Vi racconto una storia

Posted in Making Magic on 28 Luglio 2014

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Alcuni mesi fa sono stato invitato a un convegno in una società chiamata Walt Disney Imagineering (WDI). Questa società crea le attrazioni e costruisce le esperienze di tutti i parchi e strutture Disney in tutto il mondo. Il loro dipartimento di Ricerca e Sviluppo era stato incaricato di organizzare una serie di seminari sulla progettazione dei giochi e sono stato invitato a presentare la mia esperienza. L'argomento a cui erano interessati era il modo in cui inseriamo la storia nella nostra progettazione del gioco. Dato che ho lavorato molto su questo argomento, sono stato molto contento di poterne parlare.

Circolo della Storia | Illustrazione di Aleksi Briclot

Dopo aver terminato la mia presentazione, ho pensato che ne sarebbe uscito un articolo interessante. Anche in passato avevo scritto articoli partendo da seminari (come la presentazione sulla progettazione di base dei giochi alla quinta elementare di mia figlia e il mio Career Day alla scuola media vicino a casa mia); i tentativi passati hanno avuto successo, quindi ho pensato di cogliere anche questa occasione. Oggi vi parlerò, in forma scritta, del mio seminario alla WDI. Mi auguro che lo apprezzerete come lo hanno apprezzato loro.

"Questa è la storia di..."

Quando progetto un'espansione di Magic, ho diversi obiettivi da raggiungere. Cerco di creare un'esperienza di gioco divertente. Cerco di esplorare nuovi orizzonti. Cerco di esplorare nuove possibilità di progettazione mentre analizzo le creazioni del passato. Cerco di trovare il modo più diretto per raggiungere i miei obiettivi, senza aggiungere una complessità eccessiva. Oltre a tutto ciò, ho un altro compito importante: cerco di raccontare una storia.

Ripeto: l'obiettivo non è uno solo. C'è un intero team creativo che lavora duramente per creare questa storia e trovare ogni modo possibile per raccontarla. Io sono il responsabile di uno di questi modi per raccontare la storia: la struttura del gioco. Il mio articolo di oggi parla di ciò che devo fare per raggiungere questo obiettivo, riconoscendo anche tutte le altre attività che avvengono intorno a me. L'arte della creazione di un'espansione di Magic è basata sulla cooperazione, fondamentale anche nel raccontare la storia. Oggi vi parlerò di come si racconta la storia attraverso la progettazione del gioco.

Per prima cosa scopriamo insieme le difficoltà da affrontare nel raccontare una storia in un'espansione di carte di Magic.

Problema 1: La storia deve essere raccontata attraverso il mezzo delle carte da collezione

Guardate qui.

Questa è una carta di Magic. I film hanno uno schermo su cui vengono proiettati. I programmi televisivi hanno, appunto, la televisione. Internet ha lo schermo di un computer, di un tablet o di un telefono. Le carte da collezione hanno le carte stesse. Questa è la tela sulla quale noi realizziamo il nostro dipinto.

Sebbene abbia degli ottimi punti di forza, il mezzo delle carte da collezione ha molte limitazioni. Diamo un'occhiata al riquadro dell'illustrazione. Questa è ovviamente la parte più espressiva della carta e l'illustrazione di Magic trasmette la bellezza. Detto ciò, ogni illustrazione ha molte limitazioni. Per esempio, ha difficoltà a trasmettere l'idea di movimento o cambiamento; a esclusione delle carte a doppia faccia, è possibile rappresentare solo un singolo momento. Facciamo un altro esempio.

Illustrazione di Jason Chan

Cosa trasmette questa illustrazione? Clicca qui per vedere la risposta corretta.

Un'altra limitazione è data dallo spazio per il testo.

