Informazioni sulla rovina, parte 3

Posted in Making Magic on 17 Luglio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le ultime due settimane (parte 1 e parte 2), vi ho raccontato alcune storie sulla progettazione delle singole carte di L’Era della Rovina. Ne ho avute proprio tante, quindi ho bisogno di una terza settimana. Detto questo, passiamo subito ai racconti.

La Locusta Divina, Lo Scarabeo Divino e Lo Scorpione Divino

Nicol Bolas è blu, nero e rosso. Ha al suo servizio tre divinità, che giungono e seminano distruzione durante L’Era della Rovina. Abbiamo deciso di realizzarle di due colori, utilizzando le tre combinazioni a due colori offerte dai colori di Bolas: blu-nero, nero-rosso e blu-rosso. Nella storia, Bolas aveva preso tre delle divinità (quando è arrivato sul mondo, esistevano otto divinità) e le aveva storpiate a proprio piacimento (notate che ciò è avvenuto prima che Bolas perdesse i suoi poteri divini a causa del Ripristino), per cui hanno assunto i suoi colori. L’aspetto e i colori originali delle divinità è sconosciuto.

Ognuna delle tre divinità ha un compito specifico:

Lo Scorpione Divino: il suo compito è uccidere le altre cinque divinità.

Lo Scarabeo Divino: il suo compito è rianimare l’esercito di soldati Eterni e guidarli dalla Necropoli alla città.

La Locusta Divina: il suo compito è creare un’ora di locuste magiche per divorare l’Hekma, la barriera che protegge il popolo di Naktamun.

Il blu non è un colore che uccide, mentre il nero e il rosso sì, quindi la scelta migliore per Lo Scorpione Divino è stata nero-rosso. Lo Scarabeo Divino rianima le creature, che è un effetto nero, e la natura artificiale degli Eterni è decisamente blu, quindi la coppia di colori più adatta era blu-nero. Rimaneva poi La Locusta Divina, che crea piccole e distruttive creature volanti; una valida scelta per la coppia blu-rosso.

Essendo queste tre divinità un po’ diverse nella storia rispetto alle prime cinque, abbiamo deciso di dare loro una funzionalità un po’ diversa. Invece di renderle indistruttibili, abbiamo offerto loro un’abilità che le fa tornare in mano poco dopo la loro morte, in modo da poter essere giocate di nuovo. Abbiamo pensato che avremmo così potuto trasmettere la sensazione "difficile da uccidere" delle divinità. La parte più complicata è stata progettarle in modo che corrispondessero ai loro ruoli nella storia. Poi, abbiamo deciso che ogni divinità dovesse avere un’abilità innescata e un’abilità attivata. Abbiamo pensato che dovesse esserci un qualche legame meccanico tra le due.

Vediamo la progettazione di queste divinità una per volta:

Lo Scorpione Divino: la difficoltà della realizzazione di Lo Scorpione Divino è stata la sua capacità di uccidere le divinità indistruttibili. Come si può ottenere a livello meccanico? Puntando sulla debolezza di indistruttibile. Indistruttibile impedisce gli effetti di distruzione, ma non riesce a salvare una creatura che ha costituzione pari a 0. Il blocco Amonkhet ci ha offerto lo strumento ideale per riuscirci: i segnalini -1/-1. L’abilità attivata poteva quindi mettere segnalini -1/-1 sulle creature. L’abilità innescata avrebbe quindi dovuto interagire in qualche modo con i segnalini -1/-1. Poiché la chicca dello Scorpione Divino è uccidere, abbiamo pensato che sarebbe stata una buona idea offrire una ricompensa per l’utilizzo dell’abilità attivata per uccidere le creature. Interagisce anche bene con gli altri elementi dell’espansione che mettono segnalini -1/-1 sulle creature. In breve, abbiamo deciso che la ricompensa fosse sotto forma di carte pescate.

The Scarab God
Lo Scarabeo Divino | Illustrazione di Lius Lasahido

Lo Scarabeo Divino: sapevamo che avremmo voluto un collegamento tra Lo Scarabeo Divino e gli Eterni. Fortunatamente, avevamo una meccanica che rianimava gli Eterni: eternare, la variante di imbalsamare di L’Era della Rovina. Credo che la prima versione di questa carta fornisse eternare alle carte creatura in un cimitero, ma non funzionava correttamente, quindi l’abilità è stata cambiata per risultare simile a eternare senza essere tecnicamente eternare, puntando sul fatto che tutti avrebbero compreso il collegamento. L’abilità innescata è poi stata legata in modo tribale agli zombie, in quanto tutte le creature "eternate" erano zombie.

