Qui, Quo, Qua... e Que

Posted in Making Magic on 14 Dicembre 2015

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

La fine dell’anno si avvicina e dedicheremo due settimane ai migliori articoli del 2015 su DailyMTG. Se non hai letto questi articoli la prima volta che li abbiamo pubblicati, ti consigliamo caldamente di leggerli. Ci rivediamo il 28 dicembre con l’inizio alla grande delle anteprime di Giuramento dei Guardiani!

Buone vacanze!


Le espansioni del blocco I Khan di Tarkir avevano come nomi in codice "Huey", "Dewey" e "Louie", che sono i nomi in inglese dei nipoti di Paperino. La scelta di questi nomi in codice è stata sfortunata, perché fanno rima tra loro ma hanno una scrittura diversa (vi rivelo che alcune espansioni su cui stiamo lavorando hanno come nomi in codice "Tears" e "Fears" oppure "Lock" e "Stock", quindi dobbiamo ancora applicare l'insegnamento di questo errore). In aggiunta, nonostante esista un ordine in cui questi nomi vengono pronunciati nei fumetti e nei cartoni animati, pochi dipendenti di Wizards of the Coast ne conoscevano l'ordine e facevano spesso confusione. I nomi in rima non ci hanno proprio aiutato.

Sembra però che le convenzioni sui nomi portino a un altro effetto secondario. Nei fumetti, può capitare che un artista disegni quattro paperi invece di tre e molte strisce sono state stampate con questo errore. Hanno allora dovuto dare un nome al quarto papero: Phooey. Quando i nomi in codice sono diventati pubblici, ci sono state molte battute dei fan di Huey, Dewy e Louie che chiedevano dove fosse finita la quarta espansione? Che fine aveva fatto "Phooey"? I fan non sapevano però che "Phooey" era davvero esistita. Si trattava di una vera espansione di cui, per un breve periodo, era prevista la stampa.

L'articolo di oggi ci parla di "Phooey," l'espansione del blocco I Khan di Tarkir di cui nessuno all'esterno di Wizards ha mai sentito parlare... fino ad ora. Mettetevi comodi, fedeli lettori, oggi vi racconterò di un'espansione chiamata "Phooey", di ciò che è stata, di come è stata realizzata e del perché non sia mai stata stampata. Vi sembra divertente? Perfetto, allora si parte.


Tutto ha avuto inizio da una maschera

Il nostro racconto ha inizio durante la progettazione di Assalto (nell'estate del 2000). Stavo aiutando il team di progettazione, che era alla ricerca di una delle meccaniche principali dell'espansione, quando un membro del team delle regole è venuto da me. Dovete sapere che, in quel periodo, varie persone si riunivano con regolarità per risolvere i problemi relativi alle regole. Uno dei loro obiettivi era analizzare le carte problematiche del passato e determinare come farle funzionare con le regole attuali. Due carte si sono rivelate particolarmente spinose:

Illusionary Mask | Illustrazione di Amy Weber

Illusionary Mask e Camouflage, entrambe del Set Base Alpha, permettevano di mettere sul campo di battaglia delle carte a faccia in giù. Nessuna carta spiegava nel dettaglio come questa situazione funzionasse. Erano semplicemente sconosciute. Il modo in cui funzionava all'inizio era questo: i giocatori avrebbero interagito con queste carte e il controllore (che di solito era il proprietario), che ne conosceva l'identità, spiegava ciò che capitava ma non era obbligato a spiegarne il motivo. L'esempio classico era un Terrore su una creatura nera a faccia in giù. Terrore è un'altra carta del Set Base Alpha, in grado di distruggere una creatura non artefatto e non nera. Quando l'avversario giocava Terrore sulla nostra creatura a faccia in giù, dovevamo semplicemente dirgli "Non puoi farlo". Il proprietario del Terrore non ne avrebbe saputo il motivo. Voleva dire che era una creatura nera oppure artefatto oppure non bersagliabile per qualche altro motivo. Poteva allora giocare Distruggi Artefatto (una carta del Set Base Alpha in grado di distruggere un artefatto). Allora rispondevamo "Non puoi fare neanche questo". Anche in questo caso, il nostro avversario non sapeva esattamente di che si trattasse.

