Annuncio relativo alle carte bandite e limitate - martedì 10 novembre 2025
Standard
Vivi Orunitia è bandita.
Nemesi Urlante è bandita.
Ricordo Eidetico di Proft è bandita.
Pioneer
Eroe di Fuoco del Cuore è bandita.
Modern
Nessun cambiamento
Legacy
Seppellire è bandita.
Nadu, Saggezza Alata è bandita.
Vintage
Nessun cambiamento
Pauper
Mareggiata è bandita.
Alchemy
Nessun cambiamento
Historic
Forza della Negazione è già bandita.
Ricerca Frenetica è già bandita.
Tutore Mistico è già bandita.
Seppellire è già bandita.
Profondità Oscure è già bandita.
Timeless
Nessun cambiamento
Brawl
Miniera a Cielo Aperto è bandita.
Risucchia Potere è bandita.
Mox di Cromo è bandita.
Tomba Antica è bandita.
Data di applicazione: martedì 10 novembre 2025
Data del prossimo annuncio: 9 febbraio 2026
Dai uno sguardo all’elenco di tutte le carte bandite e limitate suddivise per formato.
Ehilà, giocatore!
Mi chiamo Carmen Klomparens e sono una progettista senior del team di design del gioco di Magic. Ti do il benvenuto all’ultimo annuncio relativo alle carte bandite e limitate del 2025. Nell’annuncio estivo di quest’anno, abbiamo visto un certo numero di carte bandite in Standard. Da allora però, è emerso chiaramente che sarebbe stato necessario intervenire in un paio di formati. A tal fine, oggi abbiamo alcuni formati diversi che hanno subito cambiamenti, con note mie, di Jadine Klomparens, Eric Engelhard, Gavin Verhey e Daniel Xu che parlano dei cambiamenti nei formati da tavolo e digitali. Come promemoria di quando abbiamo annunciato che avremmo modificato leggermente la tempistica di questa finestra dedicata al bandire carte, abbiamo intenzione di passare a una cadenza di annunci più frequente per regolare i formati secondo le necessità, e condivideremo ulteriori dettagli in merito prima della fine dell’anno. Nel frattempo, sono lieto di passare la parola a Jadine Klomparens per parlare dei cambiamenti in Standard.
Annunciamo inoltre che il prossimo aggiornamento relativo alle carte bandite e limitate sarà pubblicato il 9 febbraio 2026. E come sempre, ci trovi su twitch.tv/magic domani 11 novembre alle 10:00 PT, con il prossimo episodio di WeeklyMTG, in cui approfondiremo questi cambiamenti.
Standard
Scritto da Jadine Klomparens
Vivi Orunitia è bandita.
Nemesi Urlante è bandita.
Ricordo Eidetico di Proft è bandita.
Negli ultimi mesi Standard è stato in pessime condizioni. Il mazzo Calderone Izzet si è affermato come il mazzo più forte del formato e ha avuto tassi di vittoria e di gioco vergognosamente alti per un periodo prolungato. Questo mazzo utilizza la base Ricordo Eidetico di Proft Izzet che abbiamo già visto alimentare mazzi come Jeskai Oculus, ora portato a un nuovo livello con l’inclusione della combo Vivi Orunitia e Calderone dell’Anima di Agata. Ha dominato la scena dei tornei dalla rotazione di Standard con l’uscita di Ai Confini dell’Eternità, con cinque o più copie nella Top 8 in tutti e tre gli eventi Standard della serie Magic Spotlight che si sono svolti da allora.
Il mazzo è bilanciato, ha un’interazione efficiente e un tetto massimo di combo che gli altri mazzi del formato non possono superare. È una strategia dalle basi solide e non ha un chiaro angolo di contrattacco. Di conseguenza, il metagame non è stato in grado di adattarsi al mazzo e probabilmente non lo sarà in futuro.
