Battaglia per le Zendicarte, parte 1

Posted in Making Magic on 21 Settembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le settimane di anteprima sono terminate ed è giunto il momento di farvi conoscere qualcosa sulla progettazione delle singole carte e dei singoli cicli. Ho un sacco di racconti per voi, quindi iniziamo subito.

Condizioni Avverse

Questa è la prima carta in ordine alfabetico con vacuità, quindi è un buon esempio per parlarvi della progettazione della meccanica vacuità. Come vi ho spiegato nelle settimane di anteprima, ero alla ricerca di una qualità che potesse collegare tutti gli Eldrazi; l'essenza incolore è sembrata essere la migliore. Ho sempre cercato di non modificare troppo la struttura dei colori, quindi vacuità è stata la soluzione per rendere tutti gli Eldrazi incolore e al tempo stesso lasciare la giusta importanza ai colori. Il problema di cui non vi ho ancora parlato è: di quale soglia abbiamo bisogno per definire una carta Eldrazi?

In altre parole, non potevamo semplicemente aggiungere qualsiasi carta all'espansione, aggiungerle vacuità e stamparla. Una carta con vacuità doveva dare l'idea di un Eldrazi. Come potevamo decidere ciò che era sufficiente? Abbiamo utilizzato alcune semplici regole.

1 — Se è una creatura, deve avere il tipo di creatura "Eldrazi".

La scelta è semplice. La carta può essere un Eldrazi, un Parassita Eldrazi, un Metabolizzatore Eldrazi o un Discendente Eldrazi. I metabolizzatori devono utilizzare le carte nella zona di esilio e i discendenti sono le pedine creatura (le creature 1/1 che possono essere sacrificate per ottenere un mana incolore). La chiave è il fatto che, se una carta è un Eldrazi, lo indica nella riga del tipo di carta.

2 — Può esiliare qualcosa.

Per trasmettere l'idea della loro voracità, gli Eldrazi esiliano le carte in vari modi. Un metodo semplice per dare alle magie con vacuità una sensazione Eldrazi è fare in modo che esilino qualcosa. Vedrete che siamo diventati abili nell'utilizzare l'azione di esiliare. Per le creature, la parola chiave ingerire ci permette spesso di raggiungere questo obiettivo.

3 — Può produrre Discendenti.

Una magia Eldrazi può avere qualsiasi effetto a patto che abbia anche l'effetto di produrre una pedina creatura Discendente.

4 — Può aiutare l'essenza incolore in qualche modo.

Gli Eldrazi sono tutti incolore, quindi un ottimo modo per dare l'idea di Eldrazi è aiutare i permanenti e/o le magie incolore. Come vedremo, diverse combinazioni di colori danno un contributo a diversi elementi del gioco.

Araldo di Kozilek | Illustrazione di Johannes Voss

5 — Può utilizzare le carte esiliate degli avversari.

Una delle caratteristiche degli Eldrazi è la possibilità di consumare le carte esiliate possedute dai nostri avversari. Alcune magie hanno questa possibilità, ma questa caratteristica si trova più spesso sulle creature con il tipo di creatura Metabolizzatore.

6 — Dà un'idea di invasione.

Quest'ultima categoria è dedicata principalmente alle creature. Esistono pochi Eldrazi che non seguono nessuna delle regole precedenti, ma trasmettono una sensazione di minaccia. Queste creature sono state realizzate quando stavamo cercando di ideare delle creature Eldrazi semplici e con un testo non troppo lungo.

Queste sono state le regole da seguire per poter ottenere la meccanica vacuità.

Suscitapietre di Akoum

Tornando su Zendikar, sapevamo che avremmo voluto riproporre terraferma, in quanto era stata la meccanica di maggiore successo del blocco originale. Uno degli obiettivi era però di esplorare alcune nuove possibilità che avremmo potuto avere con questa meccanica. La soluzione è giunta in seguito a un'interessante serie di eventi.

In Worldwake, abbiamo realizzato una carta con terraferma di nome Meridiana del Veggente. Si tratta di un artefatto che permetteva di pescare una carta ogniqualvolta una terra entrava sul campo di battaglia. Questa carta aveva un costo elevato, perché sapevamo che pescare una carta sarebbe stato un effetto molto forte. Non è stata una carta giocata, quindi l'abbiamo modificata in modo che richiedesse un pagamento di due mana per utilizzare l'abilità. In questo modo abbiamo potuto realizzare la carta con un costo di lancio più ridotto, per rendere più semplice farla entrare nel campo di battaglia.

