Lo sviluppo con attenzione ai formati Multiplayer

Posted in Latest Developments on 26 Dicembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Su DailyMTG.com è la settimana dedicata ai formati Multiplayer e vi voglio raccontare come funziona lo sviluppo delle carte tenendo in considerazione i formati Multiplayer. Per prima cosa, vorrei tenere da parte le carte che sono state create per i prodotti Multiplayer che sarebbero troppo forti e/o fastidiose nelle partite a due giocatori (ebbene sì, proprio tu, Nemesi del Vero Nome) e le carte che hanno un impatto quasi nullo. Queste le tratteremo in un altro articolo. Oggi vorrei parlarvi delle carte dedicate ai giocatori dei formati Multiplayer e dei nostri successi e insuccessi nella loro realizzazione.

Il crescente successo del formato Commander negli ultimi anni ci ha fatto scoprire con piacere un gruppo di giocatori che non tenevamo nella giusta considerazione durante la realizzazione delle nostre carte. Il successo dei primi mazzi Commander nel 2011 ci ha dimostrato non solo l'esistenza di questo gruppo, ma anche le grandi possibilità di progettazione e sviluppo che avevamo a disposizione per carte che avremmo potuto creare senza che dovessero essere legali nel formato Standard. Come risultato abbiamo potuto aggiungere molti effetti che non sarebbero stati appropriati nel formato Standard e creare carte che avrebbero anche potuto avere un impatto sui formati Eternal. Invece di preoccuparci di come una carta avrebbe funzionato nei formati Limited, abbiamo potuto sbizzarrirci nella creazione di potenti effetti a costi di mana relativamente bassi. Devo dire che è stato emozionante.

Ovviamente, una volta che iniziamo a progettare carte per un pubblico, si presentano sempre degli inconvenienti di percorso. Penso che uno dei migliori esempi sia Mondo in Fiamme, una carta creata per essere emozionante per i formati Multiplayer, ma che è risultata incredibilmente fastidiosa per i giocatori delle partite in cui veniva lanciata. Vogliamo sicuramente creare degli effetti a grande impatto sulla partita, ma Mondo in Fiamme è stato sicuramente un caso oltre il limite. In maniera simile, Primordiale Silvano è stata una carta che ha messo insieme diversi aspetti, una rimozione scalabile e lo sviluppo del mana, che sono stati considerati troppo forti dal comitato di regole per il Commander. Abbiamo imparato da questo tipo di errori e siamo sicuri che in futuro vedrete meno problemi come questi.

Nel recente passato ci sono stati cambiamenti di maggiore successo per i formati Multiplayer. Uno dei miei esempi preferiti è il "cambiamento da Anello dell'Oblio a Luce Esiliatrice", con un modello che ci permette di creare carte molto più adatte alle partite Multiplayer. Nel caso in cui non lo sappiate, un permanente esiliato da un Anello dell'Oblio non torna al suo proprietario quando il proprietario dell'Anello dell'Oblio muore, dato che la carta ha un'abilità innescata che non può innescarsi. Al contrario, il testo della Luce Esiliatrice è scritto in modo da non impedire il ritorno della carta esiliata in caso di morte del proprietario. Le carte più vecchie non sono state modificate, ma ciò non ci impedisce di stampare carte future che si adattino meglio ai formati Multiplayer. Più elevato sarà il numero di piccole modifiche come questa, in grado di rendere migliore la struttura del gioco e simultaneamente aiutare i formati Multiplayer, migliori saranno i nostri prodotti futuri.

Leggende

Un'altra area in cui sono convinto che abbiamo avuto successo è la realizzazione di creature leggendarie divertenti e interessanti. Commander è il formato Multiplayer più popolare e quindi anche quello a cui dedichiamo più tempo durante la progettazione. Forse avete notato che, come conseguenza dell'aumento di popolarità dei prodotti Commander, il numero di creature leggendarie nelle nostre espansioni è salito. In parte è stata una coincidenza, dato che è stato un periodo in cui abbiamo aggiunto più elementi creativi alle carte, ma in parte è anche un'idea che avevamo da tempo. Varie creature di Theros, come Itonia la Crudele, sono state rese leggendarie per poter essere usate come comandanti.