Per aprire il formato Standard all’innovazione e a una più ampia varietà di mazzi, è chiaro che dobbiamo bloccare la combo Vivi Orunitia e Calderone dell’Anima di Agata. Questa interazione è troppo forte rispetto al resto del formato. Abbiamo scelto di bandire Vivi Orunitia in quanto è la carta che ha maggiori probabilità di creare problemi di equilibrio in futuro se le si permette di rimanere nel formato. Crediamo che lo Standard sarà più divertente e vario senza Vivi Orunitia.
Ci sono chiari parallelismi tra il Ricordo Eidetico di Proft e l’Arrampicata della Pianta di Fagioli, che abbiamo bandito nell’aggiornamento di giugno. Entrambe le carte sono piani di gioco a una carta che forniscono molta forza nel corso di una partita. Inoltre, sono entrambe incantesimi da due mana che ti fanno pescare una carta quando vengono giocati. Questo rende difficile interagire con entrambe le carte in modo proficuo, poiché entrambe lasciano una carta dopo lo scambio. Questa combinazione di qualità è una ricetta pericolosa per una carta nel mazzo più forte del formato, poiché limita notevolmente il numero di mazzi che possono contrastare la strategia.
In termini di forza, il Ricordo Eidetico di Proft si è dimostrato un forte motore Standard. Ha fatto la sua comparsa in grande stile nel mazzo Jeskai Oculus al Pro Tour di Aetherdrift, con un mazzo Ricordo Eidetico di Proft in agguato in quasi tutti i metagame Standard da allora. Le precedenti incarnazioni del mazzo sono state delle sane aggiunte al metagame, ma le recenti aggiunte come le Storie delle Notti d’Inverno e l’Enigmista Quantico, così come un maggiore livello di ottimizzazione degli elementi principali, ci fanno temere che anche senza Vivi Orunitia il mazzo continuerebbe a essere uno dei migliori mazzi del formato e potenzialmente anche il miglior mazzo in assoluto. Per garantire che il metagame Standard abbia spazio per nuovi mazzi e innovazioni in futuro, il Ricordo Eidetico di Proft è bandita.
Oggi ci muoveremo anche contro il mazzo monocolore rosso aggro. Il monocolore rosso ha dimostrato di essere il mazzo più capace di resistere al Calderone Izzet. Nonostante non si sia dimostrato un ostacolo significativo al dominio del Calderone Izzet nel formato, il suo tasso di gioco agli eventi competitivi e la sua percentuale di vittorie nei nostri dati interni ci fanno temere che possa rivelarsi il chiaro leader di Standard in un mondo post Calderone Izzet. I metagame in cui un mazzo aggressivo è chiaramente il migliore sono spesso controproducenti per la diversità, perché molti mazzi più lenti non possono competere. Per evitare questo risultato, abbiamo deciso di bandire la Nemesi Urlante..
Nemesi Urlante è una delle carte più forti del classico mazzo monocolore rosso Aggro, nonché una delle carte più frustranti da affrontare in questo mazzo. Rimuove da sola la maggior parte dei contrattacchi contro il monocolore rosso, dando a quest’ultimo un ottimo piano di gioco contro due dei predatori naturali del monocolore rosso: il guadagno di punti vita e le creature bloccanti grandi. Con la Nemesi Urlante fuori dall’equazione, crediamo che sia molto più probabile che il metagame riesca a trovare un sano equilibrio con il monocolore rosso come semplice parte del paesaggio, non come il mazzo da battere.
Esistono versioni del monocolore rosso che rinunciano alla Nemesi Urlante, optando invece per carte come Leyline della Risonanza e l’Ostentatore Tirolesto per una versione più veloce e all-in del mazzo monocolore rosso. Nonostante questo mazzo abbia vinto Magic Spotlight: Spider-Man a Baltimora qualche settimana fa, crediamo che questa strategia sia intrinsecamente più attaccabile delle versioni dei mazzi rossi che giocano la Nemesi Urlante.
