Lo sviluppo dell'espansione I Khan di Tarkir

Posted in Articoli on 12 Settembre 2014

By Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Come abbiamo deciso di fare per le ultime espansioni, l'intera espansione I Khan di Tarkir è ora disponibile nella nostra Galleria delle immagini delle carte a partire dal secondo venerdì delle settimane di anteprima. Analizzeremo l'intera espansione; se non l'avete ancora fatto, andate subito a dare un'occhiata a tutte le carte.

I Khan di Tarkir è probabilmente l'espansione più complessa degli ultimi anni, con carte di terne di colori nemici, metamorfosi e cinque parole chiave per i clan. Ci sono un sacco di informazioni da assorbire, quindi prendetevi il tempo necessario per rivedere l'espansione prima di partecipare al vostro Prerelease; sarete contenti di averlo fatto.

Il team di sviluppo

Per prima cosa, vi voglio presentare i nostri sviluppatori. Tutti i lead developer di ogni espansione di un blocco lavorano insieme per la prima espansione. In questo modo possono garantire che il blocco abbia una coerenza di tematiche e struttura del gioco.

Erik Lauer: Erik è lo sviluppatore più esperto di Magic ed è head developer, una specie di equivalente del ruolo che Mark Rosewater ha nella progettazione. Alcune delle sue espansioni precedenti sono state Magic 2010, Magic 2011, Mirrodin Assediato, Innistrad, Ritorno a Ravnica e Theros. Si occuperà anche dell'espansione dell'autunno dell'anno prossimo, che ha come nome in codice "Blood".

David Humpherys: Dave è un membro della Pro Tour Hall of Fame, è il development manager ed è anche lead developer di Irruzione, Ritorno di Avacyn, Viaggio verso Nyx e di un'altra espansione in questo blocco. Tra tutti gli sviluppatori, Dave è stato probabilmente il più grande fan dell'abilità metamorfosi e ha giocato centinaia di draft del blocco Assalto su Magic Online.

Tom LaPille: Sebbene Tom si sia recentemente trasferito dallo sviluppo a Magic Online, è ancora un valido membro del team di Ricerca e Sviluppo di Magic. Tom è stato lead developer di molte espansioni: Magic 2012, Ascesa Oscura, Figli degli Dei e un'espansione non ancora annunciata di questo blocco.

Shawn Main: Per il team di sviluppo è importante avere sia un progettista (che aiuti la progettazione delle carte e ne trasferisca la filosofia) che un membro del team di progettazione che possa spiegare le scelte del team e garantire che l'espansione conservi i concetti desiderati. In questo caso, Shawn Main ha svolto entrambi i ruoli. Shawn, che è giunto in Wizards attraverso la seconda grande ricerca di progettisti, ha guidato la progettazione di Conspiracy.

Doug Beyer: Doug ha esperienza come progettista ed è stato lead designer di Magic 2013, ma il suo ruolo principale è senior designer per il team creativo di Magic. In parole semplici, Doug è una delle persone responsabili della storia di Magic e la sua presenza nel team di sviluppo dell'espansione I Khan di Tarkir è stata una garanzia che la visione creativa del mondo e dei clan venisse espressa in maniera corretta.

Adam Prosak: Una delle ultime aggiunte al team di sviluppo, Adam ha iniziato a lavorare sull'espansione I Khan di Tarkir come stagista, imparando il nostro metodo di sviluppo delle espansioni. Adam ha portato al nostro team una combinazione di esperienza di torneo ad alto livello e la passione per una struttura di gioco eccentrica e stravagante. Le sue opinioni sono state molto utili all'inizio del nostro lavoro sull'espansione, perché ci hanno dato un valido punto di partenza su come il nostro pubblico avrebbe reagito ad alcuni degli aspetti più stravaganti che avremmo voluto creare. Per esempio la più grande meccanica riproposta nell'espansione.

Il ritorno di metamorfosi

Uno dei piani ad ampio spettro della progettazione del blocco I Khan di Tarkir è stato il ritorno dell'abilità metamorfosi. Ci ha aiutato a raccontare la storia che volevamo e Mark Rosewater ha pensato che avremmo potuto dare qualcosa in più a questa meccanica.

