Ogni giorno vale per due

Posted in Making Magic on 27 Febbraio 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Siamo giunti alla settimana di anteprima di Modern Masters 2017, quindi avrò il piacere di mostrarvi una carta in anteprima. Siamo al primo giorno e ho proprio una bella novità da dietro le quinte. Siete pronti?

Iniziamo insieme le anteprime di Modern Masters 2017!

L’Acquitrino è sempre accompagnato da un gruppo di amici, quindi penso di potervi mostrare qualche carta in più.

Esatto, le fetchland di Zendikar stanno finalmente per tornare; le potrete trovare in Modern Masters 2017.


Non ho molto da raccontarvi riguardo alla progettazione di Modern Masters 2017, in quanto non ho fatto parte del team di progettazione (però vi consiglio l’articolo del lead designer Adam Prosak), quindi ho pensato di utilizzare l’articolo di oggi per proporvi una lezione di storia con tutte le terre doppie che abbiamo progettato in tutti questi anni. Ve le presenterò nell’ordine in cui le abbiamo realizzate e vi racconterò qualcosa della loro progettazione. Oggi parlerò solo delle terre doppie, cioè delle terre che possono essere tappate per produrre mana di due colori, non più di due. Parlerò solo di terre, quindi non sono compresi gli artefatti in grado di produrre mana di due colori.

Le terre doppie originali — Limited Edition (Alpha/Beta)

Le prime terre doppie sono le più famose, fatto evidente in quanto le persone le chiamano "le terre doppie". Sono state create da Richard Garfield e sono semplicemente la combinazione delle terre base. Le terre doppie originali sono apparse nella Limited Edition (Alpha) (in realtà, solo nove, in quanto l’Isola Vulcanica è stata involontariamente rimossa dal foglio di stampa delle rare; il problema è stato risolto con l’edizione Beta). Queste terre non fanno altro che avere due tipi di terra e produrre mana dei colori corrispondenti, tappandole. Richard sapeva che sarebbero state potenti, ma, partendo dal presupposto che le persone avrebbero speso per Magic la stessa quantità di denaro che avrebbero speso per qualsiasi altro gioco, ha pensato che queste carte non sarebbero risultate disponibili in numero sufficiente da creare problemi. Questo è il motivo per cui Richard ha scelto che fossero rare.

Le painland di colori alleati — Era Glaciale

Le terre doppie successive sono apparse due anni dopo, nell’espansione Era Glaciale, nell’estate del 1995. Era Glaciale ha introdotto due nuovi cicli di terre doppie, entrambe solo per le coppie di colori alleati. In quel periodo avevamo deciso di mettere in risalto il fatto che i colori alleati fossero meglio disposti a collaborare (abbiamo abbandonato questo approccio vari anni più tardi). Le painland sono in grado di produrre mana incolore senza alcun inconveniente e possono essere tappate per produrre uno tra due colori... in questo caso infliggendoci 1 danno. Perché danno invece che pagamento di punti vita? Perché in quel periodo la protezione dal danno era un concetto molto importante.

Entrambi i cicli di terre doppie sono stati realizzati perché è stato deciso che le terre doppie originali erano un po’ troppo forti. Il team di Ricerca e Sviluppo ha adottato una linea di pensiero che prevedeva che le terre non dovessero essere "migliori in senso assoluto" rispetto alle terre base. In particolare, non c’era alcun motivo per non giocare le terre doppie originali al posto delle terre base (l’unico motivo era l’esistenza di rari effetti relativi alle terre non base). Significava che ci sarebbe dovuto essere un qualche tipo di inconveniente associato alle terre in grado di produrre mana di più di un colore. L’idea relativa alle painland era il fatto che infliggessero danno ogni volta che le avessimo volute utilizzare per produrre mana colorato. L’opzione di produrre mana incolore è stata aggiunta per ridurre l’inconveniente, permettendo di subire danno solo quando abbiamo bisogno di mana colorato.

Le painland sono state considerate un successo e per molti anni sono state le terre doppie dei Set Base (presenti dalla Quinta Edizione alla Decima Edizione, con la sola eccezione dell’Ottava Edizione).