Questo processo non solo era strategicamente negativo per l'avversario, ma presentava anche il problema dell'impossibilità di verificare la correttezza delle informazioni. Al tempo, si narrava che le carte avessero effetti strani, che si scoprivano solo quando si giocava; successivamente abbiamo messo a punto le regole e queste due carte erano in evidenza come una macchia su un muro. Il team delle regole doveva determinare come farle funzionare con le regole attuali. Vi ricordo che non avrebbero potuto alzare le mani e dire "non ci interessano", perché le carte erano già esistenti.

Il team delle regole ha allora dedicato molto tempo alla ricerca di una soluzione a questo problema finché, un giorno, è stata trovata la soluzione perfetta. E se fosse il gioco a definire le caratteristiche delle creature a faccia in giù? Se fossero tutte uguali, non sarebbe necessario verificare la faccia nascosta per determinare lo stato del gioco. Il team delle regole ha compreso che questa soluzione avrebbe permesso di creare una meccanica completamente nuova. Immaginate carte che possono essere giocate a faccia in giù dalla mano e poi girate a faccia in su con il pagamento di mana. Se questa fosse una nuova meccanica, l'avversario non saprebbe quale creatura si trova davanti finché non la girate a faccia in su.

Illustrazione di Raymond Swanland

Il team delle regole era estasiato dalla nuova meccanica, che sarebbe poi diventata metamorfosi (all'inizio era chiamata furtività). Sono andati dal team di Ricerca e Sviluppo, alla ricerca di qualcuno con cui condividere l'entusiasmo per questa meccanica. Quel qualcuno ero io. Nessun altro è stato particolarmente estasiato dall'idea, mentre io ne ho visto un grande potenziale. Ho consigliato solo un piccolo cambiamento. Nella versione originale del team delle regole, si pagavano due mana per ottenere una creatura a faccia in giù 1/1. Temendo che un 1/1 non avrebbe avuto un impatto sufficiente sul campo di battaglia, ho consigliato un pagamento di tre mana per un 2/2 (se volete scoprire di più sulla storia della meccanica metamorfosi, date un'occhiata all'articolo "Wait, There's Morph,", nel quale parlo della progettazione della meccanica per la settimana dedicata a metamorfosi).


Facciamo uno o due passi insieme

Andiamo in avanti nel tempo di una decina d'anni. Il team di progettazione preliminare aveva lavorato sul blocco I Khan di Tarkir per quasi un anno (vi ricordo che il primo team di progettazione preliminare, che prima chiamavamo pianificazione anticipata, si è occupato del blocco I Khan di Tarkir). Avevamo creato la struttura grande/piccola/grande, in cui l'espansione centrale sarebbe stata draftata con entrambe le espansioni grandi e le avevamo aggiunto la storia del viaggio nel tempo. Alla fine, ho deciso di utilizzare metamorfosi come meccanica principale che sarebbe mutata da espansione a espansione, insieme all'evoluzione del piano di Tarkir. Sapendo di voler utilizzare metamorfosi ed essendo conscio delle difficoltà di sviluppo del passato, sono andato da Erik Lauer (head developer, mio equivalente nel team di sviluppo).

Erik ha analizzato lo sviluppo di metamorfosi del blocco Assalto e del blocco Spirale Temporale. Ha pensato che ci sarebbe stato un modo per farlo funzionare. La domanda principale era se volessimo utilizzare metamorfosi oppure una nuova meccanica che fosse molto simile e che, invece di tre mana per una creatura 2/2 a faccia in giù, costasse solo due mana. A questa meccanica abbiamo dato il soprannome di "orsomorfosi" perché gli Orsi (o l'Orso Grizzly) sono il nome che usiamo per indicare una creatura 2/2 senza abilità. "Sto per iniziare la progettazione", ho detto a Erik, "vuoi che usi metamorfosi oppure orsomorfosi?" Erik ha scelto metamorfosi.