Insegnamenti e futuro
Un elemento comune a tutti e tre le carte bandite da Standard di oggi è l’enfasi sul contrattacco. Vogliamo che Standard sia un formato in cui i mazzi siano strategicamente distinti, con una chiara identità e la capacità di fare cose potenti. Creare un metagame sano in un mondo in cui i mazzi hanno piani di gioco chiari e potenti significa che queste strategie devono avere a disposizione un forte contrattacco. È un fallimento del formato se nel metagame c’è un mazzo forte che non ha una buona strategia di contrasto. Questa filosofia è alla base delle nostre scelte di oggi e dei nostri progetti di carte in futuro.
Questa filosofia di mazzi potenti con un adeguato contrattacco significa che dobbiamo fare attenzione a carte come la Nemesi Urlante. Il ruolo che ci eravamo prefissati per la Nemesi Urlante era quello di dare ai giocatori del monocolore rosso Aggro che volevano giocare il loro mazzo in un metagame ostile un modo per sentire di avere spazio di manovra e una possibilità di vincere alcune partite. È riuscita a svolgere questo compito troppo bene e ha invece negato ai giocatori che volevano attaccare il monocolore rosso la possibilità di farlo. Ci siamo presi il rischio di creare una carta che isolasse il monocolore rosso contro il guadagno di punti vita e il blocco allo stesso tempo, introducendo la possibilità che la mancanza di possibilità di rispondere portasse esattamente a ciò che abbiamo visto giocare nello Standard recente: una versione forte del monocolore rosso che manca di sufficiente contrattacco.
Non conoscere il livello di potenza di una nuova carta è, in un certo senso, inevitabile, ma ci sono modi per migliorare la nostra precisione. Vivi Orunitia è un esempio di carta in cui le ramificazioni di un solo errore a livello di potere sono state enormemente amplificate dalla nostra incapacità di trovare l’interazione con il Calderone dell’Anima di Agata. Sempre più spesso, il metagame di Standard è stato definito da un tetto di forti sinergie tra più carte piuttosto che dal livello di potenza di una singola carta. Adattarsi a ciò implica un cambiamento di progettazione, e c’è ancora margine per crescere.
Allo stesso modo, il Ricordo Eidetico di Proft è un esempio di carta motore forte in cui la densità sempre crescente di interazioni forti disponibili nel formato ci è sfuggita. Abbiamo progettato e testato il Ricordo Eidetico di Proft nello Standard di Delitti al Maniero Karlov, un formato in cui la maggior parte delle sue potenti sinergie non esistevano. Abbiamo notato questa mancanza di opzioni e abbiamo creato lo Studioso Vapornucleo nella stessa espansione per essere una grande carta insieme al Ricordo Eidetico di Proft. Poiché non c’erano molte sinergie forti con il Ricordo Eidetico di Proft, ci siamo sentiti a nostro agio nello stamparlo a un tasso individuale elevato. Pensavamo che il mazzo nel suo complesso fosse di media forza ma molto divertente. Ci piaceva particolarmente il fatto che, nonostante la sinergia con il pescare carte, chiedesse ai giocatori di TAPpare nel loro turno per ottenere il massimo. La nostra previsione era che potesse comparire qua e là, ma che difficilmente sarebbe stato tra i mazzi più forti del metagame.
E avevamo ragione, per quell’ambiente. Ci sono voluti sette mesi, fino all’uscita di Duskmourn: La Casa degli Orrori e Paura di Perdere un’Occasione, perché il Ricordo Eidetico di Proft si affermasse davvero come protagonista in Standard. Man mano che uscivano nuove carte e la combo diventava più forte, l’esperienza di gioco contro il mazzo diventava meno divertente. Ad esempio, l’aggiunta di Paura di Perdere un’Occasione gli ha dato accesso a raffiche di danni da combo che le versioni che abbiamo testato non avevano. Questa aggiunta ha reso il mazzo più forte e più punitivo da affrontare.