The Locust God
La Locusta Divina | Illustrazione di Lius Lasahido

La Locusta Divina: La Locusta Divina è stata la più difficile da progettare delle tre. Distruggere le creature e rianimare le creature sono azioni che il gioco permette sempre. Distruggere l’Hekma? Non proprio. Nella storia, la Locusta Divina crea delle locuste che distruggono l’Hekma. Avremmo potuto concentrare l'attenzione sulla creazione di locuste (d’accordo, tecnicamente crea degli insetti, ma le locuste sono insetti). Li abbiamo scelti 1/1 con volare e rapidità per rappresentare sia il blu che il rosso. C’è qualche altra abilità che è caratteristica del blu e del rosso? Sì, il saccheggio (pescare e scartare carte), ma come avremmo potuto realizzare un legame tra il saccheggio e la creazione delle locuste? E se avessimo utilizzato l’abilità di creazione delle locuste come abilità innescata che si innescasse con il saccheggio? Una volta deciso che pescare una carta avrebbe permesso di creare almeno una locusta a turno e avrebbe offerto un legame con l’abilità attivata, abbiamo compreso di avere le nostre meccaniche.

Oltre alla qualità delle singole carte, ci è piaciuto molto il fatto che avessero sinergia tra loro. Lo Scorpione Divino è in grado di uccidere una creatura con i segnalini -1/-1 e poi pescare una carta, che fa in modo che La Locusta Divina crei una locusta. La Locusta Divina è in grado di pescare e scartare una carta, che permette di mettere carte creatura nel cimitero, che Lo Scarabeo Divino può poi "eternare". Ci auguriamo che vi divertiate a scatenare la distruzione con queste nuove divinità quanto Bolas.


Nicol Bolas, Dio Faraone

Quando abbiamo iniziato questo progetto, siamo partiti dai concetti seguenti:

  1. Volevamo che fosse un Planeswalker con quattro abilità di fedeltà. Non li realizziamo spesso, ma il ritorno di Nicol Bolas ci è sembrato un’ottima occasione.
  2. Volevamo che fosse blu, nero e rosso. I colori di Bolas non erano cambiati.
  1. Volevamo che avesse un costo elevato, ma che fosse potente. Avremmo impiegato un po’ di tempo per farlo entrare nel campo di battaglia, ma poi sarebbe stato una forza dominante. Una delle tematiche di questa espansione era chiarire quanto potente fosse Bolas come nemico, quindi volevamo che la sua carta Planeswalker fosse altrettanto intimidatoria.
  2. Volevamo tramettere l’idea di cataclisma intorno a cui avevamo costruito l’espansione. Bolas ha l’obiettivo di distruggere Amonkhet e la sua carta Planeswalker avrebbe dovuto dare l’idea di essere altrettanto distruttiva.

Bolas è un manipolatore, quindi volevamo che la carta rappresentasse questo suo aspetto. Questa prima abilità permette a Bolas di avere una condizione di vittoria attraverso la macina (rimuovendo le carte dalla cima del grimorio dell’avversario) e anche di controllare le magie dell’avversario. Esiliare le carte permetteva di avere una frase più semplice e ci ha permesso di avere una tematica di esilio intrecciata nella carta.

Bolas adora agire sulla mente degli avversari, quindi un effetto di scarto era proprio adatto. Anche la carta Nicol Bolas originale di Leggende obbligava l’avversario a scartare.

La terza abilità di Bolas gli permette di gestire le creature e gli offre una diversa condizione di vittoria attraverso i danni. Il fatto che infligga 7 danni crea un collegamento con la creatura originale di Leggende e il Planeswalker di Conflux. Tematicamente, avremmo voluto esiliare la creatura danneggiata, in caso di sua morte, per legare le quattro abilità all’esilio, ma il testo da aggiungere è risultato eccessivo.

Credo che questa fosse la prima abilità che abbiamo realizzato per questa carta. Nella storia, Bolas giunge sul piano e distrugge tutto, quindi volevamo che la sua ultima abilità fosse altrettanto distruttiva. Mettendo insieme tutte le abilità, abbiamo la sensazione che Bolas è potente, manipolatore e distruttivo... proprio la sensazione che volevamo generare.


