The Mechanics of

Posted in Making Magic on 2 Settembre 2013

By magicthegathering.com Staff

Indice

Eroismo
Incantesimi e Nyx
Conferire
Devozione e dei
Mostruosità
Profetizzare

Il piano di Theros è patria di eroi valorosi, mostri brutali e di un pantheon di potenti divinità.

Eroismo

Una creatura con un’abilità eroismo ti fornisce notevoli benefici ogni volta che lanci una magia che la bersaglia.

Cavalcatrice del Destriero Alato Marinide Dominatore di Flutti

Un’abilità eroismo si innesca ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia la creatura con eroismo, incluse le magie che bersagliano anche un’altra creatura. Se una magia bersaglia più creature con abilità eroismo, si innescano tutte le istanze. Le abilità attivate, come equipaggiare, non fanno innescare le abilità eroismo.

Una magia istantaneo o stregoneria ha un bersaglio se il suo testo delle regole comprende la parola "bersaglio". Tutte le magie Aura hanno anch’esse un bersaglio, indicato dalla loro abilità incantare. Le magie creatura e le altre magie permanente (a parte le Aure) non hanno mai bersagli.

Un’abilità eroismo si innesca solo quando è il controllore della creatura a lanciare una magia che la bersaglia, non quando lo fa qualsiasi altro giocatore.

Incantesimi e Nyx

Gli dei di Theros risiedono in Nyx, un regno stellato visibile nel cielo notturno del piano. Gli dei, i loro servitori e le loro armi sono infusi del potere e della maestosità di Nyx.

L’espansione Theros contiene varie creature incantesimo, che incarnano gli dei stessi e i loro emissari, e cinque artefatti incantesimo, che rappresentano le loro armi. Le creature incantesimo e gli artefatti incantesimo del blocco Theros hanno tutti un bordo della carta esclusivo che mostra il manto di stelle di Nyx.

Martello di Purforos

Il bordo di Nyx non è associato ad alcuna regola. Serve solo a ricordare che queste creature e artefatti sono anche incantesimi. Gli altri incantesimi di Theros usano il bordo della carta consueto.

Le creature incantesimo e gli artefatti incantesimo sono influenzati da qualsiasi cosa influenzi uno o entrambi i loro tipi, proprio come le creature artefatto. Per il resto si comportano come creature o artefatti normali.

Le creature incantesimo di Theros sono gli dei stessi o creature con conferire.

Conferire

Gli dei di Theros inviano i propri servitori nel mondo per conferire la loro benedizione ai meritevoli.

Lampiade delle Caverne

Una creatura con conferire ti permette di lanciarla come un’Aura che incanta una creatura, fornendo alla creatura la propria forza, costituzione e abilità.


Quando hai in mano una carta con conferire, hai due possibilità: lanciarla normalmente per il suo costo di mana o lanciarla per il suo costo di conferire. Se la lanci normalmente, è una magia creatura incantesimo che si risolve e diventa una creatura incantesimo sul campo di battaglia. La sua abilità conferire e il suo testo "La creatura incantata prende..." vengono ignorati.

Se lanci una carta con conferire per il suo costo di conferire, non è mai una magia creatura. Invece è una magia Aura con incanta creatura, quindi devi bersagliare una creatura per lanciarla. Se quella creatura ha un’abilità eroismo, questo la innescherà, come farebbe qualsiasi altra magia Aura.

Se la creatura bersaglio lascia il campo di battaglia dopo che hai lanciato la carta con conferire come un’Aura ma prima che la magia si risolva, la magia Aura si risolverà come una creatura incantesimo, invece di essere neutralizzata come una normale magia Aura. Se la creatura bersaglio è ancora sul campo di battaglia quando la magia Aura si risolve, questa si risolve come un’Aura che incanta quella creatura.

Mentre incanta una creatura, un’Aura con conferire le fornisce i bonus elencati nel proprio riquadro di testo. Se la creatura che sta incantando lascia il campo di battaglia per qualsiasi motivo, l’Aura diventa subito una creatura incantesimo, invece di essere messa nel cimitero come le altre Aure.

Devozione e dei

Gli dei di Theros concedono la propria benedizione a coloro che nutrono una devozione sufficientemente profonda.

Mercante Grigio di Asfodelo

La tua devozione a un colore è il numero di simboli di mana di quel colore nel costo di mana dei permanenti che controlli. Ci sono carte che considerano la devozione a ognuno dei cinque colori e che hanno molti effetti differenti basati su di essa. Alcuni esempi:

  • Un permanente che costa aggiunge uno alla tua devozione al nero.
  • Un permanente che costa aggiunge tre alla tua devozione al rosso.
  • Un permanente che costa aggiunge uno alla tua devozione al verde e uno alla tua devozione al bianco.

