La realizzazione dei nemici

Posted in Making Magic on 4 Agosto 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Benvenuti nella settimana dei predatori. In onore dell'oscura trasformazione di Garruk evidenziata in Magic 2015, abbiamo il piacere di dedicare una settimana al lato più oscuro di Magic. Durante la settimana dedicata a Nicol Bolas, ho scritto un articolo sulla natura della malvagità e su ciò che è necessario per creare un valido personaggio malvagio. Oggi parleremo di ciò che è necessario per creare una valida carta per un personaggio malvagio. Partiremo da alcuni esempi di carte di personaggi malvagi del passato che io stesso ho aiutato a progettare e analizzeremo il modo in cui sono state create. In altre parole, oggi abbiamo l'edizione sulla progettazione delle carte per i personaggi malvagi.

Greven il-Vec (Tempesta)

Una delle regole relative ai malvagi è quella che io chiamo "regola del tirapiedi cervello/muscoli". Il personaggio malvagio principale ha bisogno di un secondo personaggio malvagio minore come tirapiedi. Il motivo è che bisogna dare agli eroi la possibilità di avere un percorso che termini con la sfida con il personaggio malvagio principale e il tirapiedi ha lo scopo di preludio alla "battaglia finale". Nella creazione del personaggio malvagio è importante avere un personaggio malvagio basato sull'intelligenza e un altro personaggio malvagio basato sulla forza. Se il personaggio malvagio principale ha come caratteristica principale l'intelligenza, il suo tirapiedi deve avere come caratteristica principale la forza. Se il personaggio malvagio principale ha come caratteristica principale la forza, il suo tirapiedi deve avere come caratteristica principale l'intelligenza.

Il personaggio malvagio principale della saga di Cavalcavento (almeno all'inizio) era Volrath. Volrath era chiaramente caratterizzato dall'intelligenza, quindi il suo tirapiedi doveva avere una forza notevole. Abbiamo quindi Greven il-Vec. Greven fu creato per essere gigantesco e malvagio, un combattente robusto e senza pietà. Lo utilizzammo all'inizio della storia per sconfiggere il nostro eroe. (Bisogna dare l'impressione che l'impresa dell'eroe sia difficile da compiere, quindi è abitudine che l'eroe venga sconfitto dal personaggio malvagio o dal suo tirapiedi all'inizio della storia.) Greven attacca la Cavalcavento con la sua nave, la Predatrice (questa è la settimana dei predatori), e affronta un duello con Gerrard, da cui sta per uscire vincitore, quando Vhati il-Dal, braccio destro di Greven, compie un'azione folle (fa fuoco sulla nave, causando la caduta di Gerrard dalla stesa).

Nella progettazione di questa carta, il nostro obiettivo era di renderla potente e spaventosa. Di solito era Greven a uccidere l'avversario in un combattimento. La carta non doveva dare un'idea di furbizia, perché era relativa al personaggio forte e non a quello furbo. Perché Greven è un buon personaggio malvagio e anche una buona carta? Perché uccide le altre creature.

Decidemmo di dargli dei valori medio-alti con forza superiore a costituzione. 7/5 ci sembrò una buona scelta. Gli assegnammo l'abilità paura (che non aveva nome al tempo; per i nuovi giocatori, paura è simile a intimidire, ma solo per il colore nero). Si presentò però un problema a causa di questa carta:

Vhati il-Dal

Vi presento Vhati il-Dal, vice capitano della Predatrice. Nella storia, quando Vhati vide Greven e Gerrard combattere, ebbe una grande idea: fare fuoco sulla Cavalcavento, facendola esplodere in cielo, causando la sua caduta e uccidendo tutti a bordo, compreso l'ostacolo tra lui e il ruolo di capitano della nave. In teoria fu una grande idea, ma la Cavalcavento era in grado di sopportare più danni di ciò che Vhati pensava. Il risultato che ottenne fu quindi di uccidere Gerrard, fatto che fece infuriare Greven (a posteriori, una pessima scelta).

Nella storia (spoiler), Greven uccide Vhati scaraventandolo fuori dalla nave. Il problema fu che, in un combattimento nel gioco, l'abilità di Vhati avrebbe impedito a Greven di distruggerlo. Si presentò quindi una contraddizione nella storia. Nel frattempo, volevamo un costo ridotto per l'ingresso nel campo di battaglia di Greven. Trovammo una soluzione in grado di risolvere entrambi i problemi. Quando Greven entra nel campo di battaglia, bisogna sacrificare una creatura. Se non sono disponibili creature da sacrificare, Greven fa sacrificare lui stesso.