Una volta riconosciuto che il Ricordo Eidetico di Proft aveva la capacità di essere estremamente potente insieme alle creature che pescano carte e alle magie economiche che pescano più carte, avremmo dovuto considerare quante altre carte di questo tipo avremmo creato in futuro. In questo caso, la risposta è stata “molte”. In futuro, ci penseremo bene prima di creare carte motore simili stampate in quantità elevate.
Per concludere questa sezione su Standard, vorrei dire che la cadenza di quest’anno per gli annunci relativi alle carte bandite e limitate non è stata ideale e lo Standard competitivo ne ha risentito, soprattutto negli ultimi tre mesi. Crediamo ancora nella nostra filosofia di aggiornamento dell’elenco di carte bandite in Standard. Vogliamo che questi aggiornamenti siano prevedibili e che il formato Standard sia stabile. Sebbene la nostra filosofia di base rimanga la stessa, riconosciamo che la nostra gestione di quest’anno ha causato delle sofferenze che dobbiamo affrontare.
Come accennato all’inizio di questo articolo, l’anno prossimo aumenteremo il numero di finestre di aggiornamenti relativi alle carte bandite e limitate. Questo ci consentirà di avere la flessibilità necessaria per reagire rapidamente se il metagame finirà di nuovo in uno stato di grave squilibrio. La nostra soglia d’azione in Standard rimane alta, ma intendiamo intervenire in situazioni come questa in cui il formato è chiaramente dominato da un singolo mazzo anomalo senza un chiaro angolo d’attacco. Come sopra specificato, il prossimo annuncio relativo alle carte bandite e limitate uscirà il 9 febbraio 2026. Discuteremo anche di queste modifiche alle finestre di aggiornamento relative alle carte bandite e limitate su WeeklyMTG l’11 novembre, quindi assicurati di sintonizzarti.
Pioneer
Scritto da Carmen Klomparens
Eroe di Fuoco del Cuore è bandita.
Pioneer si trova in una posizione interessante. Da una prospettiva esterna, le cose sembrano andare bene! Esistono numerosi mazzi validi, e all’inizio di questo mese una sfida di Magic Online ha presentato cinque archetipi distinti nei turni di eliminazione.
Il problema principale del formato, specialmente su MTG Arena, è che una porzione troppo ampia del formato è costituita da monocolore rosso Aggro e da mazzi costruiti appositamente per lottare contro il monocolore rosso Aggro. Ed è anche per una buona ragione, dato che il monocolore rosso Aggro è l’archetipo con il più alto tasso di vittorie (e di molto), e quando si guarda solo alle partite al meglio di uno, vede anche più gioco del secondo e terzo archetipo più giocati messi insieme.
In generale, il nostro obiettivo con bandendo questa carta è quello di ridurre il tasso di vittoria del monocolore rosso, in particolare per il grado di pressione dovuto ad avere un’interazione al primo turno (o a rischiare di morire al terzo turno) che l’Eroe di Fuoco del Cuore impone al formato. Pioneer è abbastanza profondo da farci credere che il monocolore rosso Aggro dovrebbe essere in grado di adattarsi comodamente, e ridurre l’inevitabilità che deriva dalla sua pressione iniziale amplierà le possibilità di esplorazione dei suoi giocatori.
Modern
Scritto da Carmen Klomparens
Nessun cambiamento
È un ottimo momento per giocare a Modern. Negli ultimi mesi si è assistito a una notevole pressione di tipo agonistico, tra cui il Pro Tour di Ai Confini dell’Eternità e il primo turno dei Campionati Regionali Modern di questa stagione, con il panorama del formato che scorre e si muove di evento in evento.
Il Pro Tour di Ai Confini dell’Eternità ha visto un metagame Modern molto vario, con sette mazzi diversi nella Top 8 e l’unico mazzo ripetuto, Tameshi Belcher, che ha vinto tutto nelle mani di Michael DeBenedetto-Plummer. Il mazzo più giocato, Esper Vendetta di Goryo, ha piazzato una sola copia nella Top 8 e ha mostrato un tasso di vittorie in linea con quello che ci piace vedere da un mazzo forte.