La devozione considera solo i simboli di mana nel costo di mana dei tuoi permanenti, che si trova nell’angolo in alto a destra della carta. I simboli di mana nei riquadri di testo, come quelli dei costi di attivazione o i grandi simboli di mana delle terre base, non contribuiscono alla tua devozione. Vengono considerati solo i simboli di mana colorato; non è importante il costo complessivo necessario a lanciare un permanente, ma solo il mana colorato. Un permanente che considera la tua devozione a un colore conta anche i simboli di mana nel proprio costo.

In Theros non ci sono esempi simili, ma i simboli di mana ibrido e altri simboli di mana colorato particolari contribuiscono comunque alla tua devozione a ognuno dei colori che includono. Ad esempio, un permanente che costa aggiunge due alla tua devozione al rosso e due alla tua devozione al verde.

Accolita di Karametra

L’Accolita di Karametra, ad esempio, aggiunge sempre almeno alla tua riserva di mana, perché ha nel suo costo di mana. I simboli nel suo riquadro di testo non sono considerati.

Cinque dei compaiono sulle carte di Theros come creature incantesimo leggendarie con il tipo di creatura Dio. Tuttavia, non si manifestano come creature sul campo di battaglia finché la tua devozione al loro colore non è abbastanza alta.

Nylea, Dea della Caccia

Tutti gli dei di Theros hanno indistruttibile e ognuno è una creatura solo se hai sufficiente devozione al suo colore. Se un dio entra nel campo di battaglia mentre la tua devozione al suo colore è minore del numero richiesto, le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno. Se un dio sul campo di battaglia è una creatura e la tua devozione al suo colore scende sotto il numero richiesto, smette immediatamente di essere una creatura. Un dio non può attaccare durante il turno nel quale entra nel campo di battaglia a meno che non abbia rapidità, anche se non era una creatura quando è entrato nel campo di battaglia.

Gli dei sono sempre incantesimi leggendari e le loro abilità funzionano indipendentemente dal fatto che siano creature o meno. Nylea conferisce sempre travolgere alle tue creature, qualunque sia la tua attuale devozione al verde.

Mostruosità

Mostri vagano nelle terre selvagge di Theros, punendo con ferocia chiunque osi opporsi a loro.

Aspide Nessian

Mostruosità è un’abilità attivata che puoi attivare in qualsiasi momento in cui puoi pagarne il costo. Quando si risolve, controlla se la creatura è già mostruosa. Se non lo è, l’abilità mette un certo numero di segnalini +1/+1 sulla creatura e la fa diventare mostruosa. Questo significa che un’abilità mostruosità non ha effetto se si risolve una seconda volta. Se un’abilità mostruosità viene in qualche modo neutralizzata, la creatura non ottiene segnalini né diventa mostruosa e l’abilità mostruosità può essere usata di nuovo.

Molte creature con un’abilità mostruosità hanno anche un’abilità innescata che si innesca quando la creatura diventa mostruosa (in altre parole quando la sua abilità mostruosità si risolve per la prima volta).

Gigante Scuotipietre

L’abilità innescata del Gigante Scuotipietre si innesca quando la sua abilità mostruosità si risolve per la prima volta. Se il Gigante Scuotipietre non è sul campo di battaglia quando la sua abilità mostruosità si risolve, la sua abilità innescata non si innesca.

Ci sono anche alcune carte con mostruosità che hanno nuove abilità fintanto che sono mostruose.

Centimano

Profetizzare

La meccanica profetizzare viene riproposta in Theros.

Volere degli Dei Sibilla

Profetizzare è sempre associata a un numero. Per profetizzare, guarda quel numero di carte dalla cima del tuo grimorio, mettine quante desideri in fondo a esso e lascia le altre in cima in qualsiasi ordine preferisci. Quando profetizzi 1, significa che devi guardare la prima carta del tuo grimorio e decidere se lasciarla in cima a esso o metterla in fondo. Quando profetizzi 2 o più, hai molte più opzioni.

Centimano

L’abilità dell’Esperta Oratrice delle Fiamme si innesca una volta per ogni volta che profetizzi, indipendentemente dal numero di carte guardate o da dove le hai messe. Ad esempio, una Sibilla che entra nel campo di battaglia fa innescare l’Esperta Oratrice delle Fiamme una volta.

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