Accelerazione di mana? Sovraccarico di mana!

Posted in Serious Fun on 30 Giugno 2015

By Bruce Richard

Bruce's games invariably involve several friends, crazy plays, and many laughs. Bruce believes that if anyone at your table isn't having fun, then you are doing it wrong.

Il mana è un concetto complicato. Quando possiamo dire di averne abbastanza? Esiste il concetto di "troppo mana"? La risposta a queste domande dipende dal mazzo che stiamo giocando e, sempre più spesso, scopro che la risposta è:

Tra titani e primordiali, draghi ed Eldrazi, sembra che vogliamo sempre più mana. Anche gli effetti ripetibili delle carte meno costose richiedono più mana. Sebbene si possa aumentare il numero di terre nel mazzo, non dobbiamo superare un punto di rottura. Voglio almeno una terra per turno, in modo da non dover attendere il settimo o l'ottavo turno per lanciare le mie carte divertenti, ma non voglio dover costruire un mazzo con più del 50% di terre per avere un'alta probabilità di pescare otto terre nei primi otto turni. Vuol dire che ho bisogno di accelerazione di mana.

Confini del Kodama, Crescita Inarrestabile ed Erpice sono ottime carte. Queste carte sono sinonimo di accelerazione. Sono la base di partenza di tutti i miei mazzi con il verde. Mi aiutano ad arrivare a otto-dieci terre, per poter iniziare a giocare le mie magie. A volte, però, otto non è sufficiente. Ci sono casi in cui ne vogliamo ancora di più. Viaggio Collettivo è una carta divertente, ma non è un mio obiettivo aiutare tutti gli altri a risolvere i loro problemi di mana. Vorrei qualche terra solo per me! Non è soddisfacente lanciare Atarka se non ho anche il mana necessario per proteggerla. Quando il nostro gruppo di gioco è zeppo di assassini spietati, ci serve mana per proteggere Atarka. Vi presento un mio piccolo amico.


Accelerazione: al massimo

Questa è una magia di accelerazione di mana con il turbo! Il Risveglio dell’Animista aggiunge molte terre al nostro lato del campo di battaglia in un solo turno. Non importa se le terre sono base oppure no, le otteniamo tutte! Questo tipo di accelerazione può spedirci in orbita e permetterci di lanciare qualsiasi carta del nostro mazzo. Abbiamo Atarka e una magia di protezione in mano? Nessun problema. Perché non lanciare anche uno degli amici di Atarka nello stesso turno? Arte magica ci permette anche di stappare le terre, se abbiamo almeno due stregonerie e/o istantanei nel cimitero.

Analizziamo questa carta e vediamo cosa ci offre.

Un mazzo medio è composto per il 40% da terre. Se paghiamo sei mana per il Risveglio dell’Animista, è probabile che troveremo un paio di terre nelle cinque carte che riveliamo. Siamo contenti di pagare sei mana per trovare le prossime due terre del nostro mazzo? C'è una possibilità che ne troveremo di più, ma anche che ne troveremo di meno. Sei mana per solo due terre, soprattutto quando non solo le terre che vogliamo, non è un grande effetto.

La chiave del Risveglio dell’Animista risiede nell'abilità di arte magica. Se abbiamo le due stregonerie e/o istantanei richiesti, le terre si stappano. Ciò significa che i sei mana per ottenere quelle terre sono in realtà quattro mana. Questo è un affare molto migliore! E non prende in considerazione le terre che otteniamo. Quando mettiamo un Tempio di Theros sul campo di battaglia, non solo potremo profetizzare, ma lo otterremo anche stappato. Vale lo stesso discorso per tutte le terre che entrano tappate. Le shockland di Ravnica diventano valide come le terre doppie e le terre di Tarkir che fanno guadagnare un punto vita sono ancora migliori! La Cancelleria Azorius richiede comunque di riprendere in mano una terra, ma potremo tapparla per ottenere immediatamente due mana! Questo può essere un grande affare!

