Lo sviluppo delle strategie a tre colori nemici

Posted in IT_Archives on 29 Agosto 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Nella settimana dedicata alle strategie a tre colori nemici vorrei parlarvi di alcuni successi e alcuni fallimenti del passato delle strategie a tre colori nemici. Se vi trovate a Seattle questo weekend, venite a trovarci alla festa al PAX e cogliete l'occasione di assistere alle anteprime di molte carte dell'espansione I Khan di Tarkir. Altrimenti, rimanete incollati ai social media sabato sera; potrete comunque trovare un sacco di carte favolose in anteprima.

Il problema delle strategie a tre colori nemici

Uno degli aspetti più complessi delle espansioni basate sulle strategie a tre colori nemici con I Khan di Tarkir è il ridotto numero di possibilità di progettazione in molte delle combinazioni a tre colori. I colori nemici sono di solito definiti dalle caratteristiche che non hanno, quindi associare un colore ai suoi due colori nemici non porta a una progettazione naturale come nel caso di tre colori amici. Non intendo dire che le carte di tre colori amici fossero tutte perfette, ma comprendere ciò che un colore primario ha in comune con i due colori amici è molto più semplice rispetto a comprendere come realizzare carte di tre colori nemici.

La creazione di carte di tre colori nemici rischia di diventare un'attività schematica, se non si pone una grande attenzione. Volete realizzare una carta di tre colori nemici? Partite da una creatura con valori di forza e costituzione buoni e datele un'abilità di ogni colore. Angelo dei Fulmini, per esempio, fa parte di questa categoria: ha volare (blu), rapidità (rosso) e cautela (bianco) ed è un 3/4 per quattro mana. Realizzare un numero ridotto di carte come questa è accettabile, ma non è sicuramente ciò che vogliamo per tutta l'espansione. Il team di sviluppo non vuole che si presenti una situazione in cui non è possibile modificare le carte ricevute dal team di progettazione, a causa della mancanza di parole chiave o della mancanza di possibilità di progettazione.

Una soluzione che abbiamo preso in considerazione e che Mark Rosewater e il team di progettazione hanno accettato è di verificare per prima cosa che le carte di tre colori nemici dessero la sensazione di appartenere ai rispettivi clan. La creazione di carte di tre colori amici è simile, in quanto richiede di realizzare tre espansioni con carte tricolore e trovare tante possibilità di progettazione è altrettanto difficile. Alcune carte sono state realizzate al limite, utilizzando lo stile e le meccaniche di ogni terna di colori per farle funzionare, ma penso che siano state (nel complesso) un grande successo. Esaltato su una creatura blu non era la migliore scelta stilistica, ma era coerente con l'intero blocco. Credo che in Khan l'utilizzo di questo criterio per la ricerca di soluzioni soddisfacenti per le carte tricolori sia stato un successo e non vedo l'ora che anche voi iniziate a vederne i risultati.

La preparazione di Khan

La realizzazione di Khan ha richiesto una pianificazione a priori. Le carte di anteprima di Magic 2015 erano le painland dei colori nemici. Molti giocatori hanno indovinato: questa scelta era una preparazione per un'espansione basata su terne di colori nemici: I Khan di Tarkir.

Diversamente dalla maggior parte delle espansioni, nelle quali la nostra preparazione si basa su carte in grado di potenziare le sinergie in arrivo, ciò di cui avevamo bisogno per I Khan di Tarkir era un modo per stampare alcune carte con lo scopo di permettere ai giocatori di lanciare le magie senza troppe difficoltà. I nostri test iniziali del formato Standard con I Khan di Tarkir ci hanno mostrato che le terre doppie di Innistradspingevano le persone a giocare mazzi di due colori invece delle terne di colori nemici che ci saremmo augurati, a causa dell'elevato numero di terre che entrano nel campo di battaglia tappate. Sapevamo di voler stampare molte carte potenti con costi come e , ma volevamo che si riuscissero a lanciare al terzo turno per poter avere il loro pieno impatto sulla partita. In particolare, i mazzi verdi hanno in teoria magie eccellenti per il secondo turno, ma riuscire a lanciarle al secondo turno è risultato troppo difficile e, se avessimo scelto di regolare la loro potenza per rimediare alla difficoltà nel lanciarle, avremmo ottenuto come effetto un eccessivo impatto sulla partita.

Illustrazione di Sam Burley

Le painland hanno proprio questo obiettivo: se ne possono giocare otto in un mazzo tricolore, con lo svantaggio di dover pagare un certo numero di punti vita per riuscire a lanciare tutte le magie. La maggior parte dei mazzi porterà a voler pagare volentieri tutti questi punti vita. In questo modo, Khan permette la creazione di terne di colori nemici di elevato valore nel formato Standard e allo stesso tempo presenta i suoi rischi.

I successi e i fallimenti delle strategie a tre colori nemici

Diamo un'occhiata alle carte stampate per le buste. Le carte con tre colori nemici di Commander e Planechase sono più efficaci per far capire il messaggio dell'espansione I Khan di Tarkir, in quanto presentano le carte nel loro complesso invece di lasciare all'immaginazione le strategie da costruire.

