Le nostre chiacchierate: Rivolta dell'Etere, parte 1

Posted in Making Magic on 6 Febbraio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Per ogni espansione realizzo una serie di articoli chiamata "Le nostre chiacchierate", nella quale rispondo alle vostre domande relative alla nuova espansione. Rivolta dell’Etere è stata pubblicata da poco, quindi è ora di iniziare a rispondere ad alcune delle vostre domande.

Questo è il tweet che ho pubblicato:

<<Sto preparando un articolo della serie "Le nostre chiacchierate" su#mtgaer. Inviatemi le vostre domande, in un singolo tweet, relative all’ultima espansione.#WotCStaff>>

Come sempre, cercherò rispondere a più domande possibile, ma ci sono alcuni motivi per cui potrei non rispondere a tutti:

  • Ho un limite sul numero di parole, quindi anche il numero di domande a cui posso rispondere è limitato. Nel mio blog tendo a dare risposte più brevi, ma, poiché questa è la mia rubrica, preferisco rispondere con più dettagli.
  • Qualcun altro potrebbe aver posto la stessa domanda. Di solito rispondo alla prima persona che mi ha mandato la domanda.
  • Potrei non conoscere la risposta ad alcune domande o non essere sufficientemente qualificato in quell'area per rispondere in maniera valida.
  • Ad alcuni argomenti non sono autorizzato a rispondere, per vari motivi, tra cui le informazioni sulle prossime espansioni.

Detto ciò, passiamo alle domande.

<<@maro254Come è stato influenzato lo sviluppo di Rivolta dell’Etere dalla maggiore attenzione alla storia?>>

Credo che il più grande impatto sull’espansione Rivolta dell’Etere sia stata la creazione del ciclo di creature leggendarie monocolore insieme al ciclo associato delle Competenze. Il team creativo ha realizzato vari personaggi originari di Kaladesh e abbiamo fatto in modo da inserirne il più possibile sulle carte. L’altra influenza è stata il tentativo di allineare la storia alla struttura del gioco. Per Rivolta dell’Etere, ciò significava creare una sensazione più forte di disagio.

In Kaladesh abbiamo realizzato una struttura per trasmettere la sensazione di invenzioni costruttive. Era una Fiera degli Inventori. Gli inventori mettevano in mostra le loro capacità. In Rivolta dell’Etere abbiamo invece messo in evidenza le invenzioni distruttive. Molti degli inventori si sono ribellati contro il Consolato. Ora stanno utilizzando le loro invenzioni per realizzare un cambiamento. Ciò significa che abbiamo più carte con effetti distruttivi e anche più effetti di sacrificio e di rimbalzo (far tornare oggetti in mano). Il risultato di questa tendenza meccanica è ciò che ci ha spinti a creare la meccanica rivolta nella fase di sviluppazione (il momento tra la progettazione e lo sviluppo).

<<@maro254Quante magie Bolas possiamo aspettarci, per supportare gli Oscuri Segnali?>>

Una "magia Planeswalker Bolas" fa riferimento solo ai Planeswalker con sottotipo Bolas. Per ora esiste solo Nicol Bolas, Planeswalker dell’espansione Conflux. Nicol Bolas, la creatura leggendaria dell’espansione Leggende, non conta, in quanto non è un Planeswalker (è la versione prima dell’accensione della scintilla).

<<@maro254Immagino che i Veicoli abbiano uno spazio di progettazione maggiore rispetto a quello utilizzato in AER/KLD. Com’è la situazione dello spazio di progettazione delle nuove meccaniche?>>

Quando abbiamo progettato i Veicoli, era chiaro che avrebbero avuto un grande potenziale. Posseggono forti elementi narrativi e molti mondi hanno l’occasione di utilizzarli; inoltre, il pubblico ci ha comunicato che è un’area che desidera che venga esplorata di più. Ciò che ci siamo chiesti è stato il modo in cui i giocatori avrebbero risposto. Vi è piaciuto come che abbiamo scelto per realizzarli? Hanno avuto un valido contenuto narrativo? Avete compreso come utilizzarli? Sono un elemento che volete che venga riproposto presto?

Se la risposta all’ultima domanda è “Sì”, sappiate che abbiamo dedicato parte del nostro lavoro a identificare possibili progetti e abbiamo messo da parte alcune semplici bozze, da utilizzare se decidessimo di riproporli. I Veicoli sono un po’ più flessibili della maggior parte delle meccaniche e, se avranno successo e i giocatori vorranno un loro ritorno, i team di progettazione e di sviluppo saranno pronti a soddisfarli. La domanda importante (e vorrei avere la vostra opinione via mail o sui social media) è “Volete rivedere i Veicoli in futuro?”.