In questo modo riuscimmo a rendere Greven poco costoso e a dargli un tocco in più che riuscisse a risolvere il problema con Vhati. Greven è il tipo di personaggio malvagio che uccide in continuazione le altre creature, compresi i suoi stessi uomini. Quando arriva, le creature vengono sacrificate. Questo è ciò che succede a Vhati.

Volrath (Nemesis)

Quando Volrath ottenne finalmente la sua carta, era stato uno dei malvagi della trama per vari anni. La chiave per Volrath fu la seguente:

  • Era intelligente
  • Era un mutaforma
  • Era ossessionato dal potere

A quel tempo, stavamo riducendo il numero di carte multicolore, quindi volevamo creare la carta di Volrath monocolore. In retrospettiva mi dispiace per la scelta, dato che Volrath è chiaramente un malvagio blu-nero, non solo per la sua abilità di mutaforma ma anche per il suo continuo desiderio di conoscenza. Volrath era famoso per gli esperimenti crudeli che conduceva per le sue ricerche di nuovi segreti. Certo, prevedeva di utilizzare quella conoscenza per ottenere un maggiore potere, ma era anche interessato alla conoscenza in sé. Detto ciò, la scelta fu di crearlo mononero.

Questa scelta portò ad alcune difficoltà. I mutaforma sono tradizionalmente blu, colore caratteristico della tecnologia della clonazione. La difficoltà era di trovare un modo di rendere il nero accettabile per un mutaforma. Volevamo inoltre che la carta avesse l'abilità di sorprendere l'avversario. Volrath era un malvagio intelligente e volevamo che i giocatori fossero a volte in grado di superare in astuzia l'avversario.

La soluzione fu di fornirgli la possibilità di aumentare temporaneamente forza e costituzione. Questa è una variante dell'abilità delle ombre, caratteristica del nero. Scegliemmo di permettere di scartare una carta creatura come costo, in parte per questioni di stile e in parte come meccanismo di costo, ma anche perché l'avversario non avrebbe avuto facilmente informazioni (a patto di avere una carta in mano e due mana disponibili) quando avremmo fatto crescere Volrath. La minaccia sarebbe stata sempre presente.

Scegliemmo di crearlo 6/4 per essere sicuri che fosse poderoso.

Patriarca della Cabala (Odissea)

La storia di Odissea ebbe una durata di due anni e si sviluppò attraverso i blocchi Odissea e Assalto. Il protagonista era un uomo di nome Kamahl (iniziò come combattente dell'arena e terminò come "mano di Krosa"). Uno degli antagonisti e principale antagonista per la parte di storia di Odissea era un uomo conosciuto solo come Patriarca della Cabala. Egli era il condottiero di un gruppo chiamato Cabala, che organizzava combattimenti nell'arena in cui ebbe inizio l'avventura di Kamahl.

Il Patriarca della Cabala era malvagio, vendicativo e molto astuto. Volevo essere sicuro che tutte queste caratteristiche fossero chiare nella progettazione della carta. Per trasmettere l'idea che lui sfruttasse gli altri, mi piacque l'idea di permettergli di sacrificare altre creature. Volevo anche l'effetto necessario per essere malvagio: la possibilità di uccidere le altre creature.

Mi piacque anche l'idea che potesse utilizzare sia le creature ancora in vita che le creature dopo la loro morte. Era il condottiero della Cabala, un'organizzazione nera, e la morte non doveva essere una possibilità di sfuggire alle grinfie della Cabala. Ricordate inoltre che questo blocco aveva una tematica legata al cimitero e che volevamo che i principali personaggi malvagi interagissero con questa tematica. La seconda abilità del Patriarca della Cabala doveva essere speculare alla prima. Il Patriarca della Cabala era in grado di ottenere lo stesso effetto esiliando una carta creatura dal nostro cimitero oppure sacrificando una creatura. Abbiamo anche valutato una singola abilità che dicesse "Sacrifica una creatura oppure esilia una carta creatura dal tuo cimitero:" ma questa struttura non funzionava a quel tempo (non mi ricordo il motivo).