Orso Grizzly | Illustrazione di Zina Saunders

Ho dato inizio alla progettazione di I Khan di Tarkir e, grazie al lavoro del team di progettazione preliminare, siamo riusciti a completare la progettazione più velocemente del solito. Abbiamo utilizzato l'idea delle fazioni in base agli aspetti dei draghi e abbiamo determinato che quelle fazioni sarebbero state definite da terne di colori nemici. Abbiamo anticipato l'utilizzo di coppie di colori alleati invece che nemici per Draghi di Tarkir. Abbiamo realizzato cinque meccaniche per le gilde. Infine, abbiamo costruito un ambiente intorno alla meccanica metamorfosi in modo da avere una valida e divertente interazione con metamorfosi.

I lavori procedevano molto bene... finché non ho avuto un altro incontro con Erik. Vi ricordo che la progettazione avviene un anno prima dello sviluppo. Mentre io mi stavo dedicando alla progettazione di I Khan di Tarkir, Erik si stava dedicando al blocco Theros. Mentre la mia mente era immersa profondamente nei concetti di I Khan di Tarkir, quella di Erik non lo era. Mi ha detto che si stava ancora chiedendo se sarebbe stato meglio utilizzare metamorfosi oppure orsomorfosi. Io gli ho spiegato che ne avevamo già parlato e che lui aveva scelto metamorfosi. Erik mi ha allora spiegato che, nel momento in cui glielo avevo chiesto, non aveva avuto tempo da dedicare al blocco I Khan di Tarkir. Ha dato per scontato che io gli stessi chiedendo quale meccanica aveva una maggiore probabilità di essere inserita nell'espansione. Gli ho risposto che avevo avuto bisogno di sapere quale meccanica utilizzare, perché la progettazione stava per iniziare e io avrei dovuto costruire l'intera espansione intorno a quella meccanica. Erik ha risposto che quello sarebbe stato un problema.


Un piano parallelo

Devo aprire una parentesi prima di proseguire: la creazione di Magic è un processo continuo, che miglioriamo con il passare del tempo. Il fatto che la progettazione debba compiere delle scelte che influenzeranno lo sviluppo molto prima del momento in cui lo sviluppo abbia tempo di riflettere sulle questioni è un problema a cui abbiamo dedicato molto tempo. Questa situazione ha presentato un segnale d'allarme, che ci ha fatto comprendere che avremmo dovuto rivalutare il nostro modo di operare, in modo che tutti potessero lavorare al meglio.

Assalitore dell'Orda | Illustrazione diTyler Jacobson

Lo sviluppo stava valutando seriamente la possibilità di utilizzare orsomorfosi. La meccanica scelta per le carte a faccia in giù sarebbe stata fondamentale per la progettazione. Metamorfosi e orsomorfosi avrebbero portato a due risultati diversi. Come potevamo risolvere questo problema? Grazie a vari fattori (tra i quali la progettazione preliminare è stato il più importante), la progettazione di I Khan di Tarkir era in anticipo rispetto al piano di marcia, quindi abbiamo studiato un piano speciale. Abbiamo preso la versione esistente del file di I Khan di Tarkir (che aveva nome in codice "Huey") e ne abbiamo creato una seconda versione, chiamata "Phooey." Il file originale di I Khan di Tarkir sarebbe rimasto immutato durante questo esperimento, nel caso avessimo voluto riprenderlo. Avremmo cambiato tutte le carte con metamorfosi in orsomorfosi per "Phooey" e avremmo modificato la progettazione in base a questo cambiamento.

Il piano originale era di dedicare un mese alla progettazione di "Phooey" e poi analizzare i risultati. Il team di sviluppo ha posto molta attenzione (leggendo il file e partecipando ad alcune sessioni di playtest), in modo da poter dare un consiglio ragionato sulla scelta tra "Phooey" con orsomorfosi oppure "Huey" con metamorfosi. Certo, il nostro blocco con un viaggio nel tempo prevedeva una linea temporale alternativa con un'espansione dedicata alla linea temporale alternativa.


