Magical Mailbag

Posted in Latest Developments on 11 Dicembre 2015

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Ciao a tutti e benvenuti all'appuntamento con la posta di Latest Developments. Ho raccolto su Twitter una serie di domande di voi lettori e risponderò nel miglior modo possibile. Se volete che io risponda a una delle vostre domande in uno dei prossimi articoli dedicati alla posta dei lettori, seguitemi su Twitter e scrivetemi quando chiederò di nuovo di mandarmi le vostre domande!

Il mazzo così come esiste non era stato pianificato, ma Radunare gli Antenati era una carta che prevedevamo potesse avere buone possibilità di successo. Conoscevamo il tipo di carte di cui il mazzo avrebbe avuto bisogno per avere successo: creature con effetti legati all'entrata sul campo di battaglia, metodi per sacrificare e metodi per dare rapidità alle nostre creature; era solo una questione se questi elementi sarebbero stati disponibili prima che la carta uscisse dal formato Standard. Lo facciamo con molte carte e direi che la maggior parte ha un impatto molto inferiore rispetto a quello di Radunare gli Antenati. Avere tante carte con il potenziale di essere forti è ciò che ci appassiona di più nelle nostre osservazioni dei mazzi che la community di Magic inventa e di quali sono sufficientemente forti da diventare archetipi.

Battaglia per Zendikar si è trovata in una posizione strana per quanto riguarda le ristampe, poiché avrebbe potuto contenere alcune carte del blocco Zendikar originale, ma aveva anche molti vincoli, come vacuità, che ci hanno spinti a realizzare molte più carte nuove che ristampe. Se realizzeremo di nuovo espansioni come questa, in cui avviene qualcosa di molto diverso che rappresentiamo con meccaniche che hanno un grande impatto, è probabile che vedrete un elevato numero di ristampe. Quando abbiamo espansioni in cui la maggior parte delle tematiche e legata a elementi creativi invece che a elementi meccanici, abbiamo maggiori possibilità di utilizzare in modo efficace le ristampe.

Noi vogliamo sicuramente aggiungere più ristampe alle nostre espansioni, ma la percentuale non sarà comunque alta come negli anni in cui avevamo i Set Base. Ricordate però che le ristampe costituivano la metà dei Set Base, ma solo il quattordici per cento delle carte totali realizzate nell'intero anno.

Trovare il giusto equilibrio del Constructed richiede molto più di avere semplicemente tante carte che abbiano lo stesso livello di forza. Potremmo farlo, se volessimo realizzare un intero formato che non cambi mai... ma non è questo il modo in cui realizziamo le espansioni. Vogliamo che i mazzi e le strategie evolvano man mano che vengono pubblicate le nuove espansioni, ma ci ritroviamo spesso nella situazione in cui un mazzo diventa troppo forte nel giro di un anno oppure una strategia o una meccanica non sono sufficientemente forti e devono essere supportate. Spingiamo carte in Constructed per cercare di ritrovare l'equilibrio tra i mazzi.

Come regola generale, vogliamo che tutte le carte siano all'interno di un intervallo di forza in cui, se costassero un mana in più, non le giocheremmo in Constructed. Quando spingiamo una carta, cerchiamo di solito di farlo in modi che abbiano un impatto inferiore. Possiamo aumentare di uno il valore della forza o della costituzione, oppure la fedeltà iniziale e il costo dell'ultima abilità di un Planeswalker, oppure cambiare il costo di una magia da 1RR a 2R. Con queste piccole regolazioni su carte che riteniamo già divertenti ed equilibrate, cerchiamo di fare in modo che se ne giochino in numero sufficiente nel metagame.

Non abbiamo ancora sviluppato molte espansioni per il nuovo modello, ma credo che spingeremo un po' di più quelle meccaniche, in base alle espansioni e ai blocchi. L'aspetto più interessante è che nel passato avevamo molte meccaniche che sarebbero state ottime per blocchi da due espansioni, ma sono state realizzate su tre espansioni... i filler che hai nominato.