Vi posso dire che questa non è stata la decisione più dibattuta da quando sono nel team di Ricerca e Sviluppo. Il ritorno di metamorfosi aveva molti favorevoli e altrettanti contrari, sia in progettazione che in sviluppo, e per un certo periodo non era chiaro se l'avremmo veramente riproposta. Infine, la visione di Mark Rosewater per l'espansione ha avuto la meglio e metamorfosi è stata approvata. Da quel momento il nostro compito è stato di realizzarla al meglio sulle carte e di cercare di risolvere alcuni dei problemi più grandi dell'abilità, come la complessità e la progettazione delle singole carte.

Gran parte della fase finale della progettazione di Khan è stata dedicata alle modifiche a metamorfosi in base ai dubbi del team di sviluppo sul fatto che questo Ogre Grigio non era più ciò che era stato in passato. Abbiamo dedicato molto tempo a provare le nostre carte con metamorfosi come 2/2 incolore per due mana, per vedere se avrebbe funzionato. Il problema era che sarebbero state troppo forti per il Limited e abbiamo capito che i giocatori avrebbero giocato quasi tutte le carte con metamorfosi come Orso Grizzly. Il fatto che l'espansione fosse basata su tre colori non è stato di aiuto, dato che incrementa la difficoltà di chi è in svantaggio. Giocare carte con metamorfosi di altri colori non era un segno di un mazzo scadente; la domanda era quante giocarne per ottenere una valida curva di mana.

Alla fine abbiamo deciso che, nonostante fossero deboli, i valori originali per metamorfosi sarebbero stati quelli corretti da utilizzare. Ciò significa che avremmo dovuto mettere a punto gli effetti delle carte e i costi di metamorfosi per spingere i giocatori a giocare queste carte in entrambi i modi.

Probabilmente la versione di maggiore successo di questo metodo è data dalle carte con metamorfosi a tre colori, utilizzate come una specie di riparazione del mana. Possiamo giocare una creatura potente a costo cinque o sei con tre colori diversi oppure possiamo giocarla al terzo turno a faccia in giù e avere un vantaggio nel girarla a faccia in su al quinto turno. Se invece non abbiamo il mana per lanciare la carta, possiamo comunque giocarla a faccia in giù e utilizzarla sul campo di battaglia mentre cerchiamo le fonti di mana appropriate. Per far funzionare un'espansione a tre colori, metamorfosi è un ottimo rimedio per evitare che le partite vengano decise da problemi di colori di mana.

Lavorando su metamorfosi, il team di sviluppo ha analizzato con cura i due blocchi nei quali l'abilità era stata utilizzata: Assalto e Spirale Temporale. Il lead developer Erik Lauer sapeva che non avrebbe voluto difficili scelte su bloccare o non bloccare con carte come Rupecorno da Sfondamento e Commando di Skirk come comuni. In aggiunta al motivo più ovvio di non voler che le partite vengano decise dalla scelta se bloccare oppure no al terzo e al quarto turno, la decisione se bloccare oppure no è stata risolta.

Se osservate il blocco Assalto, è sfortunatamente chiaro che, anche prima della comparsa del Tagliagole Zombie, bloccare una carta a faccia in giù al terzo turno sarebbe stato una pessima scelta. Esistevano troppe carte con metamorfosi che potevano essere girate a faccia in su e vincere il combattimento e i sabotatori avrebbero sempre potuto essere bloccati il turno successivo. Mentre la community ha avuto un sacco di discussioni interessanti sulle strategie, io ritengo che il numero assoluto di partite e la presenza maggiore su Magic Online avrebbero rapidamente reso queste decisioni molto meno interessanti.

