L’Era più oscura, parte 2

Posted in Making Magic on 26 Giugno 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La scorsa settimana ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di L’Era della Rovina. Questa settimana vi racconterò di più, ma da un punto di vista leggermente diverso. La scorsa settimana abbiamo detto che il nostro desiderio era realizzare un’espansione dall'idea ai dettagli ispirata a Nicol Bolas e abbiamo visto gli elementi che abbiamo aggiunto alla progettazione per raggiungere questo risultato. Oggi parleremo di un obiettivo completamente diverso ma altrettanto importante: realizzare il giusto collegamento tra essere un’espansione ispirata a Nicol Bolas ed essere parte del blocco Amonkhet.

La progettazione guidata dal drago

Un problema che dobbiamo affrontare spesso con le espansioni piccole è il fatto che ognuna di esse voglia essere una continuazione dell’espansione grande. Si svolge nello stesso luogo, è la stessa storia e utilizza molte delle stesse meccaniche, ma si hanno anche dei cambiamenti che tentano di farsi strada in fase di progettazione. Nicol Bolas, per esempio, si mostra insieme a tre divinità e inizia a distruggere il mondo. È difficile riuscire a non concentrare l’attenzione solo su questo.

Un blocco è invece parte dello stesso ambiente Limited e viene giocato insieme in diversi formati Constructed. È necessaria una certa coesione. Le espansioni devono dare un’idea di connessione. Quindi che cosa facciamo quando dobbiamo invece andare in una direzione completamente diversa, rimanendo però associati all’espansione precedente? Questa è la domanda a cui risponderemo oggi.

La risposta è formata da sei parti.

1) Determinare la sovrapposizione

Il primo metodo per rendere più facile la transizione tra le due espansioni ci riporta alla fase di pianificazione, ancor prima della progettazione preliminare. Il motivo per cui abbiamo deciso di realizzare una storia ispirata all’Egitto e a Nicol Bolas è stato il fatto che questi due elementi hanno una sovrapposizione: un mondo di avversità, un ordine gerarchico, il simbolismo. Abbiamo quindi potuto fare in modo da utilizzare questa sovrapposizione per realizzare le fondamenta della seconda espansione.

Vi offro alcuni esempi:

Segnalini -1/-1

Abbiamo una regola che ci impone, in ogni blocco, di utilizzare solo un tipo di segnalino in grado di modificare la forza e la costituzione. Di solito, quel segnalino è +1/+1, mentre nel blocco Amonkhet abbiamo scelto -1/-1. Per la prima espansione, i segnalini -1/-1 erano utilizzati per rappresentare le avversità del mondo e per creare una sensazione di dissonanza tra la felicità della direzione creativa e la severità della struttura del gioco.

L’Era della Rovina ha però una tematica di distruzione. Abbiamo voluto trasmettere una sensazione come di un film catastrofico, con Bolas e i suoi servitori che iniziano a distruggere la città di Naktamun. In Amonkhet, i segnalini -1/-1 vengono messi più spesso sulle nostre stesse creature, mentre in L’Era della Rovina abbiamo la possibilità di metterlo più spesso sulle creature del nostro avversario, per rappresentare questa idea di distruzione.

Mummie

In Amonkhet abbiamo incontrato due tipi di mummie: le mummie bianche, zombie docili e cooperativi che svolgono il ruolo di servitori nella città, e le mummie nere, zombie selvaggi che si trovano nel deserto all’esterno della città. Queste mummie ci insegnano che tutto ciò che muore su questo mondo torna sotto forma di zombie e che le persone hanno scoperto una tecnologia per controllare gli zombie attraverso l’utilizzo dei cartigli.

L’Era della Rovina introduce un nuovo tipo di mummia: gli Eterni. Come le mummie bianche, gli Eterni vengono controllati con dei cartigli, ma sono tutt’altro che docili. Bolas ha inventato l’elaborato rituale delle cinque ordalie per mettere insieme un esercito di zombie. Gli Eterni sono presenti in diversi colori (blu, nero e rosso) e hanno due nuove meccaniche: affliggere (Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, il giocatore in difesa perde N punti vita) ed eternare (una variante di imbalsamare di cui vi parlo di seguito).

Deserti

Amonkhet ha varie terre non base con il sottotipo Deserto, ma non ci sono carte nell’espansione che spingono meccanicamente a giocarli insieme. L’Era della Rovina contiene quindici nuovi Deserti e varie carte con un effetto collegato meccanicamente ai Deserti. Questo funzionamento è legato alla storia di Bolas che abbatte l’Hekma, la barriera che protegge i cittadini di Naktamun dai pericoli che si trovano all’esterno della città.