Questa carta è Spark Fiend dell'espansione Unglued. Con parole semplici, questa carta permette di giocare al gioco di dadi craps e l'unico modo per descriverlo sulla carta era di restringere il riquadro dell'illustrazione. L'unico motivo per cui abbiamo deciso di farlo è stato che l'espansione era una parodia e avremmo potuto modificare molto l'aspetto delle carte. Il messaggio che vi voglio dare è che il riquadro di testo non è così grande e le parole sono una risorsa limitata.

Se riusciamo a scrivere tutto il testo di regole sulla carta e ci avanza un po' di spazio, possiamo aggiungere il testo narrativo.

Come possiamo vedere in questa versione di Raggio del Comando, a volte è meno di quanto vorremmo. Molte carte non hanno proprio spazio per il testo narrativo.

Problema 2: La storia deve essere raccontata attraverso il mezzo del gioco

Prima di tutto, Magic: The Gathering è un gioco. Il significato è che, ogni volta che si presenta un conflitto tra narrazione e struttura del gioco, la struttura del gioco ha priorità più alta. Il motivo è che, per continuare a raccontare la nostra storia, dobbiamo prima realizzare un prodotto che le persone acquistino; se non è un gioco valido, la storia non sarà ascoltata da nessuno. Ciò non significa che la struttura del gioco deve sempre essere più importante della storia, ma dovrà esserlo la maggior parte delle volte. Il motivo per cui questo è un problema è che le necessità del gioco sono diverse dalle necessità della storia.

Questo è il miglior esempio che mi viene in mente. In una partita di Magic, la suddivisione delle carte è approssimativamente la seguente:

Creature—50%

Terre—5%

Magie—25%

Altro—20%

Metà delle carte sono creature. Le terre sono solo una piccola parte e le magie sono un quarto del totale. Artefatti, incantesimi e Planeswalkers occupano il resto. Le storie sono intrise di azione, mentre le carte che hanno un'illustrazione in grado di rappresentare l'azione, istantanei e stregonerie, non hanno una percentuale molto alta. Le creature, che invece sono la maggior parte delle carte, sono un aspetto di cui la storia ha meno bisogno. Come ho spiegato durante il mio seminario, se Disney cercasse di raccontare storie dovendo sottostare agli stessi vincoli delle espansioni di Magic, otterremmo una storia come questa.

Problema 3: Le espansioni di Magic non sono lineari

Il cinema, la televisione e i libri hanno un aspetto in comune: hanno la possibilità di controllare l'ordine con il quale vengono presentate le parti della storia. Per semplicità, immaginiamo di dividere una storia in 26 parti, dalla A alla Z. Nella maggior parte dei mezzi di comunicazione, A avviene sempre prima di B, che avviene prima di C e così via. I giochi di carte collezionabili non possono permettersi questo lusso.

La prima parte della storia che ti trovi davanti aprendo una busta potrebbe essere N oppure V oppure F. La seconda parte che vedi potrebbe essere precedente oppure successiva e non hai neanche l'idea di come si sviluppi. Raccontare una storia senza l'aiuto di una guida lineare è molto difficile. Tra tutte le difficoltà che vi esporrò oggi, penso che questa sia la più ardua da affrontare.

Problema 4: I nostri mondi cambiano continuamente

Per farvi capire questa difficoltà, vi presento l'evoluzione degli ultimi sei anni.

Nel 2008, abbiamo viaggiato fino ai frammenti di Alara, un piano che è stato spezzato in cinque mondi distinti, ognuno definito dalla mancanza di due dei colori della magia.

Nel 2009, abbiamo scoperto Zendikar, un mondo selvaggio in cui la terra stessa era letale in ogni suo aspetto e nelle cui profondità erano tenuti prigionieri antichi esseri viventi.

Nel 2010, siamo giunti nel mondo metallico di Mirrodin e abbiamo assistito all'invasione di Phyrexia, che ha portato alla creazione di Nuova Phyrexia.

Nel 2011, il nostro viaggio ci ha portati a Innistrad, un mondo oscuro e ricco di orrore in stile gotico popolato da una serie di mostri.