Spirale Temporale ha avuto un approccio diverso a metamorfosi. Se osservate le carte con metamorfosi, nessuna delle comuni o non comuni sono in grado di sconfiggere una creatura bloccante a faccia in giù al quarto turno e sopravvivere. D'accordo, potevamo girare a faccia in su un Veggente delle Profondità con i danni in pila (una volta i danni andavano in pila), ma di solito ci costringeva a scartare alcune carte per girarlo al terzo o al quarto turno. Ciò che avremmo voluto permettere era offrire semplici decisioni di blocco per i primi due turni, spostando le decisioni più interessanti al momento in cui uno o entrambi i giocatori avrebbero potuto usare istantanei da combattimento per far scontrare le carte con metamorfosi invece di pagarne semplicemente il costo per girarle a faccia in su. Per questo motivo, nessuna delle carte con metamorfosi dell'espansione I Khan di Tarkir sarà in grado di sconfiggerne un'altra e sopravvivere per meno di cinque mana. Possono uccidersi a vicenda o rimbalzare, ma non porteranno a vantaggio di carte fino al quinto turno. Non è stato sempre facile seguire questa regola, ma sono sicuro che l'espansione funzioni meglio nel suo insieme essendo riusciti a non infrangere mai questa regola.

Mettere in pila o non mettere in pila

Una volta che abbiamo deciso di aggiungere metamorfosi all'espansione e che le creature a faccia in giù sarebbero state dei 2/2 per tre mana, la domanda finale era relativa al funzionamento di metamorfosi. Metamorfosi è diversa da ogni altra abilità nel Magic moderno nel senso che non utilizza la pila. Girare a faccia in su una creatura con metamorfosi non permette alcuna azione in risposta, che è una situazione non intuitiva. Funziona bene perché... insomma, avere un 2/2 senza abilità per tre mana che sia giocabile è difficile e renderlo mortale davanti a uno Shock non sembrava una valida scelta nel lontano 2002. Inoltre, la potenza delle creature è aumentata dal 2002, quindi abbiamo dovuto fare attenzione alla giocabilità delle carte con metamorfosi nei formati Constructed. In ogni caso, avremmo potuto forzare la loro presenza nei formati Constructed con progettazioni individuali (l'Angelo Eminente è un ottimo esempio), quindi la domanda che abbiamo dovuto porci era su come offrire con queste carte la migliore esperienza a più persone possibile. Un aspetto importante era di determinare se modificare l'azione di girare a faccia in su da azione speciale ad abilità attivata.

Matt Tabak ha dedicato molte ore alla ricerca e alle regole per mettere a punto metamorfosi con l'insieme di regole proposto. Il problema era il fatto di dover rivelare la carta con metamorfosi per girarla a faccia in su, ma poi doverla di nuovo girare a faccia in giù e attendere che l'abilità si risolvesse. Le persone compiono i gesti più naturali, in questo caso girare la carta a faccia in su come se l'abilità fosse risolta, rappresentando così in maniera scorretta lo stato del gioco perché la carta era un semplice 2/2 senza abilità a faccia in giù. Le regole dicono che, quando si rivela una carta e si mette in pila l'abilità, la carta deve rimanere rivelata finché l'abilità non finisce di risolversi. Ciò significa che ciò che volevamo che la carta facesse era rivelare se stessa per mostrare il costo della creatura a faccia in su come azione speciale, poi avere il costo per essere girata a faccia in su visibile sul lato posteriore della carta... che è una situazione veramente non intuitiva. Realizzare le carte di Magic non è così semplice.

A volte non invidio proprio il lavoro di Matt Tabak e il periodo in cui abbiamo lavorato su metamorfosi ha mostrato chiaramente quanto complicato sia il ruolo di rules manager. Diciamo che non prenderei il suo posto. Per fortuna di tutte le persone coinvolte, la maggior parte del team di sviluppo ha ritenuto che, nonostante mettere metamorfosi in pila avesse alcuni vantaggi di coerenza per il gioco, la struttura del gioco non sarebbe migliorata molto con questo cambiamento di regole.

Questo è tutto per questa settimana. La prossima settimana vi parlerò dell'espansione I Khan di Tarkir nel multiverso, con un altro articolo della serie M Files.

Alla prossima settimana,
Sam (@samstod)