Quando abbiamo iniziato a lavorare su Battaglia per Zendikar, abbiamo ripensato alla Meridiana del Veggente e abbiamo compreso che avremmo avuto un certo spazio di progettazione da esplorare. Dover pagare mana per un'abilità innescata da terraferma significava che avremmo potuto realizzare carte con effetti più forti e interessanti. Abbiamo compiuto qualche esperimento e abbiamo scoperto che la nostra prima idea era corretta; avevamo a disposizione un buono spazio di progettazione. Abbiamo quindi realizzato un ciclo verticale di terraferma con costi di mana addizionali.

Rete di Edri Allineati

Questa carta è stata progettata al 100% dall'idea ai dettagli. Siamo tornati su Zendikar, quindi abbiamo pensato che avremmo dovuto realizzare una carta che rappresentasse alcuni edri, dato che gli edri sono tra le componenti più emblematiche di Zendikar. La domanda importante che ci siamo posti era "che cosa fanno esattamente gli edri"? Conoscevamo solo uno dei loro effetti; gli edri erano stati utilizzati da Ugin, Sorin e Nahiri per intrappolare gli Eldrazi. D'accordo, esiste un modo in cui rappresentarlo?

Abbiamo provato con alcune versioni, ma tutte prevedevano che gli edri neutralizzassero una creatura gigante. Siamo poi giunti alla versione attuale, perché un effetto di tipo Anello dell'Oblio rendeva ancor meglio l'idea di imprigionare una creatura. Può essere aperta... nel modo in cui Thalia ha aperto la Tomba Infernale... e la creatura torna sul campo di battaglia.

Flagello di Bala Ged

Questa carta ha generato ogni tipo di problemi durante la progettazione e anche lo sviluppo. Come vi ho spiegato nelle settimane d anteprima, annientatore non ha funzionato bene la prima volta che abbiamo conosciuto gli Eldrazi. Non ha avuto un grande successo, ha portato a una scadente qualità di gioco ed era quasi impossibile realizzare creature con questa abilità a un costo ridotto. Durante la progettazione degli Eldrazi, abbiamo realizzato questa creatura. In quel momento, molte persone si sono chieste perché questa carta non avesse l'abilità annientatore.

La risposta tecnica è che questa carta porta a esiliare i permanenti invece che a sacrificarli, ma la domanda ci ha fatto capire che c'erano dei dubbi. Ci siamo allora posti una seconda domanda: dato che non volevamo riproporre annientatore, non avremmo dovuto evitare le carte che sembravano occupare uno spazio simile? Il team di progettazione ha discusso questa possibilità e abbiamo deciso di mantenere la carta. Il problema si è poi presentato di nuovo durante lo sviluppo... anche loro hanno avuto lo stesso dubbio e anche loro hanno deciso di mantenere questa carta.

Ve ne parlo perché, ora che conoscete tutti la carta, sto ricevendo la stessa domanda dal pubblico. Annientatore doveva essere evitato, quindi perché realizzare una carta molto simile? La risposta è che avere un effetto su una singola carta è ben diverso rispetto ad averlo per un'intera meccanica. Abbiamo ritenuto che una singola carta in quello spazio sarebbe stata accettabile e che avrebbe rappresentato un omaggio ai fan di annientatore.

Il ciclo dei Morenti

Questo ciclo è nato perché stavamo cercando di creare diversi modi per utilizzare le terre. Il blocco Zendikar originale aveva cicli di terre che entravano nel campo di battaglia tappate e avevano un'abilità innescata all'entrata sul campo di battaglia. Abbiamo voluto ripeterlo, ma volevamo provare un modo diverso di ottenere l'effetto di una "magia" da una terra.

Ebbene, dato che avevamo utilizzato un'abilità innescata dall'entrata nel campo di battaglia la prima volta, perché non provare con un'abilità innescata dallo spostamento dal campo di battaglia al cimitero? Questa scelta richiedeva effetti di sacrificio per le terre, che, storicamente, non sono mai stati divertimenti. E se la terra avesse un costo di attivazione che richiede di sacrificarla? Avremmo potuto realizzare un ciclo, con un'attivazione per ogni colore, che ci avrebbe permesso di ottenere effetti di magie colorate.

Il motivo per cui le terre producono mana incolore è il fatto che le carte avevano già un testo lungo e la produzione di mana colorato avrebbe richiesto di farle entrare nel campo di battaglia tappate o di avere qualche costo addizionale come il pagamento di punti vita. Entrambe queste scelte avrebbero richiesto una riga di testo in più sulla carta, influenzando il tipo di effetti a disposizione, quindi abbiamo permesso di produrre solo mana incolore. Il team creativo ha colto l'occasione per utilizzare quelle terre per raffigurare le aree devastate dagli Eldrazi.