Le terre desolazione di colori alleati — Era Glaciale

Le terre desolazione, invece, non sono state altrettanto popolari. Le terre desolazione hanno un inconveniente diverso. Quando vengono tappate per produrre mana colorato, non vengono stappate nella successiva sottofase di stap, quindi possono offrire mana colorato a turni alternati. Il grande problema delle terre desolazione è la mancanza della possibilità di essere tappate per produrre mana incolore senza inconveniente, quindi presentano l’inconveniente anche quando non è necessario il mana colorato. Le terre desolazione di colori alleati non sono mai state ristampate.

Le fetchland lente di colori alleati — Mirage

In Mirage abbiamo tentato un approccio diverso alle terre doppie. Invece di realizzare terre che possono essere tappate per produrre mana di due colori diversi, abbiamo realizzato un ciclo di terre di colori alleati in grado di farci cercare due tipi diversi di terre base dal grimorio e metterle sul campo di battaglia. L’idea è avere terre che possono essere tappate per produrre mana di uno tra due colori, ma la scelta del colore viene effettuata nel momento in cui la terra viene giocata. Queste terre entrano sul campo di battaglia tappate perché, senza un inconveniente, avrebbero violato la regola "migliore rispetto alle terre base". Questo inconveniente si è però dimostrato eccessivo e il ciclo non è mai stato ristampato (con una sola eccezione per Vintage Masters online). Sono però l’ispirazione delle carte in anteprima di oggi (come anche il ciclo di colori nemici che le completa).

Le painland lente di colori nemici — Tempesta

Dopo tre cicli di terre doppie di colori alleati, abbiamo deciso di realizzare un altro ciclo di terre di colori nemici in Tempesta. Il ciclo ha preso spunto dalle painland di Era Glaciale e ha aggiunto un altro inconveniente: entrano sul campo di battaglia tappate. L’ulteriore inconveniente ha avuto il compito di rappresentare meccanicamente il fatto che i colori nemici non collaborassero bene come i colori alleati. Queste terre hanno visto un medio utilizzo, in quanto erano l’unica possibilità di terre doppie di colori nemici, ma l’inconveniente di entrare sul campo di battaglia tappate è risultato molto pesante e, escludendo alcune espansioni disponibili solo online, le painland lente non sono mai state ristampate.

Le terre desolazione migliorate — Tempesta

Tempesta è stata anche la prima espansione in cui abbiamo cercato di correggere un progetto precedente relativo alle terre doppie. Prima vi ho spiegato che le terre desolazione non avevano la possibilità di essere tappate per ottenere mana incolore, risultando quasi ingiocabili; la versione di Tempesta ha aggiunto questa possibilità. Questo cambiamento è stato di grande aiuto e questo ciclo è stato giocato ai tornei. È stato successivamente ristampato in Campioni di Kamigawa, con nuovi nomi (è stato ristampato anche in Tempest Remastered online).

Le tapland di colori alleati — Invasione

Il successivo ciclo di terre doppie è stato realizzato tre anni dopo ed è stato uno dei più dibattuti. Avevamo appena assunto Randy Buehler nel team di Ricerca e Sviluppo perché volevamo che il nostro team di sviluppo avesse membri esperti dal Pro Tour. Randy pensava che le nostre terre doppie non sarebbero mai state sufficientemente valide e ha insistito per la creazione delle tapland. Nel team di Ricerca e Sviluppo c’è stata una notevole resistenza, perché molti ritenevano che il fatto che le terre entrassero sul campo di battaglia tappate non fosse un inconveniente sufficiente. Randy è riuscito a convincerci a stampare le tapland e il tempo ha dimostrato non solo che Randy aveva ragione, ma anche che avevamo spazio per realizzarne altre, in quanto l’inconveniente era notevole. Le tapland di colori alleati sono poi state ristampate in Ottava Edizione.

Le painland di colori nemici — Apocalisse

Apocalisse è stata l’espansione dedicata ai colori nemici, quindi è stata adatta alla creazione di un ciclo di terre doppie di colori nemici. Dopo il disastro delle painland lente di Tempesta, abbiamo deciso di realizzare semplicemente una versione delle painland originali di colori alleati di Era Glaciale senza l’inconveniente di entrare sul campo di battaglia tappate. Come le painland di colori alleati, anche le painland di colori nemici sono state ristampate più volte (Nona Edizione, Decima Edizione, Magic 2015 e Magic Origins).

