Lo sviluppo di Origins

Posted in Latest Developments on 3 Luglio 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Benvenuti alla seconda settimana di anteprima di Magic Origins! Oggi non ho nessuna carta per voi, ma non disperate, perché potete gustarvi l'intera Galleria delle immagini delle carte.

Vi presenterò invece i membri del team e vi descriverò alcune delle difficoltà che abbiamo dovuto affrontare nello sviluppo dell'espansione.


Sam Stoddard (Lead)

Sono io!


David Humpherys

Dave ha il ruolo di development manager, quindi di supervisione di ciò che ogni membro del team di sviluppo fa settimanalmente e garantisce che noi abbiamo tutte le risorse necessarie per portare a termine il nostro lavoro.

Oltre a essere il mio manager, Dave ha avuto il ruolo di responsabile per lo sviluppo di cinque espansioni (Ritorno di Avacyn, Irruzione, Viaggio verso Nyx, Riforgiare il Destino, Draghi di Tarkir) ed è stato una risorsa eccezionale per affrontare tutte le difficoltà di questa espansione e per le interazioni con tutti gli altri dipartimenti dell'azienda.


Ian Duke

Probabilmente conoscete Ian come commentatore del Pro Tour di Magic, ma è anche un fantastico sviluppatore. Ian è stato sviluppatore di Commander (edizione 2014), Vintage Masters, Tempest Remastered e ha recentemente completato il suo lavoro su un'espansione di Magic che non è ancora stata annunciata.

Ian è stato il rappresentante del team di sviluppo nel team di progettazione, quindi una parte fondamentale della sua attività è stata informare il team di sviluppo di ciò che abbiamo provato in fase di progettazione (in modo da non perdere tempo su ciò che non ha funzionato). Ha anche fatto in modo che noi operassimo in modo da rispettare la visione dell'espansione.


Dan Emmons

A circa metà della fase di sviluppo, Dan ha lasciato Wizards per seguire una strada lavorativa diversa, ma sono stato contento di aver lavorato con lui per un po'. Si è dimostrato un membro del team incredibilmente entusiasta, orientato principalmente alla creazione di un sacco di carte e alla verifica che lo sviluppo fosse allineato con la filosofia del team di progettazione.

Dan ha avuto varie responsabilità, tra le quali la più importante è probabilmente stata l'identità dei Planeswalkers. Dopo Liliana dei Reami Oscuri, è risultato ovvio che dovessimo dare a ogni Planeswalker un'identità più forte e Dan è stato colui che se ne è occupato.


Ethan Fleischer

Ethan ha avuto il ruolo di lead designer per Commander (edizione 2014) e Viaggio verso Nyx. Dopo la partenza di Dan, abbiamo avuto bisogno di un membro del team di progettazione, per garantire che seguissimo i loro principi. Ethan si è dato da fare e ha svolto un ottimo lavoro, aiutando Magic Origins ad avere la giusta rappresentazione della struttura dei colori di Magic e dei Planeswalkers.


Ari Levitch

Ari è un progettista creativo e ha avuto un ruolo fondamentale per Magic Origins. Ha avuto il compito di rappresentare il team creativo nel team di progettazione e ha svolto anche un lavoro immenso per organizzare la storia per la modalità campagna di Duels: Origins, quindi è stato proprio un esperto dell'espansione.

Uno degli aspetti di Ari che ho apprezzato di più è il fatto che io fossi costantemente concentrato sulle carte, mentre lui lo era sulla storia. Siamo stati in grado di collaborare per svolgere il difficile compito di raccontare cinque storie in una sola espansione. Ari è venuto da me varie volte per segnalare momenti importanti della storia che non erano rappresentati in maniera corretta con illustrazioni che erano appena state consegnate e che dovevano essere inserite sulle carte. Sono convinto che abbia dato un contributo fondamentale al successo finale del prodotto.

Presentato il team, vorrei ora parlarvi di alcuni degli obiettivi più importanti dell'espansione e delle differenze con i Set Base del passato.


La ridefinizione dei Set Base

Magic Origins non ha avuto inizio come l'ultimo dei Set Base. Non ha neanche avuto inizio come Magic Origins, bensì come un Set Base dedicato a un gruppo di personaggi malvagi, per portare l'attenzione al Set Base dell'anno successivo, che avrebbe presentato gli attuali Planeswalkers. A un certo punto della progettazione (penso a metà), è stata presa la decisione di passare al modello a due blocchi. Questa decisione aveva quindi la conseguenza che sarebbe stato l'ultimo Set Base e ha portato la progettazione a dover scartare una gran parte del loro file originale. Il lead designer, Shawn Main, si è rimboccato le maniche e ha trasformato l'espansione in qualcosa di fenomenale.

Ancor prima di prendere la decisione di passare al modello a due blocchi, avevamo compreso che il modello di Set Base con la riproposizione di una meccanica non era ideale. Il problema principale era che, sebbene in teoria avessimo un lungo elenco di meccaniche che avremmo voluto inserire nei Set Base, in pratica questo elenco era molto più ridotto. Alcune meccaniche erano troppo complesse, alcune non avevano più spazio di progettazione disponibile e molte delle migliori meccaniche erano più adatte a essere la base di un nuovo blocco invece di essere inserite solo su poche carte di un Set Base. Siamo giunti all'idea di realizzare meccaniche nuove e semplici per i Set Base.

