Khan e le caratteristiche, parte 1

Posted in Making Magic on 1 Settembre 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti alla prima settimana di anteprima dell'espansione I Khan di Tarkir. In queste due settimane vi racconterò la storia della progettazione dell'espansione e vi mostrerò alcune carte in anteprima. C'è molto da raccontare, quindi andiamo subito al punto.

Un punto di partenza per il blocco

All'inizio della progettazione di un blocco, uno degli aspetti importanti per me come head designer è di trovare sempre un nuovo punto di partenza per la progettazione. Vi ho descritto molte volte come il cervello umano tende a utilizzare gli stessi percorsi neurali per risolvere i problemi familiari e, se si continuano ad affrontare i problemi con lo stesso approccio, si otterranno soluzioni simili. Utilizzando sempre un approccio diverso, vi posso garantire di riuscire a utilizzare un insieme diverso di neuroni per risolvere il problema, potendo così esplorare nuovi orizzonti.

Questa introduzione è necessaria perché l'impeto della progettazione del blocco I Khan di Tarkir è stato unico nel suo genere. Tutto ha avuto inizio con una struttura particolare per il draft. Ogni due anni realizziamo un blocco che inizia con un'espansione grande, prosegue con un'espansione piccola e giunge al completamento con un'espansione grande. Per quanto riguarda le meccaniche, la seconda espansione grande ha di solito un nuovo inizio e viene draftata da sola. La struttura dei draft è di solito la seguente:

Viene pubblicata la prima espansione (grande) A

Draft: A/A/A

Viene pubblicata la seconda espansione (piccola) B

Draft: B/A/A

Viene pubblicata la terza espansione (grande) C

Draft: C/C/C

Per il blocco I Khan di Tarkir abbiamo voluto provare qualcosa di diverso.

Viene pubblicata l'espansione I Khan di Tarkir (grande)

Draft: I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir

Viene pubblicata l'espansione Riforgiare il destino (piccola)

Draft:Riforgiare il destino/I Khan di Tarkir/I Khan di Tarkir

Viene pubblicata l'espansione "Louie" (grande)

Draft: "Louie"/"Louie"/Riforgiare il destino

Con questa struttura di draft, l'espansione centrale viene draftata con la prima espansione e successivamente con la terza espansione. Riforgiare il destino sarà il cardine e verrà draftata con entrambe le espansioni grandi. Questa idea di espansione cardine centrale è stata il punto di partenza della progettazione del blocco. Abbiamo valutato questa possibilità altre volte in passato, ma abbiamo sempre scelto di non metterla in pratica; nel nostro piano che si sviluppa su sette anni, ho proposto di avere un anno ispirato da una struttura di draft di questo tipo. Sapevo che avremmo creato un blocco diverso da tutti gli altri.

Poi è successo un fatto interessante. Abbiamo organizzato la seconda grande ricerca di progettisti (GDS2), che è terminata con l'assunzione di due persone: il vincitore Ethan Fleischer e il secondo classificato Shawn Main. In quel momento eravamo interessati a scoprire nuovi, validi progettisti con la capacità di ragionare a 360 gradi, capacità che è stata per noi primaria nella selezione. Io e Aaron non vedevamo l'ora di mettere alla prova le capacità di Ethan e Shawn e mi è venuta in mente un'idea.

Il primo giorno di lavoro di Ethan e Shawn, io e Aaron li abbiamo presi da parte e abbiamo spiegato loro un progetto che avremmo voluto assegnare. Abbiamo descritto la struttura del draft per il blocco I Khan di Tarkir e abbiamo spiegato che il loro compito sarebbe stato di creare un piano per il blocco che spiegasse la struttura del draft. In breve, una motivazione per avere un'espansione centrale che venisse draftata con entrambe le espansioni grandi, le quali non sarebbero mai state draftate insieme.