Siamo indecisi sulla realizzazione di carte che hanno effetto sull'avversario senza la parola "puoi" o che hanno effetto su ogni giocatore. La domanda che ci poniamo è "Quanto spesso capita?". Per una carta come Luce Esiliatrice, penso che la risposta sia "raramente". Obbligando a bersagliare un permanente dell'avversario e rimuovendo la scelta, eliminiamo almeno un click in Magic Online e in Magic Duels. Potrebbe non sembrare un grande miglioramento, ma se riusciamo a realizzare piccoli cambiamenti come questo in un'espansione, possiamo rimuovere un notevole numero di click in un incontro e ritengo che ciò renderebbe i prodotti digitali molto migliori senza alcun sacrificio per la versione cartacea.

In caso contrario, cioè se un miglioramento nel gioco digitale portasse a un notevole peggioramento della versione cartacea, tenderemmo a salvaguardare la qualità del gioco in versione cartacea.

Non penso che sarà mai definitivo. Vogliamo continuare a realizzare carte che potrebbero portare ad altre carte a essere bandite per ristabilire un equilibrio e penso che, man mano che il formato diventa più grande, ci saranno anche occasioni per il ritorno di alcune delle carte bandite. Non penso che la Morsa Cerebrale o Ipergenesi diventino di nuovo legali a breve, ma immagino che molte altre carte possano giungere a un punto in cui potranno essere reintrodotte nel formato senza portare a sbilanciamenti.

La risposta breve è "no".

La risposta lunga è: l'Oracolo Acciambellato non è una carta di Magic debole, ma non è neanche una carta che porta alla vittoria immediata. Penso che abbia un buon livello di forza e posso immaginare che venga aggiunta a un'espansione futura, ma la domanda diventa allora "Quando? Dove? Rende l'ambiente migliore o peggiore?". Esistono molte carte che non sono troppo potenti per il formato Standard da sole, ma che non vengono aggiunte per una serie di motivi. A volte abbiamo una loro variante che preferiamo avere nell'ambiente, a volte la carta non è adatta all'ambientazione e a volte vogliamo semplicemente spingere i punti di forza di un colore in un modo diverso.

Vorrei chiarire che noi non abbiamo mai l'intenzione di progettare un ciclo di carte troppo forti a 2 mana... è semplicemente capitato. Per chi non lo sa, il ciclo è considerato composto da Mistica Forgiapietra, Mago Lanciorapido, Confidente Oscuro e Tarmogoyf. Penso che queste carte siano nate perché due mana è il costo al quale è più probabile compiere errori, almeno per quando riguarda i formati Eternal. Di solito riusciamo a determinare se una carta è troppo forte a un mana. Certo, a volte capita di realizzare carte come lo Sciamano Letalmago e lo Scopritore di Segreti, che sono più forti del previsto, ma due mana è proprio il costo più complesso. È il costo al quale le creature iniziano a ottenere riquadri di testo che possono essere davvero interessanti e c'è la possibilità che diventino troppo forti, prima che il costo di mana le renda quasi ingiocabili nei formati Eternal.

Penso che nessuna delle creature di quel ciclo verrebbe giocata in Legacy o in Vintage se costasse tre mana, mentre sarebbero comunque valide per lo Standard. Quindi non sono eccessivamente forti.

Detto ciò, la mia preferenza è per la Giovane Piromante. Essendo la persona che ha progettato l'Abate del Torrione Keral, potrei non essere obiettivo... ma valutando quanto la Giovane Piromante viene giocata in Legacy e Vintage la pone per me in prima posizione.

Uno dei tentativi che stiamo effettuando con il rosso prevede di distribuire la forza in modo più vario, invece di concentrarla negli spari. Nell'ultimo anno abbiamo stampato un buon numero di creature rosse molto forti e abbiamo quindi dovuto rimuovere al colore un po' di forza, da qualche parte. Abbiamo deciso di toglierla agli spari. In ogni caso, il Comando di Atarka sta svolgendo un ottimo lavoro nel far passare rapidamente i punti vita da 20 a 0 e aggiungere forza agli spari in questo momento sarebbe probabilmente più di quanto il colore avrebbe bisogno per essere competitivo.