In ognuno di questi casi, Amonkhet è stata in grado di utilizzare tematiche relative alla progettazione dall'idea ai dettagli di un mondo ispirato all’Egitto per creare tematiche che L’Era della Rovina avrebbe potuto prendere ed espandere.

2) Modificare le tematiche esistenti

L’idea di costruire partendo dal materiale esistente si estende anche alle meccaniche. Vediamo due meccaniche in particolare:

Imbalsamare

Le mummie sono state un elemento importante di Amonkhet, quindi abbiamo aggiunto una meccanica che mostrasse come le creature possono morire e poi ritornare in gioco come mummie (d’accordo, tecnicamente sono zombie). La scorsa settimana vi ho spiegato il modo in cui imbalsamare si collega a diverse tematiche egizie, che è stato un obiettivo secondario.

L’Era della Rovina doveva puntare l’attenzione sugli Eterni. Possedendo già una meccanica che crea le mummie, siamo andati alla ricerca di un modo per modificarla per mantenere una continuità nel blocco e al tempo stesso mettere in luce la nuova espansione. Abbiamo valutato molti modi e alla fine abbiamo deciso di evidenziare la forza dell’esercito degli Eterni. L’Era della Rovina ha l’obiettivo di ribadire che Nicol Bolas è un personaggio malvagio, quindi era importante che i suoi risultati su questo mondo fossero degni della sua malvagità.

Volevamo che le due meccaniche avessero un collegamento, senza che eternare sembrasse una meccanica completamente nuova, quindi abbiamo deciso di modificare un aspetto. Invece di permettere al clone di avere la forza e la costituzione della creatura copiata, ora è sempre un 4/4. Ciò trasmette la sensazione di forza che desideravamo e fa in modo che eternare appaia come una estensione di imbalsamare.

A proposito di eternare, è ora di mostrarvi la mia carta in anteprima. Per conoscere la Campionessa d’Ingegno, cliccate di seguito.

Clicca per scoprire la Campionessa d’Ingegno


La Campionessa d’Ingegno è un ottimo esempio di una delle più grandi difficoltà della progettazione delle creature con eternare. Volevamo che il 4/4 avesse qualcosa in più di una creatura semplicemente più grande per attaccare e bloccare. Man mano che vi presenteremo le nostre anteprime, scoprirete vari dettagli relativi alle carte con eternare. La Campionessa d’Ingegno fa riferimento alla propria forza e fa sì che la sua funzionalità diventi più forte quando torna in campo con valori più elevati. Passa da un metodo per filtrare carte a un metodo per pescare carte.

Stremare

Abbiamo aggiunto stremare ad Amonkhet per dare l’idea che esistesse qualcosa di artificiale che spingeva gli abitanti ad avere comportamenti autodistruttivi. Quel qualcosa era Bolas e questa meccanica stava già andando nella direzione giusta per la seconda espansione. Abbiamo poi deciso di rincarare la dose. Bolas è giunto e la sua influenza è diventata ancora più forte.

Si hanno due cambiamenti in stremare. Per prima cosa, abbiamo espanso il modo di utilizzo di stremare, offrendolo ora come costo e non solo come effetto dell’attacco. Per esempio, ora è parte dei costi di attivazione di alcune abilità dei permanenti. Poi abbiamo agito sulla forza dell’effetto di stremare. Invece di impedire semplicemente che la creatura stappi, ora permettiamo a stremare di impedire che altre carte vengano stappate. Abbiamo un ciclo di carte rare, le "Ultime", che mostrano il fato delle cinque divinità monocolore, le quali permettono di ottenere grandi effetti a fronte di una ridotta quantità di mana, con l’aggiunta di non poter stappare nessuna terra il turno successivo (notate che questo ciclo non utilizza espressamente la parola "stremare").

Sia con eternare che con stremare siamo riusciti a modificare una meccanica di Amonkhet per spostare l’attenzione sugli elementi di L’Era della Rovina su cui volevamo concentrarci; poiché entrambe le meccaniche erano presenti in Amonkhet, siamo riusciti a ottenere che L’Era della Rovina desse l’impressione di essere una evoluzione della prima espansione invece che un netto cambiamento.

3) Portare avanti le tematiche meccaniche neutrali

Le espansioni piccole desiderano nuove meccaniche. Gradiscono anche delle varianti delle meccaniche dell’espansione grande. Entrambi questi desideri le rendono più complicate. Questa categoria è un modo per rinforzare la connessione tra l’espansione grande e l’espansione piccola senza necessariamente aumentare la complessità.