Le terre filtro deboli di colori alleati — Odissea

Con Odissea abbiamo provato un approccio diverso alle terre doppie. Questo ciclo fornisce mana di due colori, ma richiede un mana incolore per attivare l’abilità. Agisce da filtro e produce mana di entrambi i colori. L’inconveniente di questo ciclo è un po’ più discreto; queste terre sono inutili al primo turno, perché possono produrre mana solo se è presente un’altra fonte di mana. Dal punto di vista della progettazione, io non sono un grande fan dei filtri, perché richiedono un carico cognitivo superiore per determinare il mana colorato a cui si ha accesso. Singole carte sono state ristampate in Commander 2016, ma l’intero ciclo non è mai stato ristampato.

Le terre contaminate — Tormento

Ho una domanda curiosa per voi: qual è l’unico ciclo di terre doppie con solo quattro carte? Si tratta delle terre contaminate di Tormento. Tormento è stata l’"espansione nera", nella quale l’equilibrio tra i colori si è spostato verso il nero e lontano da verde e bianco, nemici del nero. Ogni terra può essere tappata per generare mana nero e un altro colore, se è presente anche una Palude. Possono essere anche tappate per produrre mana incolore, indipendentemente dalla presenza di una Palude. Essendo collegato a un solo colore, questo ciclo è formato da solo quattro carte e ha per metà coppie di colori alleati e per metà coppie di colori nemici. È uno dei più pittoreschi cicli di terre doppie esistenti. Le singole carte sono state ristampate in vari prodotti supplementari, ma l’intero ciclo non è mai stato ristampato.

Portale della Rocciaspaccata — Sentenza

Non sono neanche sicuro se sia giusto includere questa carta, in quanto non è sicuramente parte di un ciclo e non è esattamente una terra doppia. Sentenza è stata l’"espansione verde-bianca", in seguito a Tormento, l’"espansione nera", quindi ha avuto una carta in grado di rendere tutte le terre delle terre doppie verdi e bianche. L’ho aggiunta soprattutto per completezza. Non è mai stata ristampata.

Le fetchland di colori alleati — Assalto

Abbiamo sempre apprezzato ciò che Mirage aveva cercato di fare con le terre doppie, ma abbiamo impiegato un po’ di tempo per determinare come realizzarle meglio. Abbiamo sostituito il vincolo che le terre dovessero entrare nel campo di battaglia tappate con un pagamento di punti vita per attivare l’abilità. Notate che questo ciclo richiede un pagamento di punti vita invece del danno. Abbiamo rimpianto a lungo la scelta di far infliggere danno alle painland invece di richiedere un pagamento di punti vita, sia perché il testo risultava più lungo che perché la prevenzione del danno era qualcosa da cui ci eravamo allontanati da tempo. Ritengo anche che questo sia il primo ciclo di terre doppie in cui abbiamo posto maggiore attenzione ai nomi, in quanto eravamo consci della possibilità di volerle un giorno ristampare. Il ciclo ha avuto un grande successo ed è stato ristampato in I Khan di Tarkir e nelle Spedizioni a Zendikar in Battaglia per Zendikar.

Le terre desolazione migliorate di colori alleati — Campioni di Kamigawa

Questo ciclo è la versione migliorata delle terre desolazione di colori alleati di Tempesta, ma con nomi nuovi. I nomi sono stati scelti per essere adatti al mondo di Kamigawa, ma anche ristampabili in un altro mondo con un po’ di creatività.

Le shockland — Ravnica/Patto delle Gilde/Discordia

Questo è mio preferito tra i cicli di terre doppie che ho progettato. Il punto di partenza era la mia convinzione che le painland e le tapland fossero un po’ deboli; ho quindi realizzato un ciclo da dieci carte che permettesse di scegliere l’uno o l’altro inconveniente. Per semplificare il testo e la struttura del gioco, ho modificato l’opzione painland con un unico pagamento di 2 punti vita invece di perdere un punto vita ogni volta che la terra veniva tappata per generare mana colorato. Inoltre, mi sono reso conto che nessun ciclo di terre doppie tranne l’originale aveva entrambi i tipi di terra base, ho aggiunto anche questo elemento. Il risultato è stato un ciclo di terre doppie molto potente e popolare. È stato anche ristampato nel blocco Ritorno a Ravnica e nelle Spedizioni a Zendikar. Un dettaglio curioso è il fatto di aver dato loro dei nomi che permettono una ristampa su qualsiasi mondo... ma la prima volta che le abbiamo ristampate è stato sempre su Ravnica.