Dopo il Pro Tour, c’erano molte domande in sospeso sulla direzione che avrebbe preso il formato e su come avrebbe potuto adattarsi. Fortunatamente, Modern è un formato con forti carte di contromisura che sono ottime per colpire specifici mazzi. Da allora, Titano Amuleto e Affinità Izzet hanno dimostrato entrambi di essere forze da tenere in considerazione, facendo registrare numeri di tutto rispetto a livello di Campionato Regionale.
Titano Amuleto è un mazzo con una storia storica nel formato, che è rimasto nel tier 1 anche in metagame che includevano diverse carte che oggi sono bandite. I recenti adattamenti del mazzo includono una combo infinita tra la Selva Mutevole e lo Scrutatore di Scene che permette al mazzo di produrre Titani Primitivi infiniti; di rimbalzare vari permanenti con Otawara, Città Volante; e di distruggere la maggior parte delle terre dell’avversario mettendo in loop Boseiju, Che Persiste.
Questo tipo di combo non è intrinsecamente problematico, ma stiamo diventando sempre più consapevoli di alcuni problemi logistici da torneo che possono sorgere con un mazzo complicato come Titano Amuleto quando il suo tasso di vittoria lo porta ad essere così tanto usato in un formato. Data l’eredità del mazzo e la capacità di Modern di assorbire la maggior parte delle forme di mazzi combo nel tempo, non siamo interessati ad apportare modifiche al formato in questo momento, ma osserveremo l’impatto di Titano Amuleto nei prossimi mesi. Se il mazzo continua a incidere in modo sproporzionato sui tempi di gioco negli eventi agonistici, potremmo iniziare a valutare le azioni da intraprendere.
Tuttavia, i cambiamenti in Modern non si sono limitati al rimescolamento delle quote del metagame tra i mazzi al Pro Tour.
La copertura del Campionato Regionale di Houston è iniziata con il campione del Pro Tour di Ai Confini dell’Eternità, Michael DeBenedetto-Plummer, che ha vinto una partita con una nuova versione dell’archetipo Intermittenza, con un po’ di incertezza su come il mazzo si sarebbe comportato nel fine settimana. Domenica pomeriggio, Vinnie Fino ha dimostrato al mondo che Intermittenza Jeskai è un vero concorrente in Modern. Combinando il potere di chiusura di minacce efficienti come Ragavan, Ladruncolo Agile, l’iconica combo intermittenza che Effimerare può sfruttare con l’Enigmista Quantico e Solitudine, e l’uso proattivo della carta da sideboard Relegare nel Ricordo, ampiamente giocata e utilizzata anche nei mazzi principali, Intermittenza Jeskai ha un sacco di ottime carte a suo favore. Il fatto che ci sia ancora nuovo spazio per i giocatori da esplorare (e per avere successo!) in Modern ci fa essere ottimisti sul fatto che ci aspetta un grande formato in questa stagione di Campionati Regionali.
Legacy
Scritto da Carmen Klomparens
Seppellire è bandita.
Nadu, Saggezza Alata è bandita.
È giunto il momento.
Dopo parecchio tempo e sforzi per preservare l’iconico schema di gioco Seppellire e Rianimare di Legacy, è arrivato il momento di mettere a riposo questo schema. Per molti anni, Rianimatore di Dimir è stato in cima al metagame di Legacy, sopravvivendo a molteplici limitazioni e carte bandite, e ogni passo ha a malapena scalfito il mazzo. All’inizio di quest’anno, abbiamo cercato di bandire intorno a Seppellire e di costringere i giocatori a giocare una versione più impegnativa di Rianimatore che scegliesse tra un robusto piano di gioco “equo” e un piano combo ad alto impatto, anche se sfruttabile. Nel nostro precedente aggiornamento dell’elenco delle carte bandite e limitate, abbiamo parlato di voler dare al formato più tempo per adattarsi all’attuale versione di Rianimatore di Dimir (e Ops! Tutte Magie). Trovare modi per controbilanciare mazzi potenti come quelli di Legacy richiede tempo, e nel caso di Ops! Tutte Magie, la sua quota nel metagame è calata drasticamente e il mazzo ha faticato parecchio al North American Eternal Weekend Legacy Championship di quest’anno.