Seppur volendo porre l’attenzione sulle tematiche, le espansioni offrono un certo spazio d’azione. Non è necessario che tutte le carte siano dedicate agli stessi obiettivi. Ciò permette alle espansioni piccole di utilizzare meccaniche dell’espansione grande senza aver la necessità di modifiche. Vediamo un paio di esempi del blocco Amonkhet.

Ciclo

Ciclo migliora la struttura del gioco del blocco. Aiuta il flusso di carte e permette a molte delle altre sinergie di venire realizzate più spesso. Un aspetto in cui ciclo non ha un grande valore è quello narrativo. Certo, lo abbiamo utilizzato per trasmettere l’idea dell’intelligenza e della capacità di manipolazione di Bolas, ma è una connessione debole.

L’utilizzo in L’Era della Rovina non è legato alle nuove tematiche, quanto a creare una sensazione di continuità. Lo abbiamo aggiunto a un ciclo di Deserti e abbiamo offerto la possibilità di costruire un mazzo intorno a questi elementi, ma, in generale, ciclo in L’Era della Rovina non è diverso da prima.

Conseguenze

Abbiamo parlato dell’idea di modificare conseguenze (il nome della meccanica sembrava adatto alla distruzione da parte di Bolas), ma, dopo aver esaminato gli altri aspetti dell’espansione e la complessità della meccanica, abbiamo deciso di realizzare altre carte con conseguenze seguendo il modello di Amonkhet.

Sia ciclo che conseguenze mostrano il fatto di poter mantenere invariati alcuni elementi nel passaggio dall’espansione grande all’espansione piccola anche se non sono esattamente aderenti alle tematiche dell’espansione piccola.

4) Far proseguire gli elementi narrativi

Quando vi ho presentato Amonkhet, vi ho detto che era un’espansione dall'idea ai dettagli ispirata principalmente all’Egitto e in parte a Bolas, mentre L’Era della Rovina sarebbe stata il contrario. Non significa però che non abbiamo potuto mantenere l’influenza dell’Egitto in L’Era della Rovina. Sono presenti monumenti, cammelli, felini e scarabei. Vero, molti di questi elementi narrativi vengono inseriti nella struttura dei film catastrofici, ma ci permettono comunque di creare un altro punto di continuità tra le due espansioni.

5) Utilizzare gli indizi anticipatori

Un altro metodo per legare l’espansione piccola a quella grande è utilizzare l’espansione grande per offrire alcuni indizi sull’espansione piccola. In questo modo si crea aspettativa nei giocatori, che desiderano trovare sulle carte gli elementi di cui hanno sentito parlare. Vi offro due esempi da Amonkhet, uno molto evidente e uno più discreto.

Dono del Dio Faraone

Questo primo esempio è presente in una carta di Amonkhet, i Cancelli dell'Aldilà.

Questa carta ha vari obiettivi diversi tra loro. Per prima cosa, ha soprattutto accennato al fatto che Nicol Bolas sarà presente in L’Era della Rovina.

Secondo, ha dato l’idea che l’aldilà non fosse esattamente ciò che era stato promesso ai popoli di Naktamun, verità che L’Era della Rovina rivela con l'arrivo dell’esercito degli Eterni. Terzo, comunica ai giocatori che una determinata carta, il Dono del Dio Faraone, sarebbe stata presente in L’Era della Rovina. La carta è stata presentata oggi in anteprima su un altro sito e sarà presente da domani nella galleria delle immagini delle carte di L’Era della Rovina.

Le altre tre divinità

Questa anticipazione è stata più discreta. In vari momenti della storia è stato accennato che un tempo vi erano otto divinità. Avendone incontrate solo cinque in Amonkhet, ha fatto chiedere a molti giocatori dove fossero le altre tre. Ovviamente, L’Era della Rovina ripaga l’attesa, sia con tre nuove creature leggendarie che con un loro ruolo principale nella storia.

L’elemento più importante degli indizi è la creazione di un’altra connessione tra l’espansione grande e l’espansione piccola, aiutando l’espansione piccola ad apparire come un’estensione dell’estensione grande.