Invocare i Discendenti

Una delle domande più frequenti che ho ricevuto riguardo Battaglia per Zendikar riguardava i Discendenti e i colori in grado di generarli. In Ascesa degli Eldrazi abbiamo legato gli Eldrazi il nero, al rosso e al verde, quindi le magie in grado di generare le Progenie erano solo in quei tre colori. Avevamo un'espansione diversa, con necessità diverse, quindi abbiamo scelto di applicare qualche cambiamento.

Presi isolatamente, abbiamo ritenuto che i più adatti fossero il verde e il blu. Il verde è sempre stato un colore in grado di generare pedine creatura ed è il colore principale per la produzione di mana. Anche il blu genera pedine (tutti i colori hanno la possibilità di generare pedine) ed è il migliore nella produzione di mana incolore. Il verde è stato quindi il colore in grado di generare più spesso più Discendenti contemporaneamente. I Discendenti blu erano generati principalmente da effetti di entrata nel campo di battaglia di creature. Quando abbiamo deciso gli effetti da assegnare ai diversi colori, abbiamo deciso che avremmo voluto un terzo colore con poche carte e abbiamo optato per il nero.

Incrociatore Criptico

Come vi ho spiegato in uno degli articoli di anteprima, le versioni dei metabolizzatori della progettazione controllavano il numero di carte che l'avversario aveva nella zona di esilio. Lo sviluppo ha provato questa versione, ma ha avuto troppe difficoltà nella ricerca dell'equilibrio degli effetti scalabili. Erik Lauer, lead developer dell'espansione, ha proposto l'idea che i metabolizzatori utilizzassero le carte in esilio invece di contare il loro numero.

Erik e il suo team di sviluppo hanno realizzato un sacco di carte e hanno organizzato sessioni di playtest. Erik mi ha invitato a partecipare a queste sessioni, perché era interessato alla mia opinione sulla nuova versione della meccanica. La carta che mi ha convinto della qualità dell'idea è stato l'Incrociatore Criptico. Tutti gli altri metabolizzatori avevano un effetto singolo quando entravano sul campo di battaglia e mi sembrava di poter sempre pagare quel costo. Poi c'era l'Incrociatore Criptico e, grazie al suo effetto ripetibile, ho scoperto di voler utilizzare l'abilità ogni turno. Ma il mio avversario non aveva abbastanza carte in esilio, quindi sono stato obbligato a riflettere su come e quando utilizzare le carte in esilio del mio avversario, proprio come se fossero una mia risorsa. Questa interazione mi è piaciuta molto.

Dopo la sessione di playtest, ho parlato con Erik e gli ho dato il mio benestare per la nuova versione dei metabolizzatori. La mia unica richiesta è stata che realizzassero altre carte come l'Incrociatore Criptico.

Behemoth Imperituro

Abbiamo realizzato tante carte che generavano Discendenti (o, più precisamente, Progenie in fase di progettazione), ma uno degli obiettivi della progettazione era realizzare carte che permettessero di utilizzare i Discendenti in modo diverso. Il dubbio era il modo in cui riuscire a farlo. Un'idea che ci è venuta in mente erano le carte che richiedevano di sacrificare i Discendenti come costo. In quel modo avremmo potuto utilizzare i Discendenti per lanciare gli Eldrazi e poi, con altri Discendenti a disposizione, avremmo potuto utilizzarli anche per ottenere un effetto.

Il Behemoth Imperituro è stato realizzato perché stavamo cercando di determinare cosa avremmo potuto ottenere con i Discendenti. Abbiamo provato a fornire abilità difensive come anti-malocchio o rigenerare con il sacrificio dei Discendenti, ma non volevamo che l'attivazione richiedesse mana, bensì solo il sacrificio dei Discendenti, rendendoli così un po' troppo forti. Siamo quindi giunti all'idea di poter utilizzare i Discendenti per riottenere la creatura. Il risultato è stato simile a un'abilità difensiva, ma ci ha permesso di aggiungere il mana, perché è necessario lanciare di nuovo la creatura.

Dragoniere Reietto

Ho dedicato molto tempo a parlarvi della struttura del nuovo paradigma dei blocchi a due espansioni, mentre ho dedicato meno tempo a parlarvi dell'impatto della rimozione dei Set Base. Realizziamo lo stesso numero di carte ogni anno, ma un elemento è stato rimosso: le ristampe. Per la maggior parte della sua vita, il Set Base conteneva solo ristampe. Anche dopo la ristrutturazione di Magic 2010, solo metà delle carte erano nuove.