<<@maro254Esistono molti elementi di combo in#MTGAER. È cambiato il punto di vista di WotC riguardo alle combo in Magic o è un caso isolato?>>

No, il team di Ricerca e Sviluppo ha sempre l’idea che il metagame di Magic debba essere in continuo mutamento, con l’alternanza di diverse strategie. Le combo sono una strategia che a volte spingiamo e un blocco basato sugli artefatti sotto forma di invenzioni è sembrato molto adatto. Rivolta dell’Etere sembra più incentrata sulle combo in quanto è costruita su ciò che ci ha già offerto Kaladesh.

<<@maro254La meccanica rivolta è stata ispirata dal blocco SOI (delirio) oppure è dovuta interamente alla storia di Rivolta dell’Etere?>>

Ho fatto vedere questa domanda a Ben Hayes, creatore della meccanica rivolta e lead developer di Rivolta dell’Etere. Mi ha detto che la meccanica rivolta ha preso in considerazione elementi come gli indizi o i discendenti Eldrazi, ma che non è stata ispirata direttamente da Ombre su Innistrad o delirio. Penso che, se dovessi scegliere una meccanica come precursore spirituale di rivolta, sarebbe morboso del blocco originale Innistrad.

<<@maro254Come è stata l’evoluzione del ciclo delle competenze nelle fasi di progettazione e di sviluppo?#mtgaer>>

Il team di sviluppo si è dato molto da fare per questo ciclo, ma il concetto di base del poter lanciare gratuitamente una magia con un costo inferiore è venuta dal team di progettazione. Il team di sviluppo ha portato due principali modifiche; la prima è stata un cambiamento agli effetti. La Competenza di Kari Zev, per esempio, ha avuto ben quattro versioni diverse. La seconda, data da una collaborazione tra il team di sviluppo e il team creativo, è stata la scelta di realizzare un collegamento con il ciclo di creature leggendarie monocolore, collegamento che non esisteva nella fase di progettazione.

<<@maro254Come decidete il modo per realizzare i legami meccanici di una fazione? Per esempio, non esiste un legame meccanico per costruire un mazzo “Consolato” in AER.>>

Quando progettiamo un’espansione, uno degli aspetti che dobbiamo determinare è la storia che viene raccontata dalle carte. Per Rivolta dell’Etere, abbiamo deciso di puntare sul punto di vista dei ribelli. Non era un’espansione con due fazioni che si scontrano... che è una scelta frequente... bensì un’espansione in cui volevamo mettere in evidenza il contrasto tra gli inventori rispetto all'espansione precedente. Come vi ho detto prima, Kaladesh li ha visti mettere fieramente in mostra le loro realizzazioni, mentre Rivolta dell’Etere li vede intenti a utilizzare lo stesso genio in modo più pratico, per opporsi a quella che per loro è stata una grande ingiustizia. Questa è stata la continuazione del nostro approccio "sentirsi inventori".

Semplicemente, la scelta di offrire un’identità meccanica a una fazione dipende molto da quanta attenzione vogliamo che venga posta su quella fazione. Questo blocco è dedicato alle invenzioni, quindi abbiamo voluto che i giocatori si schierassero da un lato. Abbiamo voluto che il Consolato fosse una forza visibile e ci siamo impegnati per fare in modo che apparisse sulle carte, ma senza tessere un’identità meccanica, in quanto non era l’oggetto della nostra attenzione. Lo spazio a disposizione era limitato e, se avessimo cercato di trasmettere ogni elemento, non saremmo riusciti a realizzare in modo adeguato i pochi elementi su cui volevamo davvero porre l’attenzione.

<<@maro254Perché è stato deciso che la pedina Ragavan creata quando Kari Zev attacca dovesse essere esiliata alla fine del combattimento?>>

Il motivo per cui abbiamo deciso "fine del combattimento" invece di "fine del turno" è stato il desiderio di offrire rivolta nella seconda fase principale. Per far funzionare rivolta nell’ambiente è utile offrire più metodi del solito per ottenerla.

<<@maro254Quali aspetti meccanici di Kaladesh hanno avuto la maggiore influenza sulle meccaniche di Rivolta dell’Etere?>>

Gli elementi che hanno avuto un’influenza più forte sono stati gli artefatti e la sensazione di essere inventori. Sapevamo anche che avremmo avuto di nuovo l’energia e i Veicoli. La tematica di maggiore influenza che non si trova in Kaladesh è stata la ribellione.

<<@maro254Quanto è stata influenzata la natura delle abilità innescate di rivolta "ovunque" dal vostro desiderio di renderla disponibile nel formato Modern con le fetchland?>>

So che il team di sviluppo era a conoscenza dell’interazione con le fetchland, ma quello è stato solo uno dei molti motivi diversi per la scelta di una condizione più ampia per rivolta. La principale credo però che sia stata l’interazione con i diversi elementi all’interno del blocco. Sapevamo che avrebbe creato una sinergia con tutto il resto in Kaladesh e Rivolta dell’Etere.