Ci sono stati sicuramente dei momenti in passato nei quali abbiamo esagerato, ma l'obiettivo attuale non è di realizzare creature leggendarie per poterle utilizzare come comandanti, bensì di realizzare creature leggendarie per ottenere carte fantastiche che raccontino la nostra storia. Considerando le quattro espansioni principali e l'annuale prodotto dedicato al Commander, riusciamo a generare più comandanti di quanti la maggior parte dei giocatori riuscirebbe a inserire nei mazzi. Inoltre, sarebbe anche difficile aggiungere alle nostre espansioni principali delle creature leggendarie in grado di competere con il livello dei comandanti degli attuali prodotti Commander, quindi cercare di riuscirci sarebbe proprio avventato. Invece del loro potere, preferiamo che siano i personaggi che inventiamo (e che presentiamo nelle nostre carte) a ispirare le persone a costruire mazzi dedicati a loro.

Analizzando i khan dell'espansione I Khan di Tarkir, si può notare che abbiamo cercato proprio carte che potessero essere valide nei formati Multiplayer. I criteri base della loro realizzazione sono stati il notevole contenuto narrativo e di gioco, in particolare per i loro clan, in aggiunta alla giocabilità nei formati Multiplayer. Abbiamo voluto realizzare molte favolose creature leggendarie, ma non creature il cui unico scopo fosse entrare a far parte dei mazzi Multiplayer. Continuando a migliorare e a intrecciare le storie, le ambientazioni e la struttura del gioco di Magic, il nostro desiderio è mettere in evidenza i nostri personaggi più interessanti rendendoli leggendari, senza la necessità di poter essere la base di un mazzo Commander. Sebbene i giocatori possano facilmente creare un mazzo Commander dedicato a Polikranos, non abbiamo progettato quella carta per essere la base di questi mazzi. Il suo scopo è di essere un mostro impressionante, nello stesso modo in cui lo scopo di Surrak Artiglio di Drago è di essere una carta che vogliamo lanciare in una partita di formato Standard.

Scalabilità

Ho accennato prima che una delle aree in cui abbiamo ancora molto da imparare è quella degli effetti scalabili. Una lunga e interessante discussione è stata generata da un'apparentemente innocua comune di Theros, il Mercante Grigio di Asfodelo. La carta era divertente in Limited e ha avuto anche un impatto in Constructed, ma abbiamo ricevuto vari commenti su quanto sia fastidiosa nei formati Multiplayer. Il problema è dato dal fatto che, nelle partite Multiplayer, è più facile ottenere un elevato numero di simboli di mana nero; questo è un caso in cui l'effetto di scala dà a chi la lancia un eccessivo numero di punti vita, rendendo quindi molto difficile sconfiggerlo.

All'inizio dello sviluppo, la carta aveva effetto su un solo avversario e permetteva di guadagnare altrettanti punti vita, ma è stata modificata per avere effetto su tutti gli avversari e guadagnare altrettanti punti vita per essere più forte in Commander. Uno degli aspetti più interessanti della progettazione delle carte per i formati Multiplayer è la possibilità di essere creativi per quella parte del gioco che non viene utilizzato nelle partite a due giocatori, cioè la scalabilità su un numero maggiore di giocatori. Possiamo partire da una carta che è divertente ma non giocabile in Constructed al suo attuale livello di forza, mentre diventa fastidiosa quando è più efficiente, e quindi trasformarla in una carta per formati Multiplayesr.