Apriamo una breve parentesi. Perché mai questa struttura di draft è così importante da costruire un blocco dedicato? In realtà non è così importante. Il motivo per me interessante della struttura di draft è che ritenevo che le risposte ci avrebbero portato a creare qualcosa di diverso dal passato. Il mio interesse era in qualcosa di nuovo, non necessariamente in questa struttura di draft.

La progettazione del blocco I Khan di Tarkir sarebbe iniziata un anno dopo, quindi Ethan e Shawn hanno avuto un discreto tempo per sperimentare e cercare le soluzioni. Questo processo ha avuto un così grande successo che si è trasformato in quella che noi chiamiamo progettazione preliminare (nota anche come pre-progettazione o progettazione avanzata o pianificazione avanzata). Come vi ho spiegato nell'articolo sulla pianificazione avanzata, il modo in cui la progettazione preliminare funziona si basa sull'assegnare un obiettivo al team (di solito una parte dell'obiettivo finale della risoluzione della struttura del blocco) e sul ricevere aggiornamenti settimanali sull'evoluzione dei lavori; ogni settimana fornire spunti e assegnare un nuovo obiettivo e così via.

Ethan e Shawn (insieme a un buon numero di membri del team di Ricerca e Sviluppo che hanno reclutato per aiutarli) hanno presentato una serie di idee. La prima e l'ultima espansione sono luoghi diversi e l'espansione centrale è il veicolo, magari una nave, che ci porta dall'uno all'altro? La prima e l'ultima espansione sono mondi diversi in conflitto e l'espansione centrale è il luogo in cui si scontrano? La prima e l'ultima espansione sono lo stesso luogo, ma ad anni di distanza? Ethan e Shawn hanno avuto diverse idee. Per ognuna di esse, li ho invitati a immaginare come sarebbe risultato l'intero blocco.

Dopo aver valutato diverse idee, abbiamo scelto la soluzione che ci è sembrata l'ideale: un viaggio nel tempo. Questa soluzione avrebbe spiegato perché il blocco funziona in questo modo e, ancor meglio, avrebbe dato a ogni espansione un'identità e avrebbe creato un rapporto unico tra ogni combinazione di espansioni. La scelta di un blocco con una storia che comprende un viaggio nel tempo è stata però solo la prima parte del lavoro.

Apriamo un'altra parentesi. Questo è uno di quei blocchi dei quali non posso dare spiegazioni complete finché l'intero blocco non sarà noto a tutti, quindi ci sono parti della progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir che non tratterò in questo articolo, ma che riprenderò quando parleremo della progettazione delle altre espansioni del blocco.

Un mondo in guerra

Per creare la storia che volevamo raccontare, come primo elemento avevamo bisogno di un mondo in subbuglio. Siamo quindi andati dal team creativo e abbiamo chiesto se avevano un'idea per un piano, mettiamola così, non in armonia. La loro risposta è stata positiva. Esisteva infatti un piano che avevamo visitato con Planechase (edizione 2012).

La carta era Colline di Kharasha e il piano era chiamato Mongseng. Era un piano con numerosi signori della guerra in conflitto. Il team creativo ha avuto anche l'idea che questo mondo sarebbe dovuto essere la dimora natale di uno dei Planeswalkers: Sarkhan Vol. La decisione finale è stata di non chiamarlo Mongseng (una situazione simile si è presentata durante la progettazione di Theros con la carta di Planechase chiamata Lethe Lake del piano di Arkhos), ma il concetto del piano è rimasto invariato.

Se siete a conoscenza della storia di Sarkhan Vol, saprete che proviene da un mondo in cui molti anni fa vivevano potenti draghi, ora sterminati. Sarkhan era per qualche motivo ossessionato dai draghi e, quando ha viaggiato tra i piani per la prima volta, è riuscito a vedere i draghi con i suoi occhi.