D’altra parte, Rianimatore di Dimir ha avuto un fine settimana rispettabile nonostante abbia un enorme bersaglio sulla schiena e una grande quota di metagame.
Bandire Seppellire non è una decisione che prendiamo alla leggera, né un passo che ci riempie di gioia. Negli anni passati, Seppellire ha fatto un mucchio di cose che sembrano fantastiche dal punto di vista del game design: ispira mazzi, è iconica e a volte ha ampliato la gamma di carte che possono essere giocate in Legacy. Sfortunatamente, non viviamo in un mondo in cui Seppellire permette ai giocatori di Rianimatore di capire se devono avere una copia tecnica di Leviatano del Mar d’Inchiostro, Arconte di Frontiera del Valore o Tiranno Scagliaonde. Il suo caso d’uso principale si riduce a una piccola manciata di creature che giocano bene in una partita più tradizionale di minacce sostenute da contromagie efficienti.
Negli ultimi due anni, i dettagli di Rianimatore di Dimir sono cambiati, ma il quadro generale è rimasto: gli incentivi di Seppellire nella costruzione dei mazzi rendono troppo facile sfruttare le minacce ad alto impatto senza doversi impegnare nei fallimenti che normalmente si verificano con un mazzo combo sinergico attivatore più benefici. Seppellire permette specificamente a questi mazzi di aggirare questo problema e di far sì che la carta si traduca semplicemente nell’avere nel cimitero una delle due o tre creature più potenti mai stampate.
Questo ha creato una versione di Legacy che è stata divisa, nel migliore dei casi, e offesa nel peggiore. Idealmente, questo cambiamento può categorizzare meglio i mazzi che vogliono tirare fuori grandi creature e i mazzi che giocano un gioco più tradizionale di Magic, piuttosto che promuovere un ibrido dei due che può passare molto facilmente da una metà all’altra del mazzo di fronte alle contromisure degli avversari.
Speriamo che i giocatori che preferiscono la versione di questo mazzo che utilizza Sbalordire e trucchetti per giocare sul campo di battaglia possano continuare a farlo con Scopritore di Izzet o Tempo Dimir.
Nel breve periodo, crediamo che sia possibile per chi è più innamorato della metà del mazzo che tira fuori grandi creature trovare un modo di giocare in Legacy che si adatti al proprio stile di gioco, anche se i dettagli sono diversi rispetto al passato.
Anche se probabilmente ci vorrà un po’ di tempo prima che le varianti di Rianimatore trovino una nuova configurazione che funzioni nei modi in cui era possibile quando Seppellire era legale, ci sono ancora mazzi sotto forma di Sorprendi e Mostra e Ordine Naturale che possono permettere ai giocatori di sfoderare i loro mostri enormi preferiti prima del previsto.