Razaketh, dal Sangue Impuro

Liliana era un Planeswalker nel periodo in cui i Planeswalker avevano poteri divini. Poi è avvenuto il Ripristino e le sue abilità sono diminuite notevolmente. Tra i vari problemi, c’è stato anche il fatto che invecchiasse. Essendo una necromante spaventata dalla morte, non era sua intenzione invecchiare e sicuramente non avrebbe voluto morire, quindi ha firmato quattro contratti con quattro demoni per ottenere l’eterna giovinezza e un enorme potere.

Il primo demone si chiamava Kothophed. È stato colui che le ha assegnato il compito di trovare il Velo di Catena. Liliana lo ha trovato e lo ha utilizzato per uccidere Kothophed. Il secondo demone di Liliana si chiamava Griselbrand. Lei ha viaggiato fino a Innistrad, ha aiutato a liberarlo dalla sua prigionia nella Tomba Infernale e lo ha ucciso.

Razaketh è il terzo demone di Liliana. Volevamo essere sicuri di progettare qualcosa che apparisse sia demoniaco che intimidatorio. I primi due demoni di Liliana avevano volare, quindi abbiamo deciso di dare quest’abilità anche a Razaketh. Il nero non ottiene spesso travolgere, ma a volte lo possiede per le creature più grandi. 8/8 sembrava sufficiente.

Kothophed e Griselbrand avevano un elemento di pescata di carte, per rappresentare la loro intelligenza come demoni. Come avremmo potuto rendere Razaketh ancora più spaventoso? E se, invece di far pescare una carta, Razaketh avesse un effetto da tutore? Era in grado di fornire esattamente la carta necessaria. Abbiamo compreso rapidamente che avremmo avuto bisogno di un effetto addizionale per l’abilità.

Si tratta di un demone, quindi perché non avere un costo di una certa quantità di punti vita o di un sacrificio? O, meglio, entrambi. Dopo un po’ di playtest, abbiamo scelto un costo di 2 punti vita e il sacrificio di una creatura ogni attivazione. Ci auguriamo che, una volta messo Razaketh sul campo di battaglia, il vostro avversario sia davvero intimidito.


Ratto della Rovina

Quando siamo passati al modello a due blocchi, abbiamo deciso che sarebbe stato importante avere una sovrapposizione meccanica tra il primo e il terzo blocco del formato Standard (vi ricordo che in quel periodo il formato Standard era formato da diciotto mesi di carte, quindi il primo e il terzo blocco erano le due estremità del formato). Abbiamo scelto di utilizzare una tematica legata al cimitero, in quanto sia il genere orrore gotico che la mitologia egizia avevano un’ossessione per la morte.

Nel passato, il modo che preferivamo utilizzare per i blocchi era con carte nel blocco successivo come risposta a carte del blocco precedente. Il problema era che, se avessimo aggiunto contromisure per il cimitero in Kaladesh per contrastare Ombre su Innistrad, avremmo danneggiato Amonkhet ancor prima della sua uscita. Abbiamo quindi deciso di rimuovere le contromisure per il cimitero. Ebbene, quella decisione ci ha portato problemi.

Per il blocco Amonkhet abbiamo quindi voluto avere risposte per le meccaniche basate sul cimitero, sia nel Limited che nel Constructed. Il Ratto della Rovina è un esempio del primo caso. Un 1/1 con tocco letale al costo di 1B è tutt’altro che forte, ma è giocabile in Limited. Aggiungendo l’effetto addizionale di esiliare una carta dal cimitero di un avversario, abbiamo potuto aggiungere alcune rispose per mettere sotto scacco la componente del cimitero di Amonkhet.


Esplosione di Sabbia

Uno degli elementi a cui facciamo sempre attenzione è dato da valide carte da ristampare. Questi sono i requisiti:

  1. La carta deve essere adatta all’espansione a livello meccanico. È fondamentale che la carta funzioni bene nell’espansione. Tutto il resto non importa; se non migliora la struttura del gioco, non è una scelta valida. Certo, le Piramidi sarebbero state una carta dal nome perfetto per Amonkhet, ma le abilità non avrebbero avuto alcuna utilità (e, tra l’altro, avevamo promesso di non ristamparle).
  2. La carta deve avere un contenuto narrativo. Il secondo aspetto più importante è il fatto che la carta sia adatta a livello creativo. Il nome funziona nell’ambiente in cui abbiamo costruito l’espansione? Certo, abbiamo permesso cambi di nome, ma le ristampe sono più accattivanti se sono identiche alla carta originale.
  3. La carta non deve essere ristampata spesso. Abbiamo molte carte che sono pilastri del gioco e ne ristampiamo molte, ma sappiamo che è molto divertente trovare carte del passato che non sono mai state ristampate. In generale, il team di Ricerca e Sviluppo si diverte molto.

