Il tuo primo torneo

Posted in Magic Academy on 2 Febbraio 2007

By Jeff Cunningham

Ciao e bentornati alla Magic Academy!
Oggi daremo un’occhiata alle basi del gioco agonistico.

I tornei sono un aspetto entusiasmante di Magic. Se sei sempre stato abituato a giocare solo con i tuoi amici, i tornei ti danno la possibilità di giocare contro nuovi avversari e di incontrare nuove idee. Un ambiente formale è anche ottimo per migliorare le tue capacità di gioco. Tutti arrivano in orario, si sono allenati, rispettano ogni regola, giocano da tempo e combattono per un obiettivo ben preciso. Tutti danno il loro meglio. Con questi presupposti, anche una sconfitta dà la possibilità di riflettere sul gioco e queste riflessioni portano a migliorare. Oltre a tutto questo, la maggior parte delle persone semplicemente si divertono a giocare agonisticamente.

Voltaic_Construct I tornei possono avere la struttura di Svizzera oppure di eliminazione diretta. In entrambi i casi, ogni turno dura tra i 50 e i 70 minuti e viene giocato al meglio delle tre partite. La struttura di Svizzera prevede 3 punti per ogni vittoria, 0 per ogni sconfitta e 1 per ogni pareggio. Nel primo turno i giocatori vengono abbinati a caso. In ogni turno successivo i giocatori vengono abbinati con chi ha lo stesso numero di punti o un numero di punti simile (chi ha vinto tre partite e non ne ha persa nessuna giocherà con chi ha vinto tre partite e non ne ha persa nessuna e così via). La struttura di eliminazione diretta è più semplice. I giocatori vengono abbinati a caso (a volte a gruppi) e chi perde un turno viene eliminato, mentre chi vince continua il torneo.

Di solito la struttura di Svizzera viene usata per i tornei più lunghi (4 o più turni), mentre la struttura di eliminazione diretta per i tornei più corti (3 turni), anche se a volte la Svizzera viene usata per i tornei su 3 turni e l’eliminazione diretta viene usata per alcuni tornei più grandi, i meatgrinder.

Anche se la quantità e la distribuzione dei premi varia, i tornei di Svizzera hanno di solito un numero di turni definito, che varia in base al numero di giocatori presenti, prima di effettuare un taglio per i Top8 – i primi otto giocatori in classifica. Dopo questo punto, questi otto giocatori giocano tre turni a eliminazione diretta per definire la classifica finale.

Telling_Time La durata totale di un torneo varia. Per un lungo torneo di Svizzera (per esempio un Pro Tour Qualifier) con una previsione di 6-7 turni, possiamo prevedere: 50 minuti (+10 per i turni addizionali e l’inizio del turno successivo) x 6 turni + 60 minuti per la preparazione, per un totale di 7 ore. Nel caso si giochino i Top8 possiamo prevedere altre due ore; nel caso di un torneo Sealed Deck con la costruzione dei mazzi contiamo un’altra ora. Per un torneo secondario a eliminazione diretta (per esempio, un Booster Draft a otto persone), consideriamo tra 1 e 3 ore.

I tornei ufficiali di Magic sono “sanzionati”. A ogni giocatore viene associato un numero (il numero DCI), che deve essere usato a ogni torneo a cui partecipa. Se è il tuo primo torneo, ti verrà dato un nuovo numero. Cerca di non perderlo; se mai lo perdessi, puoi chiedere allo staff del prossimo torneo a cui partecipi di cercare di recuperarlo per te. I risultati dei giocatori vengono messi insieme torneo dopo torneo e vengono usati per generare le classifiche locali (in modo che tu possa vedere chi è il numero 1 al mondo e la tua posizione nella classifica della tua provincia o della tua nazione) e i punteggi (in modo che tu possa vedere come ti posizioni rispetto al punteggio di partenza, 1600). A volte i tornei locali non sono sanzionati e quindi non modificheranno il tuo punteggio e la tua classifica. Capita spesso. Non è mia intenzione entrare nei dettagli di come si calcolano punteggi e classifiche; sappi che più incontri vinci, più salirai in classifica. Se vinci con giocatori che hanno più punti di te ottieni più punti; se perdi con giocatori che hanno meno punti di te perdi meno punti.

All’inizio i tornei possono non metterti a tuo agio. Come abbiamo detto prima, ci sono regole da seguire (oltre alle regole di Magic), facili da seguire per i veterani dei tornei, ma che possono non essere conosciute dai nuovi giocatori. Vediamone alcune.