In posizione diametralmente opposta in termini di prevedibilità c’è Nadu, Saggezza Alata. Questo è un po’ più semplice: si tratta di un’anomalia del livello di potenza che è passata inosservata. In modo simile a quanto abbiamo visto l’anno scorso nel periodo che ha preceduto il Pro Tour Orizzonti di Modern 3, i mazzi Nadu non hanno visto una grande rappresentazione online nonostante le loro percentuali di vittoria, in parte a causa di quanto sia complicato gestire il mazzo in un client online. Sto andando un po' avanti, ma ci sono due versioni di mazzi Nadu in Legacy, una è l’adattamento di mazzi affettuosamente chiamati “Cephalid Breakfast”, dal nome dell’Illusionista Cefalide:
questa è la lista di Nadu che si è classificata più in alto del già citato North American Eternal Weekend Legacy Championship ed è più vicina a ciò che vorremmo vedere da un mazzo combo in un formato Eternal: è spesso una fine ineluttabile quando esegue le combo, bersagliando ripetutamente l’Illusionista Cefalide con molte delle stesse carte che giocano bene con Nadu per usare una combinazione di Narcomeba, Ritorno Terrificante e Oracolo di Thassa per chiudere la partita. Con questo mazzo, l’avversario ha punti molto chiari in cui le contromisure interattive saranno efficaci. Il suo livello di potenza può variare un po’ di più di settimana in settimana grazie a questa interattività, ed è bello che il mazzo faccia parte del formato. D’altra parte però…
Le versioni bilanciate di Nadu sono incredibili nell’andare oltre ciò che gli altri giocatori stanno facendo in modo da dare l’impressione che l’avversario stia facendo una combo, anche se in un modo non deterministico, che richiede molto tempo per essere risolta, che è fisicamente difficile da rappresentare e che può richiedere molto tempo per uccidere l’avversario nonostante la partita sia effettivamente decisa. Nomadi en-Kor bersaglia con la sua abilità senza mana a velocità di istantaneo, e ciò significa che il suo controllore può aumentare la restrizione di Nadu due volte per turno a uno pseudo quattro volte per turno, ripetendo qualsiasi attivazione ottenuta nel turno del suo controllore durante il mantenimento dell’avversario. Questo si somma ad altri inneschi aggiuntive utilizzando Resistenza o la Cucciola di Falcepardo per trascinare le partite a lungo, anche se il numero di turni aggiuntivi non è ovviamente fuori limite.
Il mazzo è anche molto più resistente al contrasto tradizionale rispetto ad altri mazzi combo, in virtù del fatto che si tratta di un gruppo di creature che possono giocare una normale partita di Magic di fronte a carte come Ago Spinale che potrebbero puntare ad attaccare la parte “combo”. Questo mix di livello di potenza del mazzo, difficoltà ad attaccare e schemi di gioco indesiderati ci fa agire contro Nadu in modo un po’ più aggressivo di quanto normalmente preferiamo fare contro le carte in Legacy, ma crediamo che sia nell’interesse del bene di Legacy.
Vintage
Scritto da Eric Engelhard
Nessun cambiamento
Il metagame di Vintage che esce dal North American Eternal Weekend sembra molto in salute. A seconda della classificazione, c’erano sette o otto archetipi diversi nella Top 8, tra cui pilastri del formato come Iniziativa, Dragare e due varianti di Shop, oltre a tre mazzi Lurrus con una notevole diversità tra loro. L’Iniziativa monocolore bianco è tornata a prendere la corona dopo averla conquistata anche nel 2022, con una nuova aggiunta sotto forma del Conquistatore della Chiarina di Tarkir: La Dracotempesta aiutando a tenere sotto controllo le altre strategie.
Al di là di questo torneo, il metagame Vintage in generale sembra simile. I mazzi che utilizzano Lurrus come compagno continuano a essere una presenza importante, ma è una presenza che continua a supportare molteplici archetipi. Alcuni di noi avevano pensato che Tezzeret, Capitano Crudele di Ai Confini dell’Eternità avrebbe potuto trovare spazio in Vintage, e siamo lieti di vedere che ha raggiunto la Top 8 e si è inserito in molte build di Shops, potenziandole contro le strategie Lurrus. Stiamo osservando, ma per ora sembra stabile. Vintage sembra essere in un ottimo stato. Siamo in attesa di altri due weekend Eternal quest’anno e non prevediamo l’insorgere di problemi di metagame.
Pauper
Scritto da Gavin Verhey
Mareggiata è bandita.
A marzo, abbiamo reintrodotto Mareggiata e Prisma Profetico come qualcosa di nuovo che abbiamo chiamato “reintroduzioni di prova”, un’idea nuova e utile proveniente dal Pauper Format Panel. Mentre il Prisma Profetico è passato senza troppe discussioni, Mareggiata è stata una storia molto diversa.