Realizzare queste meccaniche nel modo giusto è stato ben più difficile. Sono stato molto contento delle due meccaniche che il team di progettazione ha proposto, dato che trasmettevano bene l'idea di "evoluzione", ma avevano bisogno di qualche rifinitura per raggiungere uno stato di equilibrio. Per rinomare, la difficoltà era fare in modo che i segnalini fossero importanti per le creature, evitando che il formato fosse troppo determinato da chi inizia per primo la partita. Per arte magica, bisognava determinare come rendere la meccanica interessante sia in Limited che in Constructed, formati in cui il numero di istantanei e stregonerie può variare enormemente. Alla fine, sono molto soddisfatto del risultato ottenuto da entrambe le meccaniche e mi auguro di potervi raccontare qualcosa di più nelle prossime settimane.

L'importanza della storia

L'altro grande cambiamento che abbiamo cercato di realizzare con questa espansione, oltre alle meccaniche, è stato raccontare la storia. Analizzando i dati sui motivi per cui i giocatori erano meno interessati ai Set Base, è risultata evidente la mancanza di una storia. Ritengo che, quando è stata pubblicata Magic 2010, l'utilizzo del "fantasy universale" ci ha portati in un mondo nuovo da un certo punto di vista e anche qualcosa che non avevamo realizzato da molto tempo. Ci ha permesso di stampare molte carte gradite ai giocatori e ha avuto successo nel dare un nuovo slancio a Magic. Quatto Set Base dopo, quel fascino era però non più accattivante. Contemporaneamente, avevamo compiuto enormi passi riguardo la storia delle nostre regolari espansioni e i giocatori ci hanno dimostrato che questa attenzione alla storia era molto gradita.

Chandra, Fuoco di Kaladesh | Illustrazione di Eric Deschamps

Magic 2015 ha cercato di raccontare la storia di Garruk e, in sintonia con Duels of the Planeswalkers, ritengo abbia avuto un buon successo. A livello delle carte non ci sono stati invece miglioramenti. Alla fine, erano presenti solo alcune illustrazioni che rappresentavano veramente gli eventi relativi a Garruk, il che è stata un'occasione persa. Quando abbiamo iniziato a lavorare su Origins, i vari gruppi del team di Ricerca e Sviluppo hanno posto la storia in posizione centrale. Questa espansione avrebbe avuto un'enorme importanza nella preparazione dei nostri personaggi e delle storie che avevamo intenzione di raccontare, quindi avevamo bisogno di una combinazione di occasioni per metterli in evidenza e di un palcoscenico unico su cui presentare le loro storie di origine.

La progettazione ha messo in evidenza molti degli elementi necessari per raggiungere l'obiettivo; poi, avendo il ruolo di development lead, ho voluto assicurarmi che non venissero rimossi nella fase di sviluppo. Il mio compito era garantire che il dipartimento creativo avesse la possibilità di portare a termine il proprio lavoro, in modo che i giocatori potessero godersi a pieno la storia di Magic Origins. Durante la fase di sviluppazione dell'espansione, ho proposto un'idea che ho ritenuto utile per dare una struttura d'insieme all'intera espansione. La meccanica, arte magica, era stata creata dal team di progettazione per rappresentare l'aumento di potenza dei maghi, compresi i nostri Planeswalkers. L'idea era di cercare di utilizzare la meccanica per raccontare la storia; ogni carta con arte magica avrebbe rappresentato i nostri personaggi in momenti diversi della loro storia. Le comuni avrebbero avuto i personaggi sul loro piano di origine, le non comuni sul piano verso cui avrebbero viaggiato e le rare sarebbero state relative al momento del massimo del loro potere. Sarebbe stata un'idea quasi impercettibile, ma mi avrebbe dato un punto di partenza intorno a cui costruire l'espansione.

Questo non è stato l'unico ciclo utilizzato per rappresentare le storie dei Planeswalkers. Ogni Planeswalker dell'espansione avrebbe avuto una carta rara o rara mitica a raffigurare il momento fondamentale della sua storia in Origins, una creatura leggendaria fondamentale per la loro vita, e un ciclo di incantesimi non comuni a rappresentare i loro piani di origine. Tutte queste carte hanno offerto al dipartimento creativo la possibilità di svolgere un ottimo lavoro e raccontare sulle carte tutte le storie.

Avvicinandoci alla settimana di Prerelease, la prossima settimana, mi auguro che troverete il tempo di esplorare l'espansione e di giocare con Duels: Origins e scoprire ancora di più la storia dei nostri personaggi. Penso che siano state realizzate delle ottime storie e non vedo l'ora che scopriate le future espansioni e il futuro dei nostri personaggi.

La prossima settimana vi farò scoprire alcuni dettagli sullo sviluppo dei Planeswalkers a doppia faccia e vi svelerò come si sono evoluti nel corso della loro vita nel team di Ricerca e Sviluppo.

Alla prossima,

Sam (@samstod)

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