Apocalisse fu impostata su terne di colori nemici—Apocalisse fu completamente basata sui colori nemici e introdusse le prime carte di tre colori nemici. I nomi caratteristici furono Ana, Dega, Raka, Necra e Ceta (lo ammetto, mi farebbe molto piacere se i nomi Mardu, Jeskai, Abzan, Temur e Sultai di Khan facessero dimenticare i cinque nomi precedenti). C'erano un sacco di carte che spingevano la creazione di mazzi a tre colori, come i Santuari o i volveri , ma solo cinque vere carte a tre colori nemici nell'espansione:

Angelo dei Fulmini—Questa carta è accettabile, ma anche in qualche modo noiosa. Potente, ma non in un modo interessante. Simile alle carte come Thoctar Lanuto, una bella non comune, ma non ciò che io mi aspetterei da una rara.

Dimora Abbandonata—Questo è un modo migliore di realizzare una carta con tre colori nemici, ma presenta comunque alcuni notevoli problemi di esecuzione. Non è perfetta, ma parte da una carta valida per il nero-verde (Cuore Tenebroso del Bosco) e aggiunge qualcosa permettendo di sacrificare le terre. Non fate caso al fatto che sia in realtà un Globo di Zur.

Passaggio Guidato—Questa carta è un gran casino. GUR è una terna difficile perché il verde è il colore delle creature, mentre blu e rosso non lo sono. Questa terna è talmente strana che rende possibile le combinazioni di colori, ma solo se si accettano dei compromessi.

Carica Disperata—Un altro progetto che parte dall'idea che i mazzi rosso, bianco e nero basati sulle creature abbiano alti valori di forza e costituzione. Funziona, ma non in maniera soddisfacente, nonostante il fatto che si inneschi con l'attacco sia adatto ai colori. L'aggiunta di una o due parole chiave e magari una riduzione dei bonus a forza e costituzione sarebbe stato molto meglio.

Fungherrante—Questo è un nobile tentativo. Blu e nero erano validi colori sabotatori al tempo e anche il verde ha preso questa caratteristica da quando è stata stampata questa carta. 6+

I draghi di Caos Dimensionale—Uno stratagemma di Caos Dimensionale fu l'idea di "realtà alternativa" di Magic, con un sacco di carte migrate da un colore a un altro. Fu un'ottima idea prendere le creature a tre colori amici più iconiche del tempo: i Draghi di Invasione e dare loro terne di colori nemici.

Oros, il Vendicatore—Questa carta ha uno stile favoloso. L'effetto del bianco mi dà la sensazione che questa carta non sarebbe potuta esistere solo con i colori nero e rosso, quindi è coerente e affascinante.

Numot, il Devastatore—Questa invece non mi piace proprio. La distruzione di terre non è molto divertente e avere su un drago a costo sei un'abilità che permette di vincere oppure risulta inutile mi fa rimpiangere i tempi dell'Angelo dei Fulmini.

Intet, la Sognatrice—Sembra strano, ma credo che Intet sia più appropriato per RUG al giorno d'oggi rispetto al momento in cui è stato stampato, per l'aggiunta del testo della Bottiglia di Elkin su molte più carte rosse.

Vorosh, il Cacciatore—Se non consideriamo che questa creatura vola, potrebbe essere monoverde. Preferirei che ci fosse qualcosa su questa carta in grado di dare maggiore risalto agli effetti del blu e del nero.

Teneb, il Mietitore—Lo svantaggio di Teneb è la sua somiglianza a una carta mononera. Il vantaggio è che l'abilità è appropriata per i colori a cui è stata assegnata.

Lorwyn—Le tribu di Lorwyn erano sbilanciate dal punto di vista dei colori, fatto che le rendeva decisamente interessanti. I silvantropi erano l'unica tribu a tre colori, bianco-nero-verde, e quindi possedevano l'unica carta a tre colori nemici del blocco.

Doran, la Torre d'Assedio—Doran potrebbe essere la migliore carta con tre colori nemici che abbiamo mai progettato, almeno fino a I Khan di Tarkir. Invece di qualcosa di ovvio, Doran evidenzia il fatto che le creature bianche, nere e verdi tendono ad avere una costituzione superiore alla media e fornisce a queste creature la capacità di infliggere danno pari alla loro costituzione. Doran fu popolare perché dava la possibilità di costruire mazzi basati su di lui (con vantaggi enormi da creature a basso costo con costituzione elevata) ed era al tempo stesso un valido comandante; lui stesso era equivalente a un 5/5.

I Khan di Tarkir

Zurgo Spaccaelmi—L'unica carta al momento rivelata dell'espansione I Khan di Tarkir, Zurgo, svela le nostre intenzioni attuali sulle terne di colori nemici di Magic. Zurgo mi dà la forte sensazione di appartenere all'orda Mardu. Ciò che più mi piace è uno degli aspetti che ho suggerito all'inizio del suo sviluppo. Una lamentela frequente sul funzionamento del Vampiro di Sengir è che la condizione non si verifica mai. O il vampiro non viene bloccato oppure viene bloccato da una creatura abbastanza grande da ucciderlo. Zurgo non si trova in questa situazione perché è abbastanza grande da spingere a bloccarlo, ma non così grande da diventare impossibile da gestire nel turno successivo. La sua abilità porta a una situazione verosimile e a volte anche importante per la partita, dato che una costituzione pari a 3 lo rende immune a molte rimozioni del formato Standard, come Esplosione di Magma e Spruzzo di Magma.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana vi presenterò una splendida carta in anteprima, una carta che sono convinto vedremo nel formato Standard nonostante il suo costo molto particolare: . Cosa potrebbe mai essere? Venite a scoprirlo la prossima settimana.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)