Abbiamo parlato dell'impatto di questo cambiamento e abbiamo compreso che, se vogliamo utilizzare le ristampe, dobbiamo essere maggiormente disposti ad aggiungerle nelle normali espansioni. Il Dragoniere Reietto è un ottimo esempio. Quando esistevano i Set Base, ristampavamo pochissime rare o rare mitiche. Nel nuovo sistema, siamo molto più attenti a come utilizziamo le ristampe. Il Dragoniere Reietto, per esempio, ha avuto un grande successo con i giocatori amatoriali nel periodo in cui abbiamo pubblicato il blocco Zendikar originale e abbiamo pensato che sarebbe stata una carta divertente da ristampare in Battaglia per Zendikar.

Inseguitore Polveroso

Una volta noto che avremmo utilizzato l'essenza incolore, la domanda successiva era "a quali colori vogliamo assegnare quell'abilità?". Volevamo che gli Eldrazi non fossero nel bianco, quindi abbiamo eliminato il primo colore. Il verde era principalmente dedicato alla produzione dei Discendenti e la sua normale interazione con gli oggetti incolore prevedeva di distruggerli. Sono quindi rimasti il blu, il nero e il rosso.

Le attività di playtest ci hanno mostrato che esistono due aree diverse su cui possiamo operare: i permanenti e le magie. La prima area riguarda i permanenti incolore sul campo di battaglia, mentre la seconda le magie incolore. Abbiamo analizzato gli archetipi che avevano bisogno di una tematica e abbiamo identificato il nero-rosso e il blu-rosso. Il blu-rosso è di solito un archetipo basato sulle magie, dato che il blu e il rosso sono i due colori con le più basse percentuali di creature. Ciò significa che avremmo assegnato al blu-rosso le magie incolore.

L'archetipo nero-rosso tende a essere più aggressivo con le creature, quindi è stato scelto per i permanenti incolore. Attraverso le attività di playtest abbiamo compreso che la tematica dei permanenti incolore avrebbe funzionato meglio se la soglia non fosse stata troppo alta, quindi abbiamo fatto in modo che il nero e il rosso ottenessero un vantaggio con un permanente incolore sul campo di battaglia.

Frattura Accerchiante

Risveglio si è dimostrato essere una meccanica complicata. Come effetto addizionale, vogliamo che la terra venga animata in modo permanente. Il problema è che, quando aggiungiamo un effetto addizionale, vogliamo che sia meccanicamente connesso al resto della magia. Quindi, che cosa può essere connesso all'animazione di una terra? Evidentemente, più di quanto si possa immaginare.

La Frattura Accerchiante è un valido esempio di una buona progettazione di risveglio. La carta è una variante di Nebbia: Previene il danno che infliggerebbero le creature di un avversario bersaglio. Che connessione esiste con l'azione di animare una terra? Poiché questa Nebbia ha effetto su un solo lato del campo di battaglia, nel senso che permette di bloccare ed eventualmente distruggere una creatura attaccante senza correre il rischio di perdere la propria creatura. Risveglio offre una creatura con cui bloccare.

Inoltre, per la maggior parte delle carte con risveglio, abbiamo deciso che fossero stregonerie perché non volevamo che diventassero carte imboscata. Abbiamo deciso però di avere un'eccezione, nel bianco. Per equilibrare questo vantaggio, abbiamo scelto di avere un effetto di risveglio più piccolo.

L’Illimitato

Non so perché, ma progettare le creature con costo di mana pari a X è sempre divertente. La prima che abbiamo realizzato è stata nell'espansione Visioni ed era una carta chiamata Razziatore di Phyrexia.

Era maldestra e decisamente debole, ma ricordo che siamo stati contenti di averla realizzata. Poi, un anno dopo, ne abbiamo realizzata un'altra nell'espansione Fortezza. Questa volta era un Muro. Avrei voluto realizzare subito una creatura con costo pari a X che fosse un X/X, ma a quel tempo era considerata troppo forte.

Ci sono voluti molti anni, ma ho finalmente ottenuto il mio X/X al costo di X. Evidentemente la soluzione era attendere che le creature diventassero più forti, quando un costo di X per un X/X sarebbe diventato ragionevole.

Dalla A alla E

Il nostro tempo a disposizione oggi è terminato... e sono arrivato solo fino alla E. Significa che avrò bisogno di almeno un altro articolo! Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni su questo articolo o su Battaglia per Zendikar in generale. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, con altri racconti sulla progettazione delle singole carte.

Nel frattempo, che possiate divertirvi a giocare con Battaglia per Zendikar tanto quanto noi ci siamo divertiti a realizzarla.

Spedizione di Nissa | Illustrazione di Dan Scott


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