Un mondo nuovo

Abbiamo iniziato la progettazione di "Phooey" sostituendo metamorfosi con orsomorfosi in tutte le carte del file. Abbiamo subito compreso che questo cambiamento aveva alcune conseguenze:

Problema 1: la linea era stata modificata

La progettazione di metamorfosi si basa su tre mana. Orsomorfosi ha un costo di due mana. Ciò significa che, in un'espansione ricca di carte con metamorfosi, le carte a costo tre devono essere rimosse per fare spazio alle carte con metamorfosi; al contrario, in un'espansione ricca di carte con orsomorfosi, le carte che devono essere rimosse sono quelle a costo due. Abbiamo cercato di risolvere questo problema modificando più carte a due mana possibile per ottenere carte a tre mana. Questa linea aveva anche un impatto sul modo di progettare le creature con orsomorfosi. Nel caso di metamorfosi, possiamo realizzare una creatura che può essere giocata prima di avere tre mana. Con orsomorfosi, questa possibilità portava solo a carte con costo di un mana... e neanche le espansioni grandi ne hanno tante di questo tipo.

Problema 2: l'ambiente era diventato più veloce

Nel mondo con orsomorfosi, tutti giocano un 2/2 al secondo turno. La maggior parte anche un 2/2 al terzo turno. A volte addirittura due 2/2 al quarto turno. In un ambiente veloce, una creatura 2/2 senza abilità a due mana è abbastanza forte. Una creatura 2/2 senza abilità a due mana può anche trasformarsi più avanti nella partita in qualcosa di più grande. A un certo punto avevo iniziato a chiamare orsomorfosi "meccanica del Titano Kavu".

Ho poi compreso che orsomorfosi era ancora più forte perché, se scegliamo di giocare la creatura al secondo turno, possiamo comunque ottenere la versione più grande della creatura più avanti nella partita.

Un 2/2 al secondo turno non porta a una strategia difensiva. Spinge ad attaccare. La meccanica orsomorfosi si è quindi rivelata molto veloce, portando il risultato delle partite a essere determinate dalla capacità di aggredire velocemente.

Problema 3: la curva delle creature era stata deformata

Le creature con metamorfosi tendono a far aumentare il numero di carte a costo tre di un'espansione. Orsomorfosi ha lo stesso effetto a costo due. Il problema era che, di solito, le espansioni contengono più carte a costo tre che a costo due. Prendendo in considerazione la natura incolore delle carte con orsomorfosi, ogni giocatore era improvvisamente in grado di giocare un sacco di creature al secondo turno indipendentemente dai colori che stava giocando.

Problema 4: le creature a faccia in giù venivano girate a faccia in su meno spesso

Con l'aumento di velocità dell'ambiente, si era ridotto notevolmente il numero di creature a faccia in giù sopravvissute fino al momento in cui sarebbero potute essere girate a faccia in su. In aggiunta, dato che le partite erano più veloci, il numero di turni era semplicemente inferiore, quindi i giocatori avevano accesso a meno mana. Ciò non significava che si vedevano meno creature grosse. Significava anche che erano presenti meno abilità innescate con effetti interessanti.

Problema 5: la qualità delle carte che non potevano essere giocate a faccia in giù era diminuita

Una creatura con orsomorfosi ha un valore di gioco superiore a una creatura con metamorfosi, quindi ogni carta era diventata meno interessante dal lato a faccia in su. Le caratteristiche erano diventate peggiori, i costi di mana maggiori e il costo di orsomorfosi più elevato. Rinforzare lo stato delle carte a faccia in giù aveva rimosso la qualità del resto della carta.

Problema 6: il valore delle meccaniche di fazione era stato modificato

Incursione era diventata molto più potente, dato che il gioco si basava sugli attacchi. Perdurare era invece diventata molto più debole, perché rinunciare a un attacco aveva un costo molto più elevato. Anche prodezza era più debole, dato che i mazzi tendevano a giocare più creature per assicurarsi il necessario inizio aggressivo. Ferocia era più debole, perché le creature erano generalmente più piccole. Le partite più veloci portavano a meno creature con grandi dimensioni. Esumare aveva vantaggi e svantaggi. I vantaggi erano il fatto che le creature che morivano tendevano a riempire il cimitero più velocemente e che una meccanica in grado di ridurre dei costi può avere un maggiore valore quando si cerca di mettere in gioco minacce più rapidamente possibile. Lo svantaggio era che le carte con esumare hanno costi elevati e le partite più veloci permettono più raramente di pagare i costi più elevati.

Abbiamo cercato di modificare il funzionamento e il costo delle meccaniche, per bilanciare l'impatto di orsomorfosi. Le carte con incursione avevano un valore inferiore quando ferocia richiedeva una forza di 3 invece che di 4. L'obiettivo di questo esperimento era vedere ciò che sarebbe successo all'espansione in sostituzione di metamorfosi con orsomorfosi.