Nel 2012, siamo tornati nella città mondo di Ravnica, con le sue dieci gilde bicolori.

Nel 2013, abbiamo esplorato Theros, un mondo rurale ispirato dalla mitologia greca.

Sei anni, sei mondi completamente diversi. Raccontare una storia all'interno di questa sequenza è proprio complicato. Raccontare una storia in un contesto in continuo cambiamento è estremamente difficile, soprattutto perché spinge noi narratori a dover presentare l'ambiente ogni volta.

Dobbiamo quindi raccontare la nostra storia attraverso un gioco di carte da collezione, in ordine casuale e con un'ambientazione che cambia continuamente. Questa sì che è una bella sfida. Abbiamo fortunatamente alcuni strumenti a nostra disposizione.

Soluzione 1: Utilizzare tutte le parti delle carte da collezione

Se i giochi di carte collezionabili sono il nostro mezzo di comunicazione, dobbiamo utilizzarle al massimo.

Esistono sette componenti in grado di trasmettere gli elementi della storia.

Nome

Il nome contiene solo poche parole che, se utilizzate in maniera corretta, possono essere molto espressive. Prendiamo come esempio la carta Deicidio di Viaggio verso Nyx. Deicidio significa letteralmente "assassinio di una divinità". Questa singola parola ha un elevato contenuto narrativo.

Costo di Mana

Poi abbiamo il costo di mana. Prendiamo come esempio Emrakul, lo Strazio Eterno di Ascesa degli Eldrazi. Emrakul è il più mastodontico dei titani Eldrazi. In che modo possiamo farlo capire chiaramente? Con il costo di mana. La maggior parte delle creature costa tra uno e sei mana; quando una creatura ne costa quindici, mi sembra proprio chiaro che sia una creatura gigantesca e importante.

Illustrazione

Servirebbero un mare di parole per trasmettere il messaggio che questa singola immagine è in grado di trasmettere di Chandra. Prima abbiamo accennato ad alcuni punti deboli dell'illustrazione; ora è il momento di parlare dei punti di forza. Sono fermamente convinto che, senza le immagini ricche di fantastici elementi fantasy, Magic non avrebbe avuto questo enorme successo. Le immagini hanno un grande potere e possono essere un elemento chiave per raccontare la storia.

Tipo di creatura

Se io fossi in piedi davanti a voi, direi semplicemente "Ninja Demone" e svanirei in un batter d'occhio. Queste due parole racchiudono un grande potenziale narrativo e fanno capire come il tipo di creatura sia in grado di attirare l'attenzione delle persone.

Testo di regole

Volete sapere che ruolo ha questo oggetto nella storia? Leggete il testo di regole. Lo spiega in pochi secondi.

Testo narrativo

Mi viene in mente la prima volta che ho visto questa carta e ne ho letto il testo narrativo. Non sapevo neanche ciò che la carta facesse nel gioco, ma sapevo una cosa: se mai avessi incontrato un Lhurgoyf, avrei immediatamente dovuto correre forte.

Forza/Costituzione

Il testo di regole impiega molte parole per spiegare quanto grande sia il B.F.M. e forza e costituzione raggiungono questo obiettivo con due semplici numeri.

Il punto chiave di questa sezione è che le carte da collezione sono un mezzo di comunicazione limitato, ma abbiamo un tale lavoro dietro a ogni carta di Magic, quindi dobbiamo utilizzare al meglio ogni centimetro quadrato.

Soluzione 2: Risonanza

Ho scritto un intero articolo sulla risonanza in occasione della pubblicazione di Magic 2010; dato che questo è un aspetto molto importante dell'argomento di oggi, vale la pena di parlarne di nuovo. Il concetto base della risonanza è il seguente: Le persone reagiscono più positivamente a ciò che comprendono.