Le terre doppie "Karoo" — Ravnica/Patto delle Gilde/Discordia

Questo ciclo da dieci carte è stato realizzato perché volevamo avere un ciclo di terre doppie a livello delle comuni, per i formati Limited. Il progetto è stato basato sul ciclo monocolore di cinque carte di Visioni. L’origine del soprannome è la terra bianca, che si chiamava Karoo. Abbiamo dato un nome legato alle gilde, segno che non avevamo intenzione di utilizzare questo ciclo su altri mondi. Con il senno di poi, questo non è stato un grande ciclo di comuni, in quanto presenta lo stesso problema di carico cognitivo delle terre filtro di Odissea. Queste terre sono state ristampate varie volte nei prodotti supplementari, soprattutto in Commander, che ha bisogno di supporto alla base di mana a causa del limite di una copia per ogni carta.

Le terre magazzino di colori alleati — Spirale Temporale

Questo ciclo di terre doppie esplora un nuovo spazio. Ogni terra ha tre abilità attivate. La prima permette di essere tappata per produrre mana incolore. La seconda permette di trasformare mana generico in segnalini magazzino. La terza, al costo di un mana generico, permette di trasformare i segnalini magazzino in uno tra due colori di mana. Il blocco Spirale Temporale ha avuto una tematica legata al tempo, quindi le terre magazzino sono state una evoluzione di alcuni cicli di terre monocolore del passato (Fallen Empires e Maschere di Mercadia tra le più influenti), che accumulavano mana sotto forma di segnalini. Queste terre richiedono un po’ di capacita per un migliore utilizzo e, escludendo i prodotti supplementari, non sono mai state ristampate.

Le terre future di colori alleati — Visione Futura

Questo è il secondo ciclo di terre doppie del cui progetto sono più fiero, soprattutto grazie all’elevato concetto. Questo è un ciclo di cinque carte terra di colori alleati cronotraslate dal futuro (nel senso di carte potenzialmente esistenti in futuro), ognuna facente parte di un proprio ciclo. Il Labirinto di Nembi è una terra doppia che produce mana colorato se controlliamo l’altro tipo di terra base (per esempio, se abbiamo un’Isola, può produrre mana bianco). Il Fiume di Lacrime produce uno tra due colori, a seconda del fatto di aver giocato una terra oppure no durante il turno. I Tumuli Scolpiti filtrano uno di due colori in una qualsiasi combinazione di due mana dei due colori. Il Boschetto dei Salici Ardenti ha l’inconveniente di donare punti vita all’avversario. Le Fronde dell'Orizzonte portano a una perdita di un punto vita ogni volta che vengono utilizzate per produrre mana, ma permettono di essere scambiate per una nuova carta. Di questo ciclo, solo i Tumuli Scolpiti hanno dato origine a un ciclo proprio (in Landa Tenebrosa e Vespro), ma prendiamo spesso in considerazione l’idea di realizzare cicli anche dalle altre.

Le terre tribali — Lorwyn/Aurora

Questo è un altro ciclo particolare. È formato da cinque carte in Lorwyn e tre in Aurora (Aldilà Primordiale può essere tappata per produrre cinque colori, quindi non è tecnicamente una terra doppia e il Clachan Rustico produce un solo colore di mana... ma le ho incluse lo stesso, in quanto fanno chiaramente parte di questo ciclo). Queste terre doppie entrano nel campo di battaglia tappate a meno che non riveliamo una creatura di un determinato tipo nel momento in cui le giochiamo. Il blocco Lorwyn ha avuto una tematica tribale e queste terre sono allineate alle otto tribù. Queste carte e le terre di Tormento e di Sentenza sono il motivo per cui non si ha un numero identico di terre doppie di colori alleati e di colori nemici. Queste carte sono state ristampate solo in prodotti supplementari.