<<@maro254Perché avete riproposto Shock?>>

Ben mi ha detto di aver voluto aggiungere Shock all’espansione per vari motivi. Per prima cosa, aveva spazio nel formato Standard per spari diretti ai giocatori. Poi, era tematicamente appropriato in un’espansione con una tematica di rivolta. Infine, Shock è una carta emblematica che a Ben è sempre piaciuta.

<<@maro254Perché avete aggiunto due nuove meccaniche (rivolta e improvvisare) al posto di una sola (in sostituzione di fabbricare)?>>

Il piano originale era ripetere tutte e tre le meccaniche di Kaladesh in Rivolta dell’Etere e di aggiungerne una sola. Vogliamo che ogni espansione offra almeno una nuova meccanica. Quando abbiamo compreso di non avere abbastanza spazio di progettazione per utilizzare di nuovo fabbricare, lo abbiamo sostituito con una seconda nuova meccanica. A posteriori, avremmo potuto rimuovere fabbricare e aggiungere una sola meccanica? Sì, avremmo potuto farlo. Come vi ho detto in molti articoli, stiamo cercando di rivalutare il numero di meccaniche necessarie per far funzionare un’espansione.

<<@maro254La meccanica "Ispirazione" del blocco Theros è stata presa in considerazione? A livello narrativo, sembra adatta e funziona bene meccanicamente con i Veicoli>>

In base a ciò che so, non è mai stata presa in considerazione.

<<@maro254I farabutti bianchi sembrano una scelta strana. Puoi dirci di più di questo tipo di creatura?>>

Se il bianco ritiene che un sistema sia giusto, opererà all’interno del sistema per realizzare i cambiamenti. Se invece il bianco ritiene che un sistema sia fondamentale inappropriato (non funzionante, non etico, ecc.), cercherà di cambiare il sistema per trasformarlo in un altro in cui crede. La differenza tra un farabutto bianco e un altro farabutto è il fatto che il farabutto bianco agisca per il bene comune invece che per realizzare i suoi piani personali.

<<@maro254Perché fabbricare non è presente in Rivolta dell’Etere?>>

Abbiamo cercato di inserirla. Fabbricare era presente nella progettazione preliminare di Rivolta dell’Etere. Il problema era la limitata combinazione di costi di mana e di valori di forza e costituzione funzionanti, che sono stati utilizzati quasi tutti in Kaladesh.

<<@maro254Perché in nessuna delle due espansioni esistono carte contro l’energia, in grado di rimuovere o rubare energia agli avversari?>>

Per lo stesso motivo per cui, in quasi 24 anni di Magic, abbiamo avuto pochissimi modi per rubare il mana e per cui abbiamo ridotto la distruzione delle terre. Distruggere o rubare le risorse porta a partite poco divertenti. Se un oggetto che utilizza l’energia è una fonte di problemi, preferiamo che i giocatori si sbarazzino di quell’oggetto invece che essere in grado di rimuovere l’energia.

<<@maro254Il ciclo delle cinque creature rare leggendarie monocolore è stato progettato per dei piccoli condottieri?>>

Non che io sappia. Il fattore più probabile è il fatto che siano tutte umanoidi, a causa di come è costruito il mondo, avendo quindi inferiori valori per costo di mana, forza e costituzione.

<<.@maro254Come è possibile che un’espansione relativa a fazioni che lottano per il controllo delle tubazioni di etere NON abbia un insieme di carte in grado di rubare l’energia?#mtgaer>>

Il nostro primo obiettivo è realizzare una struttura di gioco divertente e coinvolgente. Una struttura che sia adatta a livello narrativo non è una motivazione sufficiente per infrangere la prima regola.

<<@maro254Il signore degli eteridi è stato inaspettato. Come è stato realizzato?>>

Abbiamo imparato molti anni fa che le tematiche tribali (cioè le tematiche che si interessano a un determinato tipo di creatura) piacciono ai giocatori. Cerchiamo quindi di fare in modo da avere qualche elemento tribale in ogni blocco e ogni tanto realizziamo un blocco con una forte componente tribale. La nostra scelta è di solito legata a ciò che offre l’espansione. Per esempio, nel blocco Kaladesh, avendo una forte componente di artefatti, abbiamo scelto un elemento tribale con gli artefici.