Tarkir è ora un mondo dominato da signori della guerra chiamati khan, che hanno trasformato il piano natale di Sarkhan in un gigantesco campo di battaglia. Questo mondo soddisfa a pieno le esigenze della storia con i viaggi nel tempo. La prima espansione era tuttavia relativa alla scoperta del mondo di Tarkir e dei suoi attuali abitanti.

La progettazione non si basa sempre sulle fazioni, ma Tarkir sembrava proprio il mondo adatto. Invece di costruire le fazioni partendo dalle meccaniche, ho chiesto al mio team di usare un approccio diverso. Sono andato dal team creativo e ho chiesto quanti clan avrebbero voluto. Brady Dommermuth era il direttore creativo in quel momento (adesso ha un altro ruolo) e mi ha detto che la loro idea era di quattro clan (ciò che segue è la versione semplificata dei miei ricordi dei clan che mi ha descritto; il team creativo ci ha dato in realtà molti più dettagli).

  1. Un clan nomade in continuo movimento da un luogo a un altro
  2. Un clan spirituale che dimora in templi sulle cime delle montagne
  3. Un clan fisicamente possente che vive nella gelida tundra
  4. Un clan reso forte dalle avversità che vive nel deserto

Come avrei potuto costruire l'espansione partendo da un modello con quattro fazioni?

Ebbene, Magic non ha mai realizzato un'espansione con quattro fazioni, quindi mi sentivo carico e volevo provare a capire come realizzarla. Ho quindi presentato l'idea durante una riunione con il team di progettazione:

  1. Quattro clan che apparissero connessi in qualche modo
  2. Ogni clan avrebbe dovuto incorporare le caratteristiche che il team creativo ci aveva fornito
  3. Avremmo dovuto assegnare i colori in modo da suddividerli equamente
  4. Avremmo dovuto in qualche modo aggiungere un riferimento ai draghi

Il primo aspetto che volevo che affrontassimo era il legame tra i clan. Per me era importante trovare un modo per creare un parallelo tra i clan. Volevo davvero che avessero una struttura che avremmo potuto adattare alle idee che il team creativo ci aveva fornito per ogni clan. I clan avrebbero dovuto essere unificati in qualche modo.

L'aspetto che tornava sempre nella discussione era proprio quest'ultimo. Sapevo che avremmo avuto bisogno dei draghi in questo mondo, sebbene fossero estinti. Era importante che la presenza dei draghi del passato fosse rilevante. Poi ho avuto un'illuminazione. E se l'identità dei clan fosse in qualche modo legata ai draghi?

Illustrazione di Titus Lunter

Le domande che ho posto al team di progettazione sono state "Come può un clan trarre ispirazione dai draghi?" "Quali aspetti potrebbero essere fondamentali per la creazione dei clan?"

La risposta era diretta. Avrebbe potuto ogni clan essere basato su una diversa caratteristica dei draghi? Avremmo potuto basare l'intera filosofia sull'idea che le diverse caratteristiche dei draghi fossero la chiave per il successo? Abbiamo iniziato a mettere nero su bianco le caratteristiche dei draghi in grado di portare alla vittoria. In fondo, i clan erano guidati da signori della guerra ed erano in conflitto tra loro, quindi l'idea di costruirli partendo dai metodi di vittoria delle battaglie sembrava valida.

La prima caratteristica che ci è venuta in mente è stata "rapidità". Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia semplicemente essere più veloce dell'avversario? Come si vince una battaglia? Portandola al termine prima che l'avversario la inizi.

La caratteristica successiva è stata "forza". Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia semplicemente essere più forte? Come si vince una battaglia? Con i combattenti più grandi, resistenti e feroci. A cosa serve la rapidità se abbiamo l'esercito più forte?

La caratteristica successiva è stata "intelligenza". Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia essere più scaltro dell'avversario? Come si vince una battaglia? Con strategie migliori dell'avversario. A cosa servono rapidità e forza se siamo in grado di impostare la battaglia nel modo pianificato?