Le terre filtro di colori alleati — Landa Tenebrosa

I Tumuli Scolpiti di Visione Futura sono quindi state un’anteprima di un immediato futuro. In Landa Tenebrosa abbiamo avuto il ciclo di colori alleati. Il ciclo è stato poi ristampato nelle Spedizioni a Zendikar.

Le terre filtro di colori nemici — Vespro

In Vespro abbiamo avuto il ciclo di colori nemici. Anche questo è stato ristampato nella Spedizioni a Zendikar.

Le checkland di colori alleati — Magic 2010

Magic 2010 è stato il primo Set Base (escludendo Alpha/Beta) in cui sono state create nuove carte; tra di esse si trova un nuovo ciclo di terre doppie di colori alleati. Questo ciclo entra nel campo di battaglia tappato a meno che non sia presente uno dei due tipi di terra base collegato ai colori della terra. Questo ciclo di terre è apparso in tutti i Set Base da Magic 2010 a Magic 2013.

Le fetchland di colori nemici — Zendikar

Siamo finalmente giunti alle carte in anteprima di oggi. Avevamo realizzato le fetchland di colori alleati in Assalto ed era finalmente giunto il momento di realizzare le fetchland di colori nemici. Queste terre, come le fetchland di colori alleati, hanno avuto un grande successo e sono state ristampate nelle Spedizioni a Zendikar e in Modern Masters 2017.

Le terre rifugio di colori alleati — Zendikar

Volevamo un ciclo di terre doppie non comuni. Le tapland erano risultate un po’ deboli, quindi eravamo alla ricerca di un effetto positivo da aggiungere e il guadagno di punti vita era semplice e utile. Questo ciclo è stato ristampato spesso nelle espansioni supplementari e in I Khan di Tarkir con nuovi nomi.

Le terre creatura di colori alleati — Worldwake

Questo ciclo è stato un richiamo a un ciclo di terre monocolore popolare di Eredità di Urza (il Villaggio Arboricolo è stato il membro più illustre); ognuna di quelle terre poteva essere tappata per produrre mana di un determinato colore e possedeva un’abilità attivata che richiedeva quel colore e che trasformava la terra in una creatura fino alla fine del turno. L’idea sviluppata in Worldwake è stata una versione a due colori di quel ciclo.

Le fastland di colori alleati — Cicatrici di Mirrodin

Il problema con le terre che entrano tappate è che non sono forti nei mazzi aggressivi. Questo ciclo ha cercato di correggere questo problema permettendo loro di entrare nel campo di battaglia stappate, se erano tra le prime tre. Avevamo aggiunto un bonus alle terre che entrano nel campo di battaglia tappate e abbiamo realizzato una versione situazionale di questo bonus. Questo ciclo non è ancora stato ristampato.

Le checkland di colori nemici — Innistrad

Questa è la versione di colori nemici delle checkland di Magic 2010. Di solito, le terre doppie vengono scelte dal team di sviluppo, mentre il team di progettazione aggiunge semplicemente ciò che viene indicato dal team di sviluppo. Ho avuto qualche dubbio sull’aggiunta delle checkland di colori nemici all’espansione, in quanto Innistrad era dedicata alle tribù di colori alleati e il ciclo di terre doppie rare sarebbe apparso strano, ma a volte dobbiamo aggiungere elementi per l’intero gioco e non solo una singola espansione. Questo ciclo non è ancora stato ristampato.

I cancelli delle gilde —Ritorno a Ravnica/Irruzione

Avevamo bisogno di un ciclo di terre doppie comuni e abbiamo pensato a quali bonus avremmo potuto offrire alle tapland. Dopo un po’ di ricerca, abbiamo deciso di provare qualcosa di più parassita. Abbiamo assegnato loro il sottotipo "cancello" (l’idea dei cancelli delle gilde proveniva dal team di costruzione dei mondi) e poi abbiamo progettato un gruppo di carte con meccaniche relative ai cancelli. I cancelli delle gilde sono stati ristampati in Labirinto del Drago, l’espansione finale del blocco.