Se un concetto è inusuale o estraneo, devi impiegare tempo per cercare di comprenderlo e la probabilità di accettarlo è più ridotta. Se un concetto è familiare, riesci a comprenderlo molto più rapidamente e la probabilità di accettarlo è più elevata.

Per raccontare una storia, puoi utilizzare la risonanza. Ecco come. Una persona ha avuto molte interazioni con molte storie nella sua vita. Alcuni componenti sono quindi diventati familiari. Utilizzando questi componenti nella storia, anche se leggermente diversi, la storia diventa più accessibile.

Prendiamo Innistrad come esempio. Quando abbiamo scelto un mondo intriso di orrore gotico, sapevamo che avremmo sfruttato concetti molto più ampi del nostro gioco. Il genere horror è familiare a moltissime persone, quindi una gran parte del nostro pubblico ha accolto immediatamente nella propria mente vampiri, lupi mannari e zombie di Innistrad, perché li avevano già incontrati e apprezzati.

Certo, abbiamo realizzato la versione per Magic di vampiri, lupi mannari e zombie, ma abbiamo fatto in modo che ognuno di essi avesse caratteristiche prevedibili per il pubblico. Quando sono stato chiamato a scegliere le meccaniche per queste creature, io e il mio team abbiamo cercato di infondere ciò che credevamo che il pubblico avesse voluto trovare. Per esempio, sapevamo che gli zombie viaggiano in branco e sono lenti nel sopraffare le loro vittime. Un singolo zombie non sarebbe stato una particolare minaccia, mentre un'orda infinita sì. Ciò significa che i nostri zombie non sarebbero dovuti essere molto forti da soli, ma avrebbero invece dovuto creare uno stile di gioco che avrebbe sopraffatto l'avversario lentamente.

Interminabili Truppe di Morti | Illustrazione di Ryan Yee

Ci siamo dati molto da fare per trovare un modo per far crescere lentamente gli zombie e far loro costruire un'armata nel tempo. Il risultato finale è stato l'ottenimento di un tipo di creatura che funziona proprio come il pubblico si aspetta, permettendo così che i giocatori accogliessero gli zombie con immediato favore. Gli zombie si comportano come gli zombie di tutti i racconti dell'orrore che il pubblico conosce.

La risonanza è davvero importante perché uno dei migliori modi per superare la confusione intrinseca di un gioco di carte collezionabili è quello di utilizzare la conoscenza dei giocatori per riempire i vuoti della storia.

Soluzione 3: Archetipi

Per molti aspetti, questa soluzione è un'estensione della precedente. Per rendere le storie più semplici da comprendere per il pubblico, gli autori utilizzano il concetto di archetipo. Un archetipo è una struttura narrativa già familiare per il pubblico. Il mio esempio preferito di archetipo è la commedia romantica:

Due persone iniziano separate (spesso con un odio iniziale) e, alla fine della storia, stanno insieme. La parte interessante non è il fatto che si mettano insieme (dato che è l'aspetto che viene dato per scontato), bensì il modo in cui avviene l'unione. Sono state realizzate molte commedie romantiche nel corso degli anni. Le persone non dovrebbero averne abbastanza? No, perché rappresentano una parte chiave dell'esperienza umana ed è il tipo di storia che le persone desiderano.

Vi parlo degli archetipi perché aiutano a risolvere una delle difficoltà più grandi nel racconto di una storia attraverso le carte da collezione: la mancanza di linearità. Come possiamo aiutare le persone a mettere insieme una storia che non può essere in ordine? Presentando loro una storia di cui conoscono la trama principale. Invece di forzarli a comporre un puzzle senza un'immagine da cui partire, diamo loro un'immagine che conoscono bene.

Un esempio si trova nel blocco Theros. Il nostro obiettivo era raccontare una storia. Ci troviamo in un mondo ispirato dalla mitologia greca. Il modo più semplice per aiutare il pubblico era di scegliere l'archetipo corrispondente al mondo, in questo caso un viaggio mitologico, che Joseph Campbell (un uomo che ha trascorso la vita a creare uno schema degli archetipi delle storie) chiamerebbe "Cammino dell'Eroe".