La domanda fondamentale era relativa all'effetto dell'abilità. Volevo che fosse in grado di uccidere creature, ma un semplice "distruggi una creatura non nera bersaglio" (che era l'effetto di distruzione del nero in quel periodo) sarebbe stato troppo. Mi piaceva l'idea di poter combinare gli effetti per uccidere qualcosa. Volevo che fosse possibile sacrificare una creatura e poi utilizzare la stessa creatura nel cimitero per la seconda attivazione.

Dare -N/-N ci sembrò un valido modo per creare un effetto in grado di uccidere le creature; -1/-1 non sembrava sufficiente e -3/-3 sembrava troppo forte. Scegliemmo -2/-2 e i risultati del playtest furono ottimi. L'ultimo aspetto da definire erano le dimensioni. Lo volevamo abbastanza grande per essere difficile da uccidere e decidemmo 5/5; con costo di attivazione (per me era importante che i costi di attivazione fossero identici) furono i valori che il team di sviluppo ritenne più appropriati.

E così terminò la progettazione del Patriarca della Cabala.

Phage (Legioni)

Nella storia di Odissea/Assalto, Kamahl aveva una sorella di nome Jeska. In qualche modo oscuro, Jeska fu trasformata in un personaggio malvagio di nome Phage, il cui tocco era in grado di uccidere. Durante la progettazione del personaggio, questo tratto sembrò la qualità più importante.

La parola chiave per tocco letale non esisteva al tempo, ma la meccanica esisteva già (Richard l'aveva utilizzata in due creature verdi in Alpha), quindi Phage poté avere l'equivalente del tempo di tocco letale. Non risultò però particolarmente accattivante. Con Legioni, utilizzammo l'abilità molte volte (abbastanza da creare la parola chiave) quindi ci sembrò un'abilità decisamente comune. Allora ci chiedemmo in che modo avremmo potuto dare un qualcosa di speciale al tocco della morte di Phage?

L'idea più speciale che mi venne in mente era di darle tocco letale non solo per le creature, ma anche per i giocatori. Far perdere un giocatore che subiva danno da lei? Così era diventata proprio speciale. Parlai con il rules manager per verificare che non venisse infranta alcuna regola a me sconosciuta e mi diede la conferma che l'idea era realizzabile.

Il passo successivo fu l'impatto sullo sviluppo. Che impatto avrebbe avuto una creatura in grado di uccidere in un colpo solo? In teoria avremmo potuto crearla 20/20, il cui tocco sarebbe stato letale nella maggior parte delle situazioni, ma il costo sarebbe dovuto essere molto più elevato. Dopo un po' di playtest, decidemmo per un costo di sei mana () e 4/4 ci sembrò una scelta appropriata. Forza e costituzione di 4 furono scelte per renderla abbastanza grande da essere bloccata con difficoltà e al tempo stesso abbastanza piccola per avere un buon numero di risposte.

Ulteriore playtest mostrò che, una volta iniziato a cercare qualche metodo per sfruttare il suo potere, sarebbe potuta diventare molto pericolosa. La sua abilità doveva funzionare solo con il danno da combattimento, non con qualsiasi danno. Inoltre, avrebbe dovuto creare un serio problema nel caso fosse entrata sul campo di battaglia più velocemente del normale, quindi aggiungemmo un vincolo per impedirle di essere disponibile senza essere lanciata. Per mantenere il suo stile, scegliemmo che avrebbe ucciso il suo proprietario nel caso in cui non fosse stata lanciata dalla mano.

Phage fu la seconda carta più famosa di Legioni, seconda solo all'altra antagonista dell'espansione: Akroma. (Se volete sapere di più su come io abbia cercato di impedire che Akroma avesse il progetto che è poi diventato finale, leggete questo articolo, pubblicato nella settimana di Akroma.)

Nicol Bolas (Conflux)

Nicol Bolas apparve per la prima volta nell'espansione Leggende, con il tipo di creatura Drago Antico.

Le meccaniche della carta prevedevano che Nicol Bolas fosse qualcuno da temere, nonostante l'illustrazione non fosse così spaventosa. ("Come ti distruggerò? Ricerca!") La carta divenne rapidamente una delle preferite dei fan e Bolas, uno dei malvagi classici di Magic, iniziò la sua ascesa. Passarono tuttavia molti anni prima che ottenesse un'altra carta, questa volta una carta Planeswalker, un concetto che non esisteva quando Bolas fece la sua prima comparsa.