6) Tenere in considerazione il cambio di prospettiva

Il sesto e ultimo aspetto è il più complesso, ma anche uno dei più interessanti della progettazione di L’Era della Rovina. Iniziamo con uno dei miei obiettivi della progettazione: trovare gli elementi divertenti. Ciò significa che il ruolo di un progettista di giochi è determinare quali siano gli elementi divertenti del gioco e fare in modo che il gioco contenga elementi divertenti. Se la parte divertente di un gioco è qualcuno che viene preso a torte in faccia, è meglio che il gioco giri intorno al rischio di arrivo della torta e che, alla fine, qualcuno riceva una torta in faccia.

Vi parlo di questo perché uno degli aspetti che abbiamo compreso subito in L’Era della Rovina è che il divertimento di questa storia si trova in Bolas. Volete essere tra le persone che osservano il mondo intorno crollare oppure volete essere dalla parte di chi lo distrugge?

Durante la progettazione di Ascesa Oscura ho puntato sull’emergenza degli umani che si trovavano sul baratro della distruzione. Ho compreso l’errore quando Tom LaPille, lead developer dell’espansione, mi ha fatto notare che stavo puntando l’attenzione sugli umani spaventati invece che sui favolosi mostri. Non volevamo che capitasse di nuovo, quindi abbiamo iniziato la progettazione cercando di offrire ai giocatori la prospettiva di Nicol Bolas.

Questo è il motivo per cui siamo passati da imbalsamare a eternare e abbiamo aggiunto affliggere. Siamo noi a creare gli Eterni. Questo è il motivo per cui abbiamo accesso a tre nuove divinità, tutte con abilità distruttive. Siamo noi a devastare la città. Questo è il motivo per cui abbiamo a disposizione una tematica relativa ai Deserti. Siamo noi ad aver abbattuto l’Hekma (la barriera che proteggeva la città).

Questa prospettiva era divertente, ma creava una disconnessione. Amonkhet ci faceva giocare nel ruolo degli abitanti di Naktamun. Non ci è sembrato giusto ignorare il loro destino una volta che ci siamo spostati all’espansione piccola. Abbiamo risolto questo problema con carte che rappresentassero l’eroismo degli abitanti. Certo, ci troviamo dalla parte di Bolas, intenti a distruggere la città, ma abbiamo un ostacolo di fronte a noi; quell’ostacolo è dato dalle persone che lottano. Le partite hanno bisogno di ostacoli, quindi utilizzarli per mostrare la resistenza delle persone ci ha permesso di creare un cambio verso la tematica di L’Era della Rovina.

La nostra Era giunge al termine

La scorsa settimana ho dedicato l’articolo alla descrizione di come L’Era della Rovina sia diversa da Amonkhet. Oggi vi ho invece parlato di come siano simili. Come avete saputo, stiamo abbandonando le espansioni piccole, quindi ho pensato che sarebbe stato molto utile farvi capire alcune delle difficoltà relative alla struttura dei blocchi con espansioni grandi ed espansioni piccole, prima che diventino una reliquia del passato.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni, sia sull’articolo di oggi che su L’Era della Rovina. Vi sembra che abbia delle caratteristiche proprie e al tempo stesso sia parte di un blocco più grande? Fatemi sapere che cosa ne pensate. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo la prossima settimana, quando vi presenterò qualche racconto della progettazione delle singole carte di L’Era della Rovina.

Nel frattempo, che possiate imparare a sghignazzare nel modo giusto, mentre mettete in pratica i vostri piani di dominio sul vostro avversario.


 
#446: 20 Lessons: Bluntness
#446: 20 Lessons: Bluntness

38:57

This podcast is the fourteenth in my 20-podcast series based on a GDC speech I gave in 2016 about 20 of the lessons I've learned designing Magic for 20 years. The lesson of this podcast is "Don't be afraid to be blunt."

 
#447: Other Wizards Games
#447: Other Wizards Games

38:41

Magic is just one of the games Wizards of the Coast has made. Today, I walk through the many, many others.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

18 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 2 by, Mark Rosewater

La scorsa settimana, ho iniziato a raccontarvi la storia della progettazione di Kaldheim. Ho impostato il racconto in modo da suddividerlo negli otto argomenti che abbiamo definito durant...

Learn More

MAKING MAGIC

11 Gennaio 2021

L'alba di un mondo vichingo, parte 1 by, Mark Rosewater

Benvenuti al mio primo articolo di anteprima di Kaldheim. Nell’articolo di oggi e nella seconda parte della prossima settimana vi racconterò la storia della progettazione e vi farò vedere...

Learn More

Articoli

Articoli

Making Magic Archive

Desideri maggiori informazioni? Esplora gli archivi e naviga tra migliaia di articoli su Magic a cura dei tuoi autori preferiti.

See All