Punti Vita: Il metodo migliore per tenere traccia dei punti vita è carta e penna. In più, a volte i giocatori tengono traccia di ciò che ha inflitto danno (per esempio, 19->18 – Painland, oppure 14->8 – Attacco) per avere più informazioni in caso di disaccordo (per esempio, se tu pensi di essere a 10 punti vita e il tuo avversario dice che sei a 8). Tuttavia, non è così indispensabile; io non lo faccio. Cerca almeno di essere chiaro ed evita di usare dadi o segnapunti inusuali, dato che non ti aiutano se sei in disaccordo con il tuo avversario.

Entrambi i giocatori devono tenere traccia dei punti vita di entrambi.

Bustine Protettive: Ogni graffio o parte consumata sul dorso di una carta può segnarla. Ai tornei le carte non devono essere segnate (a volte mettere insieme un mazzo non segnato può essere una vera sfida) oppure devono essere inserite nelle bustine protettive. Un pacchetto di bustine protettive costa tra i 6 e gli 8 euro e può essere usato a vari tornei prima che sia necessario sostituirlo.

Lista del Mazzo: Nei tornei Limited (Sealed Deck o Booster Draft) non devi prepararti il mazzo prima del torneo. Nei tornei Constructed devi invece portare con te un mazzo di almeno 60 carte e un sideboard di esattamente 15 carte (ricordati di controllare che le carte che usi siano legali nel formato del torneo, come abbiamo visto due settimane fa).

Nei tornei Constructed riceverai un foglio per la registrazione del mazzo. Su questo foglio devi scrivere tutte le carte che usi nel mazzo e serve per assicurare che nessuno modifichi il proprio mazzo durante il torneo.

Nei tornei Limited (solo quelli più grandi e di solito solo i Sealed Deck) ti verrà dato un foglio per la registrazione del mazzo. Questo foglio avrà i nomi di tutte le carte delle espansioni con cui giocherai; dovrai registrare tutte le carte che ricevi (75 carte nel caso dei Sealed Deck) e le carte che decidi di giocare (nel tuo mazzo da 40 carte), in due diverse colonne.

Gli errori di lista portano a penalità, quindi fai attenzione.

Wild_PairAbbinamenti: Qualche minuto prima dell’inizio del turno, un arbitro appenderà gli abbinamenti e lo comunicherà a tutti i giocatori. I fogli con gli abbinamenti danno informazioni a ogni giocatore sul tavolo al quale giocherà quel turno.

Arrivare in ritardo al tavolo porta a penalità, quindi non ti allontanare troppo dopo la fine di un turno, dato che quello dopo inizierà presto.

Regole e Arbitri: Magic ha molte regole e alcune sono molto complesse. In più, queste sono a volte difficili da applicare.

Per quanto riguarda la conoscenza delle regole, diversi tornei richiedono una diversa conoscenza delle regole. Per i tornei locali, i prerelease e i Friday Night Magic, è richiesta solo una conoscenza di base. Per i PTQ e gli altri tornei di alto livello è invece richiesta una più profonda conoscenza.

Per quanto riguarda l’applicazione e il rispetto delle regole, a ogni torneo c’è almeno un arbitro disponibile per rispondere a ogni domanda dei giocatori. L’arbitro ha anche il ruolo di prendere decisioni in caso di disaccordo tra i giocatori e di assegnare penalità quando necessario. Nei tornei più grandi, se pensi che un arbitro abbia preso una decisione non corretta, puoi (e dovresti) appellarti al capo arbitro.

Se hai qualche domanda, se non ti è chiaro qualcosa o se pensi che il tuo avversario stia facendo qualcosa che non è permesso dalle regole, non esitare a chiamare un arbitro.

Stitch_in_TimeVelocità di Gioco: Nei tornei è richiesta una ragionevole velocità di gioco. Non è facile definire questo concetto con precisione – alcuni turni di gioco saranno ovviamente più lunghi e altri più veloci – quindi si usa semplicemente la parola “ragionevole”. Ognuno di noi ha una velocità di pensiero, ma dobbiamo tutti giocare velocemente. Se stai giocando troppo lentamente, ti verranno fatti di solito alcuni richiami verbali prima di un eventuale ammonizione ufficiale.

Inoltre, giocare lentamente in maniera intenzionale per ottenere un vantaggio strategico (la maggior parte dei casi di, stalling avviene negli incontri che sono sul punteggio di 1-0 e il tempo del turno sta per finire) non è permesso e le penalità sono molto severe.