Sembra che io dia per scontato l'effetto addizionale, ma arte magica non è difficile da ottenere. Se giochiamo il Risveglio dell’Animista, è molto probabile che giocheremo un'altra magia di accelerazione per fare in modo che il Risveglio possa dare il meglio di sé. Tra quella magia e un'altra magia per uccidere una creatura, salvare una creatura od ottenere un altro effetto, avere due stregonerie e/o istantanei nel cimitero non è così difficile.

I punti deboli

Quando analizziamo il Risveglio dell’Animista, possiamo notare due limitazioni.

Questo non è il tipo di carta che vogliamo all'inizio. Quando abbiamo a disposizione tre o quattro mana, non è il Risveglio dell’Animista la carta che vogliamo lanciare. Se la lanciamo e X è inferiore a quattro, sarà molto probabile che otterremo una sola terra. Questo sarebbe uno spreco. Così presto nella partita potremmo anche non ottenere l'effetto aggiuntivo di arte magica. Questa è una pessima sensazione. Ci sono molte altre opzioni per quella carta.

La seconda limitazione è data dall'incertezza. Quante terre otterremo? Possiamo calcolare le probabilità, ma ci saranno partite in cui non otterremo neanche una terra e finiremo con il mettere le carte migliori in fondo al nostro mazzo. Non possiamo neanche scegliere le terre che otterremo. Potremmo avere semplicemente bisogno di un'altra Pianura oppure di una Riserva dei Lupi di Kessig, mentre il Risveglio dell’Animista non ci offre alcuna scelta. Siamo nelle mani di ciò che ci regalerà la cima del nostro grimorio. Se sapessimo quali terre si trovano in cima al grimorio e quante se ne trovano tra le prime cinque (o qualsiasi valore scegliamo per X), questa carta potrebbe diventare fantastica! Se rivelassimo cinque terre come prime cinque carte, salteremmo dalla gioia!

Un aiuto

Per minimizzare le limitazioni e rendere il Risveglio dell’Animista più fantastico, dobbiamo conoscere ciò che si trova in cima al nostro grimorio. In situazioni come questa, la carta ideale è la Cappa delle Profezie del Sensei, ma andrà bene qualsiasi carta che ci permetta di guardare in cima al nostro mazzo. Sapremmo esattamente ciò che stiamo per ricevere e potremmo decidere se vale la pena di lanciare il Risveglio dell’Animista. Ovviamente, se esistesse un modo per preparare le prossime carte del nostro grimorio, sarebbe una miniera d'oro. Se esistesse un modo per mettere in ordine il nostro grimorio per avere terre in cima, il Risveglio dell’Animista ne troverebbe un sacco e diventeremmo inarrestabili.

Scouting Trek | Illustrazione di Stephanie Law

La Perlustrazione potrebbe essere un ottimo aiuto. Lanciare la Perlustrazione per preparare la cima del grimorio con il numero giusto di terre che riusciamo a gestire con il Risveglio dell’Animista è ottimo. In questo modo potremo spendere tutto il nostro mana per quasi raddoppiare il mana che abbiamo sul campo di battaglia. Se abbiamo sei terre sul campo di battaglia, possiamo utilizzare la Perlustrazione per prepararci cinque terre in cima al mazzo. Lanciamo il Risveglio dell’Animista con X pari a cinque, riveliamo cinque terre e le mettiamo sul campo di battaglia tappate. Con la Perlustrazione nel cimitero, siamo a metà strada dall'effetto addizionale di ottenere quelle terre stappate. Quella Crescita Inarrestabile che abbiamo lanciato precedentemente della partita sembra fare proprio al caso giusto! Ciò significa che il Risveglio dell’Animista ha un costo di un solo mana! Ci ritroviamo cinque mana stappati e disponibili per lanciare altre magie. E nel nostro turno successivo abbiamo quasi il doppio del mana, per lanciare tutto ciò che vogliamo!

Il Risveglio dei vendicatori

Un altro vantaggio del Risveglio dell’Animista è che le terre entrano nel campo di battaglia contemporaneamente. Se troviamo Valakut, il Pinnacolo Fuso e alcune Montagne, potremo infliggere un sorprendente numero di danni. Una Perlustrazione che trova cinque Montagne con un Valakut già sul campo di battaglia può essere un incubo per un avversario che può già immaginare ciò che sta per accadere. Far entrare contemporaneamente diverse terre sul campo di battaglia può innescare molte abilità.