L’Esplosione di Sabbia è una magia che infligge danni diretti e funziona solo sulle creature in combattimento; il primo requisito è soddisfatto. La carta rappresenta una creatura che viene distrutta dalla sabbia; il secondo requisito è soddisfatto. La carta è stata utilizzata la prima volta in Riforgiare il Destino e non è mai stata ristampata; il terzo requisito è soddisfatto.

L’Esplosione di Sabbia è l’esempio perfetto di alcuni degli elementi che stabiliscono una carta valida da ristampare.


Solennità

Un aspetto che penso piaccia alla maggior parte dei progettisti è quando si trova una soluzione che riesce a offrire risposte a diversi problemi. Solennità è un esempio perfetto. Il blocco precedente era Kaladesh e la sua meccanica principale era l’energia. Di solito offriamo strumenti in un blocco per ottenere risposte ai problemi del blocco precedente. Il fatto è che dobbiamo realizzare carte che abbiano senso nel blocco in cui sono inserite. Non possiamo semplicemente realizzare una carta con "I giocatori non possono ottenere energia", quindi dobbiamo trovare qualcosa che abbia senso sia all’interno che all’esterno del blocco.

La chiave è stata il fatto che l’energia utilizza i segnalini. Anche Amonkhet utilizza i segnalini, sebbene siano di un tipo molto diverso. Abbiamo pensato di realizzare una carta che impedisce di utilizzare segnalini di qualsiasi tipo, sia sui giocatori che sui permanenti. D’accordo, magari non proprio tutti i permanenti. I Planeswalker hanno bisogno di segnalini per funzionare e non era nostra intenzione andar contro tutti i Planeswalker. Bene, che ne dite dei giocatori e di tutti i permanenti tranne i Planeswalker?

Questo è un tipo di carta che viene utilizzata per motivi diversi in formati diversi. Avete problemi con i segnalini veleno? Abbiamo una risposta per voi. Il vostro avversario prolifera? Abbiamo una risposta per voi. Segnalini +1/+1? Abbiamo una risposta per voi. Questa è una di quelle carte che mi rendono molto curioso di vedere come verrà utilizzata dai giocatori.


Cammello Solitario e Cammello Corrotto

Iniziamo con una curiosità. Quanti cammelli esistevano in Magic prima di L’Era della Rovina?

La risposta è cinque.

E prima di Amonkhet?

Tre.

E prima di Kaladesh?

Solo due. Esatto, nei primi 23 anni di Magic, abbiamo realizzato solo due cammelli.

Il primo si chiamava semplicemente Cammello ed era questo:

A livello narrativo, questa carta è un esempio di bellezza. Che cosa può fare per noi un cammello? Farci attraversare il deserto (il Deserto era un’altra carta di Arabian Nights, in grado di infliggere danno alle creature attaccanti). Il Deserto era comune e quindi facile da trovare (insomma, facile per quanto potesse essere in quel periodo), quindi non era così strano trovarsi contro un mazzo con più copie.

Dal punto di vista meccanico, il Cammello è complesso. Per prima cosa, ha branco, la prima parola chiave portante che Magic ha abbandonato. L’abbiamo rimossa perché quasi nessuno riusciva a comprendere come utilizzarla nel modo corretto. Secondo, fa riferimento a un sottotipo di terra che fino a questo blocco esisteva solo su una carta.

Il secondo cammello è stato il Purosangue Dromad dell’originale Ravnica.

Non sono sicuro del motivo per cui fosse presente un cammello solitario su Ravnica. La mia idea è che l’artista non avesse voluto necessariamente disegnare un cammello; ha realizzato una creatura che aveva le fattezze di un cammello (d’accordo, una bestia cammello) più di ogni altra creatura esistente nel gioco.

Sono contento che i blocchi Amonkhet e Kaladesh siano stati in grado di triplicare il numero di cammelli disponibili. L’Era della Rovina aggiunge un secondo e un terzo cammello che verificano la presenza di un deserto, adatti al nostro mazzo cammelli/deserti, e introduce il nostro primo cammello nero (che porta a tre i colori in cui si trovano i cammelli) e il nostro primo cammello zombie. Quando ho compreso dalle presentazioni che avremmo avuto il nostro primo cammello zombie, mi sono sentito molto emozionato, quindi mi auguro che anche altri condividano la mia gioia.