Le scryland —Theros/Figli degli Dei/Viaggio verso Nyx

Era da tempo che Erik Lauer voleva realizzare un ciclo di terre doppie con profetizzare; quando il team di sviluppo ha aggiunto profetizzare a Theros (profetizzare non era ancora un’abilità portante), Erik ha avuto la sua occasione. Le terre di questo ciclo sono delle tapland con il bonus di profetizzare 1. Il ciclo da dieci carte è stato un po’ pittoresco, in quanto è stato pubblicato lentamente nel corso del blocco Theros, con cinque terre in Theros, tre in Figli degli Dei e due in Viaggio verso Nyx. Il ciclo ha avuto i templi come elemento narrativo per rappresentare l’azione di profetizzare. Il ciclo non è ancora stato ristampato, ma, essendo profetizzare un’abilità portante, le probabilità sono alte.

Le terre rifugio di colori alleati e nemici — I Khan di Tarkir

Questo ciclo da dieci carte è l’insieme delle cinque terre rifugio di colori alleati di Zendikar con nomi indipendenti dal piano e le terre rifugio di colori nemici, stampate per la prima volta. Questo ciclo è stato ristampato varie volte nelle espansioni supplementari. Questo ciclo è stato ristampato anche in Riforgiare il Destino.

Le battleland di colori alleati — Battaglia per Zendikar

Questo ciclo di colori alleati è una specie di opposto delle fastland. Queste terre entrano nel campo di battaglia tappate a meno che non siano presenti due o più terre base. L’elemento delle terre base serve per impedire ai giocatori di giocare un numero troppo elevato di carte di questo ciclo nello stesso mazzo. È anche il terzo ciclo di terre doppie (insieme alle terre doppie originali e alle shockland) a possedere entrambi i tipi di terra base. La scelta è dovuta al desiderio di renderle sinergiche con le fetchland che erano state ristampate nel blocco I Khan di Tarkir.

Le terre creatura di colori nemici — Battaglia per Zendikar/Giuramento dei Guardiani

In occasione del ritorno su Zendikar, abbiamo realizzato le terre creatura di colori nemici per completare il ciclo con le terre creatura di colori alleati di Worldwake. Questo ciclo di cinque carte è stato suddiviso nel blocco, con due carte in Battaglia per Zendikar e tre in Giuramento dei Guardiani.

Le tapland semplici di colori alleati — Giuramento dei Guardiani

Abbiamo deciso di inserire nei nostri prodotti introduttivi la versione più semplice possibile di terre doppie, quindi abbiamo realizzato le tapland senza bonus e con nomi semplici, da riutilizzare in qualsiasi ambientazione. La versione per i colori alleati è stata aggiunta a Giuramento dei Guardiani.

Le tapland semplici di colori nemici — Ombre su Innistrad

La versione per i colori nemici è stata aggiunta a Ombre su Innistrad.

Le terre rivelazione di colori alleati — Ombre su Innistrad

Questo è un approccio diverso delle fastland. In questa versione, la terra entra nel campo di battaglia tappata a meno che non riveliamo una delle due terre base affiliate dalla mano.

Le fastland di colori nemici — Kaladesh

Kaladesh ha introdotto la versione di colori nemici delle fastland di colori alleati di Cicatrici di Mirrodin. Questo è un ciclo che i giocatori ci hanno chiesto di completare per anni.

Il giorno è giunto al termine

Queste, miei fedeli lettori, sono tutte le terre doppie che abbiamo stampato . . . fino a oggi. Mi auguro che abbiate gradito questa avventura lungo la storia del gioco e che siate emozionati per il ritorno delle fetchland di colori nemici in Modern Masters 2017. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Vi piacciono gli articoli relativi alla storia? Ne volete leggere di più o di meno? Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram) per farmi sapere la vostra opinione.

Ci rivediamo la prossima settimana, con alcuni racconti della progettazione delle singole carte di molto tempo fa (qualcuna magari non così molto tempo fa).

Nel frattempo, che possiate imparare ad amare la storia di Magic quanto me.


 
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked

40:11

This is part eleven in my 20-part series "20 Lessons, 20 Podcasts" where I recap 20 lessons I learned in my first 20 years working on Magic. This is based on a speech I gave at the Games Developers Conference in 2016.

 
#413: Ravnica Cards, Part 4
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38:19

This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.

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