Non temete, i livelli di efficienza delle magie come il Colpo di Fulmine non sono svaniti. Suddividere la forza del colore significa avere la possibilità di posizionarla in elementi diversi e in modo variabile nel tempo. Questo ragionamento è simile al potere del blu che può alternarsi tra la capacità di pescare carte e la capacità di neutralizzare magie.

La forza del verde di possedere le creature più grandi ha un impatto maggiore in Limited, formato nel quale il combattimento tra le creature è più importante, rispetto allo Standard, in cui la resilienza ha un'importanza maggiore sul risultato della partita. Il verde ha difficoltà a competere con la possibilità di ritorno in gioco degli zombie e degli scheletri in Constructed e non ha la capacità di uccidere l'avversario con gli spari come il rosso, quindi ha bisogno di un'arma da giocare dopo una rimozione globale dell'avversario. Dare rapidità a qualche creatura verde permette al colore di offrire qualche sorpresa in Constructed e di contrastare i mazzi midrange e di controllo.

Questa non è una metrica di cui parliamo molto, almeno non con questo tipo di dettaglio. Quando progettiamo e cerchiamo l'equilibrio delle carte, per noi è molto più utile concentrarci su altri elementi. Un singolo incontro ci dà molte informazioni, ma i risultati sono più significativi quando analizziamo come due mazzi interagiscono tra loro in migliaia di incontri. Ciò che vogliamo ottenere è garantire che ogni singola strategia abbia una possibilità di gioco e anche un modo per essere contrastata e vogliamo che ci sia equilibrio nell'intero formato... permettendo ai migliori giocatori di superare i loro avversari la maggior parte delle volte.

Il problema è che la semplice analisi della percentuale di vittoria di un giocatore più forte non prende in considerazione il tipo di eventi a cui partecipa o gli altri aspetti importanti dell'evento, come la scelta del mazzo. Sarebbe semplice dire che prevediamo una percentuale di vittoria del 75% per i giocatori più forti, ma ciò porterebbe a un Campionato Mondiale deludente, quando anche i migliori giocatori riescono solo a vincere, in media, metà delle volte. Potremmo anche dire "Prevediamo che il giocatore più forte di un determinato incontro vinca il 66% delle volte", ma ciò non prenderebbe in considerazione la differenza di bravura o il modo in cui questa differenza si manifesta. Le capacità di un giocatore Platinum, un giocatore Gold e un giocatore Silver sono molto più simili tra loro rispetto a quanto lo siano in confronto a qualcuno che ha una media di vittorie di 2-2 a un Friday Night Magic.

Nel complesso, il nostro obiettivo è garantire che il gioco premi in modo sufficiente le capacità, in modo che le decisioni dei nostri migliori giocatori abbiano un impatto sulle loro partite, ma che ci sia anche una sufficiente varianza da non avere nessuna partita senza alcuna speranza. Questo è un obiettivo difficile da raggiungere, ma penso che stiamo facendo un buon lavoro.

Questo è tutto per questa settimana. Le prossime due settimane saranno per me di riposo, ma ci rivedremo la settimana successiva con le anteprime di Giuramento dei Guardiani!

Alla prossima,

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29 Aprile 2016

I giorni del Futuro Futuro: Ombre su Innistrad by, Sam Stoddard

Ciao a tutti e bentornati a un'altra edizione dei Giorni del Futuro Futuro, la sezione di Latest Developments nella quale vi presento alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Fu...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22 Aprile 2016

Le domande più frequenti della Lega del Futuro Futuro by, Sam Stoddard

Circa una volta per espansione, mi piace pubblicare alcune delle liste dei mazzi della nostra Lega del Futuro Futuro, che portano spesso a molte domande. Perché avete inserito questa cart...

Learn More

Articoli

Articoli

Latest Developments Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All