molto divertenti e potenti. Se osserviamo le Aure non comuni, sono in media tutte molto buone, ma non hanno una forza eccessiva. Un costo di 1WW per una creatura 2/2 con volare e legame vitale è sicuramente buono, ma la parte divertente è dovuta al fatto che potrebbe diventare qualcosa di ancor migliore. Per esempio, potremmo girare una Pattuglia della Via del Sale dopo che è stata bloccata in combattimento, oppure un Antenato Ripudiato in risposta a una rimozione. Queste semplici situazioni inaspettate sono l'elemento che permette alle persone di mantenere un alone di mistero grazie alla meccanica; sono convinto che aggiungano il giusto livello di casualità e divertimento al gioco.

Penso che abbiamo svolto un ottimo lavoro con il funzionamento di manifestare nel Limited Destino/Khan/Khan e sono convinto che sarà altrettanto valido nel Limited Draghi/Draghi/Destino. L'obiettivo fin dall'inizio era ottenere una meccanica che funzionasse in un modo diverso in ogni formato; sebbene la differenza sia risultata inferiore a quanto avevamo progettato (vi spiegherò questo aspetto in uno dei prossimi articoli), penso che i valori relativi delle carte cambino abbastanza.

Manifestare in Constructed

Quando lavoriamo su una meccanica, le domande che ci poniamo sempre sono "Come potrebbero essere le versioni potenti per il Constructed di questa meccanica?" e "Sarebbe divertente se ci fossero delle carte potenti per il Constructed?". Alcune meccaniche sono semplici: prodezza, per esempio, ha un sacco di modi per essere presente in Constructed. Perdurare era una meccanica di cui eravamo meno sicuri e la carta che pensavamo essere la più probabile, la Messaggera di Anafenza, non ha raggiunto un livello sufficiente per essere giocata.

Il cambiamento a manifestare ha reso più semplice identificare il tipo di carta che avremmo potuto realizzare per essere divertente in Constructed. La prima che ci è venuta in mente è stata l'Elementale del Bosco dei Sussurri. L'obiettivo era di trovare un mazzo che avesse molte creature di grandi dimensioni, ma senza perdere troppi effetti di ingresso sul campo di battaglia di quelle creature (scusa, Rinoceronte da Assedio, ma non riesci a dare il tuo meglio insieme all'Elementale del Bosco dei Sussurri).

Per noi, quel mazzo è RG Monsters oppure Temur, nei quali l'Elementale del Bosco dei Sussurri può ottenere creature potenti come il Drago Soffio di Tempesta, Polikranos o un semplice Lamapugno Selvaggio. Il mazzo avrebbe probabilmente questo aspetto:

Whisperwood Monsters

Download Arena Decklist

Ammetto che la nostra lega del futuro futuro ha apprezzato i mazzi Temur molto più del mondo reale, in particolare il Talismano Temur e Negazione Ostinata, ma non sarei sorpreso dall'apparizione nei Top 8 di qualche torneo da parte di un mazzo come questo nel prossimo futuro. Inoltre, sebbene rinunciare alle abilità innescate di ingresso nel campo di battaglia delle creature come Rinoceronte da Assedio possa essere un peccato, penso che l'Elementale del Bosco dei Sussurri sia più adatto in questo mazzo rispetto a un mazzo Abzan.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni su Latest Developments, quando vi parlerò del ruolo del lead developer di un'espansione e di ciò che rende questo ruolo molto diverso dal ruolo dei membri del team.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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