Questo approccio funziona perfettamente con carte come il Riflusso della Mente perché non è abbastanza efficiente da essere giocata in Constructed (e non è facile ottenere l'effetto più volte), dato che è una carta che fa scartare e fa pescare una carta a quattro mana, ma nei formati Multiplayer diventa davvero forte, dal momento che permette di pescare quattro o cinque carte al quarto turno. Con il senno di poi, il Mercante Grigio di Asfodelo è il tipo sbagliato di carta da rendere più forte per i formati Multiplayer. Non penso che il Mercante Grigio sia eccessivamente forte, ma penso che non abbiamo avuto le idee sufficientemente chiare sui limiti da imporci nel momento in cui l'abbiamo creato.

Oltre ai casi come questo, il desiderio di realizzare carte ad alto impatto per i formati Multiplayer ha creato problemi al Two-Headed Giant, formato a cui non dedichiamo tanto tempo, ma comunque un formato popolare tra i giocatori amatoriali, soprattutto tra quelli che partecipano agli eventi di Prerelease. Penso che non ci siano dubbi sul fatto che carte come il Mercante Grigio di Asfodelo renda peggiore l'esperienza nel formato Two-Headed Giant e mi auguro che riusciremo a evitare questo tipo di carte in futuro, almeno ai livelli di rarità più bassi. Non penso che sia un problema che ci siano rare con un enorme impatto sul formato Two-Headed Giant, mentre non devono esistere a livello delle comuni.

Come possono quindi saltare fuori questi problemi, anche quando abbiamo una buona comprensione dei motivi? Non è semplice. Dato che la maggior parte degli sviluppatori non riesce a dedicare tanto tempo al playtest dei formati Multiplayer, abbiamo chiesto ad altre persone di giocare molte partite in quei formati con le nostre espansioni e di farci sapere se esistono carte troppo fastidiose o se ci sono carte che possono essere migliorate. Abbiamo deciso di aumentare il numero di carte scalabili all'aumentare del numero di giocatori. Questa scelta ha portato a una quantità maggiore di osservazioni da parte di questi gruppi di playtest Multiplayer. Ciò che ci ha richiesto tempo è stato riuscire a valutare quali osservazioni avremmo dovuto prendere in considerazione e quali no. Ogni volta che potenziamo una carta senza poi eseguire lunghe attività di playtest, corriamo il rischio di averla resa troppo potente. Il team di sviluppo non ha la possibilità di giocare abbastanza a lungo con le carte per scoprire tutte le possibili situazioni nei formati Multiplayer.

Una delle attività del team di sviluppo per la ricerca di equilibrio delle carte è giocare non solo con le carte, bensì contro le carte. Esistono molte carte che sono molto divertenti da giocare, ma molto fastidiose da trovarsi davanti. Dato che vincere le partite è divertente e perdere le partite non lo è altrettanto, vogliamo che la somma delle due esperienze sia la migliore possibile. Carte come Stasi possono essere divertenti per chi sta vincendo (ma forse non poi così divertenti), mentre sono tremendamente odiose per chi sta perdendo. Uno dei motivi per cui non andiamo più in quella direzione è proprio il fatto che essere costretti a giocare contro quelle carte ai tornei fa passare la voglia a molti di parteciparvi.

Un miglior formato Multiplayer

Le osservazioni dal mondo reale impiegano molto tempo a essere applicate alle espansioni (che realizziamo con un anno di anticipo), ma siamo sempre interessati a sapere se una carta è divertente o no nei formati Multiplayer. Confrontiamo sempre le osservazioni con le nostre aspettative. Il team di sviluppo basa il suo lavoro sulle iterazioni e abbiamo avuto alcuni anni a disposizione per analizzare le carte che abbiamo realizzato. Utilizziamo le osservazioni ricevute sulle carte del passato per migliorare il modo in cui realizziamo le carte che vedrete in futuro.

Questo è tutto per questa settimana. Ci rivediamo tra sette giorni, quando vi parlerò di ciò che non appare come ciò che sembra.

Alla prossima

Sam (@samstod)

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