La quarta caratteristica è stata "resistenza". Può un clan ritenere che la chiave per la vittoria sia il rimanere vivi fino alla fine? Come si vince una battaglia? Subendo tutti i colpi dell'avversario, senza mai indietreggiare? Rapidità, forza e intelligenza non servono a nulla contro un avversario che non può essere sconfitto.

Abbiamo ottenuto le nostre quattro fazioni e le quattro caratteristiche dei draghi. Abbiamo analizzato le nostre fazioni per verificare che corrispondessero. Il clan nomade poteva essere associato alla rapidità. Il clan spirituale all'intelligenza. Gli altri due clan a forza e resistenza. Alla fine abbiamo scelto il clan del deserto più adatto alla resistenza e il clan della tundra più adatto alla forza.

Il problema successivo era l'assegnazione dei colori. Non volevamo ovviamente che ogni clan fosse presente in ogni colore. Era quindi possibile avere quattro clan con una distribuzione equa di colori? La matematica dice di sì, ma solo se due clan hanno due colori e gli altri due hanno tre colori.

E qua è iniziato il difficile processo di assegnazione dei colori.

Rapidità: Questo clan sarebbe dovuto essere rosso e poi bianco e/o nero.

Forza: Questo clan sarebbe dovuto essere verde e poi probabilmente rosso. Se avesse avuto un terzo colore, sarebbe potuto essere blu o nero, ma sicuramente non bianco.

Intelligenza: Questo clan sarebbe dovuto essere blu e poi bianco e/o nero.

Resistenza: Questo clan sarebbe dovuto essere bianco e poi verde. Il terzo colore sarebbe potuto essere blu o nero.

Dopo aver provato diverse combinazioni, questo è stato il risultato:

Rapidità: rosso-bianco-nero

Forza: rosso-verde

Intelligenza: blu-nero

Resistenza: verde-bianco-blu

Perfetto, avevamo le nostre quattro fazioni. Ognuna aveva una caratteristica dei draghi. Ognuna aveva una combinazione di colori. Eravamo pronti. A questo punto Brady è tornato da noi. Al team creativo era venuta l'idea di aggiungere un quinto clan. Un clan che si muoveva nell'ombra, che aveva vissuto nella giungla ed era pronto a tutto per ottenere la vittoria. Avremmo potuto mettere insieme cinque clan?

Le difficoltà dei Khan

Uno degli avvenimenti che impari ad accettare nel team di progettazione è il cambiamento. Può capitare che tu prepari la tua espansione e che altre sezioni dell'azienda vengano coinvolte e ti presentino delle richieste. Io faccio sempre del mio meglio per essere flessibile e lavorare su ogni aspetto necessario per creare la migliore espansione o il miglior blocco. Il team creativo voleva una quinta fazione? Nessun problema, avremmo trovato gli elementi giusti per questa quinta fazione.

Nel frattempo, ogni settimana avevo i miei incontri con Aaron Forsythe (il mio capo). Aaron mi chiedeva sempre informazioni sull'espansione sulla quale stavo lavorando e le sue domande erano le domande che il direttore del team di Ricerca e Sviluppo di Magic deve porre. Una domanda frequente era "Cosa c'è di irresistibile?" Il suo desiderio era sapere cosa stavamo creando in grado di far pensare intensamente ai giocatori "Lo devo avere anche io!".

Gli ho spiegato la struttura del blocco e tutti gli aspetti favolosi che stavamo considerando con il team di progettazione per aderire alla storia. "Mi piace," ha detto Aaron, "ma il prezzo da pagare arriverà più tardi nel blocco. Cosa c'è di emozionante nella prima espansione, prima di tutti gli avvenimenti dei viaggi nel tempo? Perché i giocatori dovrebbero voler comprare la prima espansione?"