Piramide del Tramonto

Amonkhet ha avuto una piccola tematica legata ai monumenti, con artefatti che permettevano di costruire una struttura con dei segnalini mattone. Adesso ci troviamo in L’Era della Rovina e la situazione non permette più di costruire. La Piramide del Tramonto è quel tipo di progetto discreto che mi piace, in quanto è una evoluzione di una tematica meccanica in un modo che segue la storia. Invece di costruire un monumento, lo abbattiamo, rimuovendo segnalini mattone per ottenere qualcosa in cambio. Certo, il popolo di Naktamun desidera costruire la propria città, ma ora ci troviamo nei panni di Bolas ed è ora di iniziare ad abbattere.


Intelligenza dello Sciame

Tempo fa avevo una teoria secondo cui ogni espansione aveva bisogno di quella che io chiamavo “carta rappresentativa”. Una carta rappresentativa è una carta che può essere giocata in qualsiasi mazzo, quindi spesso un artefatto (in teoria potrebbe essere anche una terra), e che ha un effetto appariscente che appare per la prima volta. Questa teoria mi ha portato a progettare il Totem Ghignante e il Domina Mente (avevo realizzato il Domina Mente per Tempesta, ma, a causa di problemi di regole, non abbiamo potuto stamparlo prima di Mirrodin, anni dopo). Mi ha portato a progettare anche questa carta:

Per chi non se ne sia ancora accorto, a me piace copiare o duplicare. Nel corso degli anni ho realizzato molte carte in grado di copiare o duplicare molti elementi. L’idea alla base del Mirari era un artefatto in grado di copiare ogni istantaneo e ogni stregoneria che lanciamo. La mia versione originale aveva un costo di sette mana e non richiedeva il pagamento di alcun costo; copiava semplicemente tutti i nostri istantanei e stregonerie.

Durante lo sviluppo di Odissea, mi è stato detto che sarebbe stata una carta pericolosa e che avremmo dovuto aggiungere un costo di mana all’azione di copia. Il costo dell’artefatto è stato ridotto a cinque ed è stato aggiunto un costo di tre mana addizionali per copiare un istantaneo o una stregoneria. Non era mia intenzione creare una carta che generasse problemi e la versione modificata mi è sembrata comunque emozionante, quindi l’abbiamo stampata.

Facciamo un salto in avanti, fino a L’Era della Rovina. Un giorno, stavo guardando il file e ho visto l’Intelligenza dello Sciame. Il mio primo pensiero è stato (e credo di averlo anche detto ad alta voce) "Ma questa carta l’avevo già realizzata!".

Ho parlato quindi con il team di sviluppo. Questa carta poteva andare bene? Mi hanno risposto di sì. Ho detto loro che nel 2001 non era stata accettata e la loro risposta è stata che l’attività di sviluppo aveva fatto grandi passi in avanti dal 2001. Mi auguro quindi che possiate godervi la versione originale del Mirari.


Mummia Sbendata

Uno degli elementi che aggiungiamo alla maggior parte delle espansioni è un ciclo di non comuni a supporto delle tematiche delle coppie di colori. Nel caso del blocco Amonkhet, la coppia bianco-nero è relativa alle mummie (cioè agli zombie). La parte complicata è il fatto che nella storia le mummie bianche e le mummie nere siano molto diverse. Le mummie bianche sono i servitori all’interno della città che hanno come obiettivo aiutare le persone. Le mummie nere sono mostri maligni all’esterno della città che hanno come obiettivo mangiare le persone. Come possiamo realizzare una carta a supporto di entrambi i colori in modo che non sia in contrasto con le differenze narrative tra loro?

La Mummia Sbendata lo fa in un modo ingegnoso. Permette agli zombie bianchi di aiutarci e agli zombie neri di danneggiare l’avversario. Lo fa con due diverse abilità attivare, una bianca e una nera. L’attivazione bianca funziona tematicamente con gli zombie bianchi e l’attivazione nera funziona tematicamente con gli zombie neri.

Mi piace il modo in cui questa carta sia orientata meccanicamente nella giusta direzione, rimanendo anche fedele agli elementi narrativi del mondo.

L’Era del Crepuscolo

Questi tre articoli contengono tutte le mie storie su L’Era della Rovina. Mi auguro che li abbiate graditi e sarò felice di ricevere le vostre opinioni sull’articolo e sulle carte. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò alle vostre domande sulla progettazione di L’Era della Rovina.

Nel frattempo, che possiate scoprire le gioie di vincere con un cammello zombie.


 
#452: Amonkhet, Part 1
#452: Amonkhet, Part 1

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This is second part of my two-part series on the design of Amonkhet.

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