Nel periodo in cui progettammo la carta Planeswalker, sapevamo che Bolas sarebbe stato uno dei più malvagi di Magic, se non il più malvagio. Ciò significò che la sua carta avrebbe dovuto avere alcuni punti chiave:

  • Doveva essere potente e molto pericoloso
  • Doveva essere un manipolatore
  • Doveva essere un drago gigantesco

Uno degli aspetti più complicati nel trasmettere potenza in Magic è che ci sono due possibilità. Una carta può essere potente grazie alla combinazione di costo e abilità oppure per il fatto che è molto difficile da gestire una volta sul campo di battaglia. La prima possibilità richiede un costo aggressivo, che è una scelta complicata nel caso di un'entità di grandi dimensioni. Ciò significa che la scelta giusta sarebbe stata la seconda. Bolas doveva essere difficile da far entrare nel campo di battaglia (convincerlo ad aiutarvi non può essere così semplice, vero?) ma, una volta riusciti nell'impresa, doveva essere una enorme minaccia per l'avversario.

La prima versione di Nicol era questa:

+3: Fai tornare un permanente non creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta.
-1: Distruggi una creatura bersaglio.
-7: Un giocatore bersaglio scarta sette carte. Un giocatore bersaglio sacrifica sette permanenti. Nicol Bolas infligge 7 danni a un giocatore bersaglio.

La prima abilità era identica alla magia Rifuggire. La seconda abilità era un effetto di rimozione senza alcuna restrizione. La terza abilità era un tributo alla carta di Leggende. Proprio come la creatura leggendaria, infligge 7 danni e fa scartare l'intera mano. Il sacrificio di sette permanenti fu aggiunto per renderlo ancora più malvagio.

Nicol Bolas, Planeswalker | Illustrazione di D. Alexander Gregory

I miei dubbi su questa versione furono che le idee di potenza, di pericolosità e di drago di enormi dimensioni erano ben trasmesse, ma non c'era traccia del suo carattere manipolatore. Dal mio punto di vista, la manipolazione era il tratto principale di Bolas. Scelsi quindi di modificare leggermente le abilità. La prima abilità era in grado di gestire le non creature. Per mantenere la carta elegante, cercai di rendere le abilità più corte e dirette possibile. Volevo che Bolas fosse elegante. Cambiai quindi da Rifuggire a un effetto diretto di distruzione.

Un momento, non era già un effetto di distruzione quello della seconda abilità? Lo era, mentre Bolas doveva essere un manipolatore. Distruggere le creature sembrò un vero spreco. Un buon manipolatore deve essere in grado di utilizzare le creature a suo vantaggio, quindi cambiai l'effetto, da distruzione a presa di possesso. Poi, per rinforzare il concetto che Bolas è il manipolatore per eccellenza, resi la sua abilità finale equivalente a Domina Mente. Cosa c'è di più manipolatore di prendere il controllo dell'avversario?

Quando presentai la mia versione, il team di sviluppo la apprezzò... quasi del tutto. La loro idea fu che i cambiamenti proposti alle prima due abilità sarebbero stati un miglioramento, mentre la proposta per la terza abilità non ebbe il loro favore. Un'opinione era per un effetto che sembrava troppo in stile Spirale Temporale, mentre l'altra versione era un tributo alla vecchia carta. L'opinione opposta era che l'effetto trasmetteva la capacità di devastazione di Bolas e che il legame alla carta originale era una specie di uovo di Pasqua. Provai a insistere per la mia versione Domina Mente, ma non riuscii a spuntarla. La mia versione per l'abilità finale fu poi utilizzata per Sorin Markov.

Elesh Norn (Nuova Phyrexia)

Quando dicemmo a Bill Rose, Vice President del team di Ricerca e Sviluppo, che avremmo creato Nuova Phyrexia (vi ricordo che, inizialmente, la prima espansione del blocco, quella che poi è stata Cicatrici di Mirrodin, sarebbe dovuta essere Nuova Phyrexia con il colpo di scena finale che questo mondo spaventoso era in realtà Mirrodin), il suo dubbio fu sul fatto che la vera essenza di Phyrexia non sarebbe stata trasmessa in maniera corretta da colori diversi dal nero.