Illustrazione di Sam Burley

Questa domanda è rimasta nella mia mente mentre cercavo di risolvere il problema delle cinque fazioni. La prima idea che mi è venuta in mente quando Brady ha chiesto di aggiungere la quinta fazione è stata: Magic si basa sul numero cinque perché la struttura dei colori, che ci dà le fondamenta del gioco, ha cinque colori. Ho fatto attenzione a creare un sistema di cinque fazioni che fossero in qualche modo legate alla struttura dei colori. L'attrattiva della struttura dei colori sembrava troppo forte da resistere.

Un altro elemento importante di questa storia è nel mio blog (Blogatog su Tumblr). Uno dei motivi per cui ritengo il mio blog di elevato valore è che mi permette di scoprire ciò che i giocatori desiderano. Una richiesta frequente è un piano che permetta di utilizzare le terne di colori nemici. Frammenti di Alara aveva i frammenti, cinque combinazioni di tre colori, ognuna formata da un colore e dai suoi due colori alleati. Le terne di colori nemici sono le altre cinque combinazioni di tre colori, ognuna formata da un colore e dai suoi due colori nemici. Le terne di colori nemici mi sono state chieste così tante volte che ho addirittura creato un soprannome (ideato da uno dei miei lettori) Bizarralara (ispirato a Bizarro, un cattivo di Superman, che è un clone imperfetto di Superman).

D'accordo, avevamo bisogno di cinque fazioni, l'espansione aveva bisogno di qualcosa di speciale, credevo che dovessimo collegare i clan alla struttura dei colori e la richiesta principale per un mondo nuovo era Bizarralara. La scelta sembrava proprio ovvia: le fazioni dovevano essere le terne di colori nemici. La domanda allora è diventata: saremmo riusciti a realizzarle?

Il primo passo era di determinare quale caratteristica avrebbe rappresentato la quinta fazione. Avevamo rapidità, forza, intelligenza e resistenza. Se facciamo un parallelo con le sei caratteristiche di Dungeons & Dragons (la rapidità è la destrezza, la resistenza è la costituzione), la scelta era tra saggezza e carisma. Interessante, carisma? E se l'ultima fazione ritenesse che la chiave per la vittoria sia l'esclusione dalla battaglia? Fascino, diplomazia, corruzione, ricatto: ogni modo per vincere una battaglia senza doverla combattere.

Diamo un'occhiata ai nuovi clan:

Rapidità: Questo clan era già pronto, dato che i colori erano già una terna di colori nemici: rosso-bianco-nero. Sembrava proprio voler avere come colore principale il rosso.

Forza: Per mantenere il rosso e il verde in questo clan avremmo dovuto aggiungere il blu. A questo clan abbiamo assegnato il verde come colore principale.

Intelligenza: Per mantenere il blu e il nero in questo clan avremmo dovuto aggiungere il verde. Il verde sembrava un po' strano. Questo clan aveva ovviamente il blu come colore principale.

Resistenza: Verde-bianco-blu è una terna di colori amici, Bant, quindi avremmo dovuto cambiarli; la resistenza ci sembrava da associare sicuramente al bianco. Il rosso non sembrava una scelta valida per la resistenza, quindi il nero sarebbe dovuto essere uno dei colori. Per mantenere il bianco e il nero, il terzo colore sarebbe dovuto essere il verde. Buona scelta, dato che il verde è il secondo miglior colore per la resistenza.

Carisma: La descrizione che vi ho dato per questo clan lo posizionerebbe con il nero come colore principale, che è perfetto dato che il nero è l'unico colore mancante come colore centrale. La capacità di manipolazione di questo clan rende il blu un'ottima scelta del secondo colore. Avere il nero e il blu insieme significa che il terzo colore deve essere il verde.