Vendicatore di Zendikar |Illustrazione di Zoltan Boros & Gabor Szikszai

Mi piace in particolare l'idea delle abilità innescate da terraferma, dato che non richiedono nulla di più. Una creatura con la Dotazione dell'Avventuriero può diventare improvvisamente enorme. Un Granchio di Edro sembra relativamente indifeso se macina solo tre carte a turno, ma con diverse terre che entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, il Granchio diventa una implacabile macchina da macina. L'Angelo di Emeria offre molti più amici pennuti, fino a formare un intero esercito volante in un solo turno. Ob Nixilis, il Caduto diventa molto grande e i nostri avversari subiscono un gran colpo. Sono sicuro che i maghi Golgari riusciranno a trovare un modo per lanciare il Risveglio dell’Animista tante volte, uccidendo molti avversari senza doverli neanche attaccare!

Più di tutti, penso che il Vendicatore di Zendikar sia l'arma più pericolosa.

I vendicatori 3: il risveglio delle piante

Download Arena Decklist

Che utilizziamo il Risveglio dell’Animista per mettere sul campo di battaglia il Vendicatore o per innescare molte abilità di terraferma per rendere giganti le piante, il Vendicatore di Zendikar è un'arma potente. Il Cobra del Loto gonfia la riserva di mana e dà il massimo nel turno in cui viene lanciato il Risveglio. Il Cervo delle Radure al Pascolo ci dà molti punti vita, molto utili quando ci troviamo di fronte mazzi che ci aggrediscono velocemente. Omnath, il Manalocus è il sistema di emergenza. Immaginando di raggiungere la massa di terre necessaria per tutte le nostre magie, Omnath può servire da bacino di utilizzo, contenendo il mana per i turni in cui abbiamo mana inutilizzato. Se non riusciamo a raggiungere la vittoria con un esercito di creature, Omnath ci offre la possibilità di provare a sfondare con una creatura davvero gigantesca.

Kamahl, Mano di Krosa offre un modo per utilizzare tutto il mana accumulato. Kamahl può trasformare tutte le terre ottenute dal Risveglio dell’Animista in creature 1/1. Il mana in eccesso viene utilizzato per potenziare forza e costituzione delle creature e per dare loro travolgere. Con abbastanza mana, possiamo attivare quell'abilità più volte e rendere enormi le pedine Pianta e le altre nostre creature. Anche nel caso in cui attacchiamo solo con Omnath, Kamahl può dare travolgere a Omnath, rendendolo ancora più spaventoso.

La Disperazione dell'Artigiano esilia gli artefatti e gli incantesimi fastidiosi a inizio partita e poi attende nel cimitero per contribuire ad arte magica. Ottenere tutte le terre stappate rende il Risveglio dell’Animista molto più economico e ci permette di lanciare altre minacce o almeno di mettere sotto pressione l'avversario.

4 Risveglio dell'Animista | Illustrazione di Chris Rahn

Questa lista del mazzo, come la maggior parte delle liste dei miei articoli di anteprima, non ha l'obiettivo di fornirvi una macchina messa a punto, bensì di offrirvi nuove idee per aiutarvi a sviluppare il vostro spirito creativo. Il Risveglio dell’Animista offre molte altre possibilità oltre a quelle che vi ho raccontato. Potremmo provarlo anche con Grenzo, Dungeon Warden! Molte terre per rendere Grenzo enorme e anche un modo per riempire di creature il fondo del nostro grimorio!

Il Magic amatoriale è incentrato sulle creature enormi e affascinanti. Le situazioni più speciali sono proprio le più divertenti. Quando tutti i giocatori alzano le mani in segno di stupore, vuol dire che la nostra mossa è quella giusta. Il Risveglio dell’Animista ci aiuta a compiere quelle mosse.

Bruce Richard

@manaburned

mtgseriousfun@gmail.com

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