Elspeth è giunta su Theros per sfuggire alle sue sofferenze, ma il suo innato senso dell'onore l'ha spinta ad affrontare e sconfiggere un'idra per salvare centinaia di persone innocenti da morte certa. Questa impresa ha portato su di lei l'attenzione di una delle divinità, la quale l'ha assoldata per un viaggio. Ogni nota nella storia è stata progettata per rafforzare il tipo di storia che volevamo raccontare, in modo che fosse più facile da seguire per i giocatori.

Soluzione 4: Raccontare una storia basata sull'ambientazione

Durante gli anni della scuola ho frequentato corsi di scrittura: scrittura di libri, scrittura per il cinema, scrittura per la televisione. Una lezione che ho imparato in ogni corso era: utilizza il mezzo che hai a disposizione. I film, per esempio, si basano sulle immagini. I migliori film sono quelli in cui la storia viene raccontata con grandi immagini. La televisione è invece un mezzo più basato sull'audio, quindi il dialogo e i suoni sono più importanti. Il tipo di storia che rende un film eccezionale è diverso dal tipo di storia che rende uno spettacolo televisivo eccezionale.

Qual è allora il punto di forza del mezzo delle carte da collezione? L'ambientazione. Le carte da collezione svolgono il compito eccellente di mostrare tutti i diversi aspetti di un mondo: gli abitanti, le creature, gli oggetti, i luoghi. Nel presentare una storia con le carte da collezione, bisogna utilizzare storie in cui l'ambientazione ha un ruolo importante.

Prendiamo come esempio il blocco Cicatrici di Mirrodin. La storia era relativa a un'invasione che è sfociata in una guerra. Questa storia non si basa sui singoli individui, bensì sul mondo stesso. Noi possiamo osservare come i luoghi e le creature si trasformino. La transizione da Cicatrici di Mirrodin a Mirrodin Assediato a Nuova Phyrexia ci permette di osservare il progresso della storia e di come le armate di Phyrexia sconfiggono i Mirran lentamente. Questa evoluzione non viene rappresentata su un numero limitato di carte, bensì sulla maggior parte delle carte del blocco.

Il punto importante è che dobbiamo assicurarci che le nostre storie abbiano sempre una componente legata all'ambientazione, poiché è il luogo in cui abbiamo più possibilità di evidenziare la storia.

Soluzione 5: Planeswalkers

Come si può raccontare una storia che continua a cambiare ambientazione? Mantenendo costante un singolo elemento: i personaggi principali. Sono convinto che i Planeswalkers diano un contributo fondamentale alla storia; uno dei loro tratti più importanti è la presenza costante. Dato che sono gli unici in grado di viaggiare tra i mondi, sono diventati l'aspetto a cui il pubblico può aggrapparsi. Esatto, Theros è un mondo completamente nuovo, ma Elspeth la conosciamo già. Tarkir sarà un'ambientazione mai vista prima, ma Sarkhan è conosciuto.

I Planeswalkers hanno un altro grande vantaggio. Sono una rappresentazione di ciò che noi giocatori siamo nel gioco. Abbiamo parlato di quanto sia importante che la struttura del gioco trasmetta la storia, ma è altrettanto importante che il concetto del gioco dia una sensazione di connessione.

Soluzione 6: La struttura dei colori

Se non avete idea di ciò che io ritengo essere la parte più importante del gioco, la struttura dei colori, benvenuti a Making Magic. (Qua ne parlo per un intero articolo.) Questo è un altro motivo per cui è veramente fantastica. Il motivo per cui risonanza e archetipi sono importanti è la capacità di trasmettere in un attimo un sacco di informazioni. Aiutiamo le persone a comprendere la nostra storia perché vogliamo che ne conoscano già alcune parti ancor prima di iniziare. La struttura dei colori ha una funzione simile.