La prima volta che le armate di Phyrexia apparvero nella trama di Magic, alla loro guida era un uomo di nome Yawgmoth ed erano rappresentate solo su carte nere e artefatto. Quella stirpe di Phyrexia fu uccisa durante la saga di Cavalcavento, ma avevamo già in programma di ripresentarli. Non potevamo abbandonare così facilmente uno dei migliori malvagi del gioco. Il dubbio di Bill era tuttavia la difficoltà nel rappresentare l'essenza di Phyrexia negli altri colori. Il compito di dimostrare a Bill che avremmo potuto farcela fu affidato a me. L'opinione di Bill era che il bianco fosse il colore più anti-Phyrexia, quindi il mio compito fu di portargli alcuni esempi di armate bianche adatte a Phyrexia.

La chiave verso il successo fu di immaginare la sovrapposizione tra le caratteristiche del bianco e le caratteristiche di Phyrexia. Con un po' di impegno conclusi che la sovrapposizione era in realtà notevole. Sia il bianco che Phyrexia hanno come obiettivo, almeno in teoria, di creare un mondo migliore. Entrambi compiono le loro scelte perché ritengono, con il loro piano, di poter costruire una società migliore. Entrambi sono a favore della struttura e sono fautori dell'uguaglianza. L'idea di Phyrexia dell'uguaglianza è un mondo in cui tutto fa parte di Phyrexia, ma questo è un dettaglio secondario.

Una delle carte che realizzai prese spunto del miglioramento delle creature. La mia idea partì da una grande componente bianca, con un tocco specifico di Phyrexia. Bill apprezzò le carte prototipo e ci autorizzò a procedere.

Rout | Illustrazione di Igor Kieryluk

Facciamo ora un salto in avanti di molti mesi. La prima espansione cambiò direzione da Nuova Phyrexia a Cicatrici di Mirrodin, in quanto decidemmo di presentare la trasformazione di Mirrodin durante il blocco, terminando con la creazione di Nuova Phyrexia. La produzione di Nuova Phyrexia fu coordinata da Ken Nagle, il quale cercò modi per rendere l'espansione sempre più orientata verso Phyrexia. Pensando alle carte che avevo realizzato per Bill, gli offrii una versione preliminare di Elesh Norn.

Se ben ricordo, la mia versione originale era una non comune che forniva +1/+1 alle nostre creature e -1/-1 alle creature dell'avversario. Questa carta era basata su un progetto che avevo realizzato anni prima per il nero (per l'espansione Nemesis, con la carta Evincaro Dominante, versione malvagia di Crovax). Questa carta aveva una caratterizzazione bianca, nonostante alcuni elementi (l'effetto che forniva -1/-1) non fosse di solito presente nel bianco. Secondo noi Nuova Phyrexia aveva bisogno di un tocco più oscuro del normale, quindi eravamo alla ricerca di modi per far fluire il nero negli altri colori, al fine di combinare le caratteristiche di quei colori con quelle di Phyrexia.

Per arricchire l'idea, trasformai questa carta in un ciclo di non comuni bianche. Ken apprezzò il ciclo al punto da renderlo raro e con effetti più potenti: +1/+1 e -1/-1 furono modificati in +2/+2 e -2/-2. Le creature acquisirono inoltre dimensioni maggiori. Ken realizzò che questo ciclo era adatto per essere il ciclo di pretori leggendari che portò alle cinque fazioni di colore. Dopo piccoli altri cambiamenti, venne creata Elesh Norn.

"No. Mr. Bond, mi aspetto che tu muoia".

Il nostro tempo di oggi è terminato. Mi auguro che vi siate divertiti a scoprire la progettazione di alcuni dei più famosi personaggi malvagi di Magic. Una storia è spesso dipendente dalla qualità dei personaggi malvagi, quindi si meritano una gran parte del nostro tempo.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'articolo di oggi. Potete mandarmi una mail o contattarmi attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram).

Ci rivediamo tra una settimana, quando diventerò esplosivo.

Nel frattempo, che il vostro eroe possa affrontare una dura battaglia contro un malvagio più forte.


"Drive to Work #144—Segnali di pericolo"

L'anno scorso ho realizzato un podcast sul Nuovo Ordine Mondiale, nel quale vi ho presentato il concetto dei segnali di pericolo, cioè del sistema di regole che ci aiuta a comprendere quando una carta comune potrebbe essere troppo complessa. Nel primo podcast di oggi vi descrivo il processo dei segnali di pericolo, con alcuni degli aspetti più comuni.

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Il secondo podcast di oggi fornisce risposte alla domanda più frequente che mi viene posta: "Come posso lavorare nel team di Ricerca e Sviluppo?"

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