Problema 7: i clan avevano una minore identità individuale

L'azione migliore per ogni clan era giocare un 2/2 al secondo turno, quindi i clan diventavano più simili tra loro. Ci siamo impegnati per mantenere distinte le identità dei clan, ma lo stile di gioco non era a nostro favore.

Problema 8: il numero di creature che venivano giocate a faccia in giù era superiore

Uno dei motivi del cambiamento era provare a rendere più giocata la meccanica a faccia in giù sia in Limited che in Constructed. Missione compiuta. Come detto in precedenza, le persone giocavano non solo le carte con orsomorfosi dei loro colori, ma spesso anche tutte le altre carte che avevano aperto/draftato. Rendere le creature a faccia in giù più importanti in Limited è sempre più facile, mentre ottenere lo stesso risultato in Constructed era una difficoltà molto più ardua. Questo cambiamento ha invitato i giocatori di livello più elevato di utilizzare la meccanica.

Problema 9: la sfida tra i signori della guerra era ancora di più legata al combattimento...

Uno degli obiettivi della progettazione di I Khan di Tarkir era cogliere l'essenza di un mondo di signori della guerra, facendo in modo che il combattimento tra creature avesse un ruolo più importante del solito. Il mondo con orsomorfosi portava a scontri molto più frequenti tra le creature.

Problema 10: ... ma un tipo di combattimento che era sempre lo stesso

Certo, erano presenti più creature attaccanti, ma il risultato più frequente era una creatura 2/2 a faccia in giù che si scontrava con un'altra creatura 2/2 a faccia in giù, con la morte di entrambe. Nonostante il combattimento tra creature fosse superiore, risultava monotono.


Un esperimento di successo

Il nostro esperimento da un mese ha avuto una durata di sei settimane. Le nostre iterazioni erano molto veloci. Ogni settimana, una riunione era dedicata alla scelta delle modifiche, mentre l'altra era una sessione di playtest. Volevamo portare avanti questa prova in maniera seria, quindi ci siamo dedicati a questo universo parallelo con il massimo impegno.

Al termine dei nostri lavori, il team di progettazione ha preferito "Huey" a "Phooey". Orsomorfosi ha avuto un impatto superiore a metamorfosi, ma a un costo eccessivo. È stata una spina nel fianco di un sacco di idee la cui realizzazione ci aveva richiesto un lungo tempo. Le identità dei clan erano diventate sfumate, le creature a faccia in giù venivano girate più raramente a faccia in su e il gioco era più veloce di quanto volessimo.

L'opinione degli sviluppatori era divisa. Orsomorfosi era molto più semplice da rendere una meccanica Constructed. Alla fine, tuttavia, ciò che ha fatto cambiare idea a Erik e agli altri è stato il fatto che le carte a faccia in giù rimanevano più a lungo a faccia in giù. L'elemento brillante di tutte le meccaniche che prevedono le carte a faccia in giù è l'incognita di ciò che si cela, che risultava in questo caso avere un impatto molto inferiore sulla partita.

Ho detto che sarei voluto tornare a "Huey" ed Erik si è trovato d'accordo. Durante l'intero processo, abbiamo applicato molti cambiamenti, quindi una parte del ritorno era determinare le migliorie di Phooey" che potessero essere trasferite in "Huey".

Risulta quindi molto utile analizzare l'esperimento "Phooey" a posteriori. Sul momento è stato molto stressante, ma ritengo che I Khan di Tarkir sia migliore anche grazie a questo esperimento. A volte, il miglior modo per comprendere un elemento è rimuoverlo e analizzare la situazione senza quell'elemento. Giocare con "Phooey" mi ha aiutato ad avere un'idea migliore di ciò che aveva più valore in "Huey".

Illustrazione di Jason Chan

Papero, papero, papero, anatra!

Questa, miei fedeli lettori, è la storia dell'espansione che voi non conoscevate e non potrete mai giocare. "Phooey" ha avuto vita breve, ma utile. Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci vediamo la prossima settimana; nel frattempo, che possiate apprezzare qualcosa che avete, rinunciandoci per un po'.

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