Fine del Turno: : Se il turno (che dura 50 minuti) finisce mentre è ancora in corso una partita, si giocano i turni addizionali. Dopo la fine del turno in corso, vengono giocati cinque turni (Giocatore B, Giocatore A, Giocatore B, Giocatore A, Giocatore B). Dopo il quinto turno, se nessuno ha vinto la partita, quella partita è patta (indipendentemente dai punti vita e dallo stato del gioco).

Se, dopo che il tempo e i turni addizionali sono terminati, il punteggio delle partite è 0-0 oppure 1-1, l’incontro termina in parità – 1 punto per giocatore. Se, dopo che il tempo e i turni addizionali sono terminati, il punteggio delle partite è 1-0, 2-0 oppure 2-1 per un giocatore, quel giocatore vince – 3 punti per lui e 0 punti per l’avversario.

Alcune note in più:
• Se una partita non è ancora iniziata quando termina il turno, non viene giocata e non vengono giocati i cinque turni addizionali.

• Se una partita finisce in parità durante il gioco (per esempio, se un giocatore gioca Uragano da 3 mentre entrambi i giocatori sono a 3 punti vita), l’incontro continua come se quella partita non fosse stata giocata.

• Nel caso di eliminazione diretta, dopo i cinque turni addizionali, se un incontro finirebbe in parità (per esempio, entrambi i giocatori hanno vinto lo stesso numero di partite), vince il giocatore con più punti vita. Se i punti vita sono pari, oppure se la terza partita non è ancora iniziata, il gioco continua (oppure inizia la terza partita) finché un giocatore non ha più punti vita dell’altro; quel giocatore vince immediatamente.

Patte Intenzionali e Tiebreaker: Se entrambi i giocatori sono d’accordo, possono decidere di pattare intenzionalmente (1 punto a testa) invece di avere un vincitore (3 punti) e un perdente (0 punti). Di solito capita se due giocatori sono amici e non vogliono che nessuno dei due venga sconfitto e quindi non abbia più possibilità di proseguire il torneo (difficilmente un giocatore con due perse entra nei Top8, mentre con una persa e una patta le probabilità sono molto alte), oppure se entrambi i giocatori sono sicuri di qualificarsi per i Top8 con 1 punto.

Angels_Grace Cosa succede se due giocatori hanno 17 punti e solo uno di loro si può qualificare per i Top8? Viene usato un tiebreaker, molto spesso, per decidere chi è più avanti in classifica: la percentuale di vittorie degli avversari.

Questo numero prende in considerazione i risultati dei tuoi avversari in tutto il torneo; il concetto alla base è che, se tu e un altro giocatore avete lo stesso numero di punti, il giocatore che ha incontrato avversari più forti merita di essere più avanti in classifica.

Un alto valore di tiebreaker fa spesso la differenza tra poter pattare per entrare nei Top8 oppure essere obbligati a giocare e vincere. Essere in grado di prendere la giusta decisione sulla patta intenzionale in base al tiebreaker è un aspetto importante, ma avanzato, dei tornei.

Conclusione

Tutte queste regole possono sembrare complicate. Tuttavia, in un ambiente di torneo reale sono molto intuitive e vedrai che sarà facile seguirle. Inizia con calma ai tornei locali, ai Friday Night Magic e ai prerelease e inizierai ad apprezzare il gioco competitivo.

Puoi trovare maggiori informazioni sui prerelease e i PTQ su magicthegathering.com tournament center. Contatta i negozi locali per avere informazioni sui più piccoli tornei locali.

Puoi trovare le Regole Universali da Torneo DCI, le Regole da Torneo DCI di Magic e altri documenti utili nel DCI Document Center.

Alla prossima,

Jeff

Latest Magic Academy Articles

Daily MTG

26 Aprile 2007

La gestione del Mana Screw by, Jeff Cunningham

Ciao a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana vedremo come gestire al meglio una situazione frustrante, nota a ogni giocatore di Magic: il mana screw. E’ un aspetto impor...

Learn More

Daily MTG

12 Aprile 2007

Aspetti Tattici: Il Turno del tuo Avversario by, Jeff Cunningham

Ciao, a tutti e bentornati alla Magic Academy! Questa settimana daremo un’altra occhiata agli aspetti tattici dei diversi momenti della partita: quando giocare le magie e gli effetti e pe...

Learn More

Articoli

Articoli

Magic Academy Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All