Il signore degli eteridi è nato dalla scelta di realizzare una nuova tribù per il nero, dato che nessuna delle tribù esistenti sarebbe stata adatta. Di solito, quando realizziamo molte carte di una nuova razza, aggiungiamo un signore o qualche altra carta con un effetto legato alla tribù, in modo da permettere ai giocatori di costruire un mazzo incentrato su quella tribù. Sapevamo che gli eteridi sarebbero stati affascinanti, quindi realizzare un signore per loro è stata una scelta ovvia. L’Entourage di Mezzanotte ha un effetto che rappresenta la vita breve degli eteridi e quindi offre una ricompensa quando uno dei nostri eteridi muore.

<<@maro254Il fatto che il Ribelle Tempralesto non abbia tipo di creatura ribelle significa che non vedremo mai più i ribelli?>>

Oh, i ribelli. Probabilmente, la domanda più frequente che mi è stata posta su Rivolta dell’Etere è "Dove sono i ribelli?". Permettetemi di spiegarvi il motivo per cui non sono presenti. Per prima cosa, quando costruiamo una tematica meccanica sulle creature, utilizziamo a volte una classe per legarle insieme. Il problema che ci siamo trovati ad affrontare è stato il fatto che il gioco è sufficientemente vecchio da aver generato molte classi diverse. Così tante che non possiamo supportarle sempre tutte, per questioni narrative.

Per esempio, la maggior parte delle creature di Rivolta dell’Etere ha una razza. Inoltre, le persone in rivolta sono gli inventori, quindi abbiamo voluto avere il tipo di creatura artefice (come vi ho detto prima, il blocco ha una leggera componente tribale per gli artefici). Aggiungere ribelle su ogni carta avrebbe iniziato a renderle pesanti. Inoltre, gli stessi tipi di personaggi appaiono in entrambe le espansioni, ma non sono tecnicamente ribelli prima della ribellione di Rivolta dell’Etere. Avremmo forse dovuto realizzare le stesse carte non ribelli in Kaladesh e poi ribelli in Rivolta dell’Etere?

Ci abbiamo pensato, ma il risultato era maldestro e non vi era alcun supporto meccanico per giustificare la scelta. Ciò significa che non vedremo mai più i ribelli? No, non necessariamente. Potremmo realizzare un’espansione in cui ci servirà un modo per definire qualcosa dal punto di vista meccanico e i ribelli potranno essere la scelta migliore, ma non prevedo che li useremo di nuovo, se non quando avremo una situazione in cui avranno una funzione che va oltre il semplice essere un tipo di creatura come gli altri.

<<@maro254Qual è la "Incatenato alle Rocce" di questa espansione?>>

Per chi non lo sapesse, vi ho già parlato in passato di come progettiamo una carta nella prima fase della progettazione di un nuovo mondo, una carta che non potrebbe esistere in altre espansioni, ottenendo quindi un aiuto nel definire il modo in cui stiamo operando. Normalmente, questo è uno strumento che utilizzo quando realizzo un mondo nuovo, che avviene quindi quasi esclusivamente nella prima espansione grande di un blocco. L’elemento più simile che mi viene in mente per Rivolta dell’Etere (più che altro una carta che occupa uno spazio che non potremmo realizzare se non per definire un mondo) è Colto in Flagrante.

<<@maro254Sappiamo già riguardo ai congegni. Avete mai pensato alle fortificazioni? Sarebbero potute essere un valido elemento narrativo dal lato del Consolato.>>

Non abbiamo mai preso in considerazione le fortificazioni, per due motivi. Primo, non sono adatte dal punto di vista narrativo. Secondo, l’espansione era già ricca di elementi che volevamo realizzare con gli artefatti e le fortificazioni non facevano parte dello spazio "sentirsi inventori" che stavamo esplorando.

<<@maro254Come sapevi quanta energia inserire nell’espansione?>>

Immagino che la domanda più ampia sia "Come facciamo a determinare la grandezza dello spazio di progettazione per ogni meccanica?". La risposta è doppia. Primo, iniziamo a progettare carte con la meccanica. Dopo averne realizzate molte, iniziamo ad avere una sensazione dei limiti, nel senso degli elementi necessari alla meccanica che però creano delle limitazioni. Secondo, chi ha svolto questo lavoro a lungo quanto me ha un sesto senso per le nuove meccaniche. L’esperienza permette di abbreviare l’analisi e di avere un’idea più rapida dei possibili limiti.

Alla prossima puntata

Il tempo a nostra disposizione oggi è terminato, ma abbiamo ancora molte domande. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sulle risposte di oggi, soprattutto quelle in cui vi ho posto delle domande. Potete mandarmi una mail o rispondermi su uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ w Instagram) e farmi sapere ciò che pensate.

Ci rivediamo la prossima settimana, quando risponderò ad altre domande.

Nel frattempo, che possiate divertirvi giocando con Rivolta dell’Etere e generare altre domande.


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