La prima volta che vedete Vraska, guardate il suo costo di mana e notate che è nera e verde. Questo già dice molto. Se fosse stata rosso-verde o blu-verde, l'idea di lei sarebbe stata completamente diversa. Questo è uno dei notevoli vantaggi della filosofia che abbiamo sviluppato in questi anni. Ci permette di trasmettere informazioni sui nostri personaggi e sui nostri mondi in un lampo.

Ricordatevi che la struttura dei colori è costruita sulla risonanza. Richard non ha inventato nessuna delle filosofie, ma ha trovato un metodo pulito per collegarle. Scegliere un fulcro del gioco con una natura filosofica è di enorme aiuto nel raccontare la storia.

Soluzione 7: Trasmettere la storia attraverso la struttura del gioco

Per comprendere a pieno questa soluzione finale mi ci sono voluti anni. Ovviamente il nome, l'illustrazione, il tipo di creatura, il testo narrativo e i valori di forza e costituzione trasmettono elementi della storia. Ho anche capito che il testo di regole aiuta a comprendere lo stile delle carte. Ciò che è stato per me più difficile da comprendere è che uno dei nostri principali strumenti narrativi non era sulle carte, bensì nel gioco stesso.

Io parlo spesso di quanto siano importanti, nella creazione dell'idea di un progetto, le sensazioni che vogliamo far provare al pubblico. Cosa deve essere in grado di evocare il gioco? Dopo molto tempo ho compreso che avrei dovuto considerare i progetti di gioco proprio come i miei racconti nel periodo di scrittura di sceneggiature. Quando raccontavo una storia, ero sempre concentrato sulle emozioni che desideravo evocare.

Cos'è una storia se non un modo per generare una risposta emotiva nel pubblico? Nel mio articolo sulla risonanza vi ho parlato di un mio docente di scrittura, il quale ci ha insegnato che il modo per creare un collegamento con il nostro pubblico era attraverso le difficoltà del personaggio. Il motivo per cui ci commuoviamo durante un film è perché il film è in grado di creare un collegamento tra noi e ciò che avviene. Piangiamo perché la tragedia che colpisce il personaggio potrebbe colpire anche noi e proviamo per il personaggio le stesse emozioni che proveremmo per noi stessi.

Fare in modo che la struttura del gioco evochi delle emozioni si basa sullo stesso concetto. Spaventare il pubblico in Innistrad o condividere un trionfo in Theros permettono di generare un'emozione nella storia perché si trasmette la stessa emozione al pubblico attraverso la struttura del gioco. Se desideriamo che il pubblico provi un'emozione attraverso la storia o l'ambientazione, possiamo utilizzare le azioni da compiere nel gioco.

Reami Sconfinati | Illustrazione di Cliff Childs

Questa scoperta ci ha portati alla Quinta fase della progettazione e ha modificato radicalmente la mia concezione della progettazione di Magic e il mio lavoro.

Felici e contenti

Il mio obiettivo per il seminario alla WDI era lo stesso di questo articolo. Volevo riuscire a far riflettere l'ascoltatore/lettore. Vi ho trasferito un sacco di informazioni e mi auguro che troviate il tempo per elaborarle. Sono convito che, grazie a queste informazioni, comprenderete che l'arte narrativa in Magic è complessa, ma è anche una sfida emozionante che sono felice di continuare ad affrontare.

Come sempre, sono molto interessato alle vostre opinioni sull'argomento di oggi. Potete mandarmi una mail a making.magic@hotmail.com o rispondere attraverso uno dei miei social media (Twitter, Tumblr, Google+ e Instagram). Questo è stato un articolo molto denso di contenuto, quindi la vostra opinione è ancora più importante per me.

Ci rivediamo tra una settimana, pronti per le novità dell'estate.

Nel frattempo, che il vostro futuro sia ricco di storie.


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