Riassumendo:

Rapidità: rosso-bianco-nero

Forza: verde-blu-rosso

Intelligenza: nero-verde-blu

Resistenza: bianco-nero-verde

Carisma: nero-verde-blu

C'è solo un piccolo problema. Due dei clan sono nero-verde-blu e nessuno è blu-rosso-bianco. A quale dei due clan nero-verde-blu possiamo cambiare i colori? Il bianco sembrava proprio strano nel clan associato al carisma. Il verde sembrava in effetti strano nel clan associato all'intelligenza. E se passassimo l'intelligenza da nero-verde-blu a blu-rosso-bianco? Il bianco è appropriato per il clan associato all'intelligenza. Il rosso è un po' al limite, ma il rosso ha la caratteristica di utilizzare stratagemmi per superare in astuzia l'avversario. Perfetto, funziona. Questa è la situazione attuale:

Rapidità: rosso-bianco-nero

Forza: verde-blu-rosso

Intelligenza: blu-rosso-bianco

Resistenza: bianco-nero-verde

Carisma: nero-verde-blu

Il team creativo ha analizzato la nostra creazione per ogni clan e ci ha dato il via libera. Ha però chiesto una piccola modifica. Alcune delle parole che avevamo scelto per le caratteristiche dei draghi non erano le migliori. Ci hanno chiesto di modificare il nome di alcune delle caratteristiche. Rapidità e resistenza erano valide. Intelligenza è diventata astuzia. La parola astuzia sembra più appropriata come caratteristica di un drago, caratteristica a cui il clan può aspirare. Aiuta anche a rendere più adatto il rosso. Forza è diventata barbarie. La parola trasmette ancora l'idea di essere più grandi e più feroci, ma rende anche la caratteristica più adatta a un drago. Infine, carisma è stato cambiato in implacabilità, più adatto all'idea desiderata. In questo modo era ancora più adatto al nero come colore centrale.

Rimaneva da risolvere un ultimo problema. Le terne di colori amici erano centrate sul colore che aveva due colori alleati. Sembrava allora che le terne di colori nemici dovessero essere costruite centrate sul colore che aveva due colori nemici, mentre noi avevamo costruito i clan in base allo stile delle caratteristiche dei draghi e le idee creative che abbiamo sviluppato per i clan erano centrate su uno dei colori nemici. L'idea si era sviluppata in maniera così naturale che abbiamo voluto mantenerla. Avrete la possibilità di vedere più tardi nel blocco che questa scelta sarà importante per altri motivi.

"Adoro i clan ben riusciti"

Siamo giunti al termine della prima parte del nostro racconto delle incarnazioni dei nostri clan. La prossima settimana vi parlerò di come li abbiamo costruiti e di un altro elemento importante dell'espansione: il ritorno della meccanica metamorfosi.

Prima di salutarvi, vi svelo una carta in anteprima. Ne ho una proprio gustosa oggi. Nel mio racconto vi ho parlato di come l'introduzione del clan caratterizzato dall'implacabilità, i Sultai, abbia portato lo scompiglio nella progettazione. Direi che è il momento giusto per presentarvi il khan che guida i Sultai: Sidisi.

Clicca qui per conoscere un khan implacabile.

Questo è tutto per oggi. Come sempre, sono interessato alle vostre opinioni, quindi mandatemi una mail o scrivetemi su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte del racconto sulla progettazione dell'espansione I Khan di Tarkir.

Nel frattempo, che possiate trovare le caratteristiche dei draghi che vi si addicono.


"Drive to Work #152—Unhinged, parte 5"

Il primo podcast di questa settimana è la quinta e ultima di una serie di cinque sulla progettazione di Unhinged.

"Drive to Work #153—Vi presento: R&D, seconda ondata"

Il secondo podcast è la seconda parte di una serie relativa alle persone che hanno creato Magic. L'ultima volta che ho trattato questa serie, vi ho parlato dell'ondata iniziale di membri del team di Ricerca e Sviluppo. Oggi vi parlerò della seconda ondata (tra cui c'era anche una versione più giovane di me).

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