In breve tempo, la gente ha iniziato a costruire mazzi. Le migliori menti di Pauper si sono riunite in una lista di mazzi che utilizzava, tra le altre cose, la meccanica Unire nell’Arcano per generare tonnellate di mana unendo ripetutamente il Burattinaio Psichico. Ecco una lista recente che ha vinto una sfida di Magic Online:
Volevamo davvero prenderci il tempo necessario per rivedere ciò che è successo nel formato e come si è evoluto con il passare del tempo. Abbiamo seguito attentamente il formato durante questo periodo di prova, e vi ringraziamo per la vostra pazienza.
Considerando una combinazione di risultati forti, l’esorbitante quantità di tempo che richiede l’esecuzione della combo, il modello di gioco poco divertente e la polarità che provoca nel formato, abbiamo deciso di bandire nuovamente Mareggiata. È stato un grande esperimento e sono contento di averlo fatto. Tuttavia, in ultima analisi, non crediamo che il fatto che Mareggiata sia legale abbia un impatto positivo complessivo sul formato.
Per maggiori dettagli su come abbiamo preso questa decisione, consulta il nostro articolo più dettagliato qui.
Alchemy
Scritto da Daniel Xu
Nessun cambiamento
L’ultima serie di ribilanciamenti di Vivi Orunitia, di varie carte mobilitare e dell’Incantatrice di Acquifonte ha ridotto il livello di potenza dei mazzi di livello 1 in Alchemy, pur mantenendone la giocabilità, e aspetteremo di vedere come si svilupperà il formato da lì. Monitoreremo il mazzo combo Onniscienza Kona, che è cresciuto di popolarità negli ultimi mesi e presenta un modello di gioco di vittoria dalla mano che preferiamo non avere come mazzo di punta del formato.
Sebbene la Nemesi Urlante sia ora bandita in Standard, non è una carta dominante nel metagame di Alchemy e non sarà ribilanciata.
Historic
Scritto da Daniel Xu
Forza della Negazione è già bandita.
Ricerca Frenetica è già bandita.
Tutore Mistico è già bandita.
Seppellire è già bandita.
Profondità Oscure è già bandita.
Con una moltitudine di carte provenienti dalle Antologie di Arena, dai fogli bonus e dalle uscite Special Guest in arrivo su MTG Arena quest’anno, il pool di carte di Historic si è espanso rapidamente. Per ora, stiamo cercando di evitare di destabilizzare il formato bandendo già ora, monitorando il metagame per assicurarci che nessun singolo mazzo sia problematico. Eldrazi ha goduto di popolarità e successo nei al meglio di tre di alto livello con l’aggiunta del Tempio Eldrazi ed è uno dei mazzi che teniamo d’occhio insieme ai mazzi Lurrus aggressivi (Energia e Aure) e ai mazzi combo veloci (combo Val, combo Campo di Loto e combo Persistere).
Sebbene il metagame a ogni livello della classifica sia ragionevolmente equilibrato, la differenza di potenza tra i mazzi più popolari nella classifica inferiore e quelli di livello superiore è più alta che mai. Dovreste aspettarvi di vedere ulteriori cambiamenti a Historic mentre riesaminiamo la filosofia del formato e la lista delle carte bandite nei prossimi mesi.
In linea con la nostra attuale filosofia di formato sulle magie gratuite, i giocatori di Historic non dovrebbero considerare la minaccia di una contromagia gratuita nel corso di una partita. Per questo, Forza della Negazione è già bandita.
Ricerca Frenetica è una carta applicabile principalmente ai contesti come attivatore di combo gratuito. Mentre stiamo rivalutando la forza delle combo che ci soddisfano in Historic, la Ricerca Frenetica è un rischio che riteniamo debba essere tenuto fuori dal formato per ora.
Tutore Mistico offre una selezione per alcune delle magie più potenti di Historic ed è molto importante quando si usa un tutore con una parte della combo. L’efficiente ridondanza che offre per le strategie non interattive è indesiderabile per Historic.
Seppellire può essere più ristretto del Tutore Mistico, ma in un formato con Persistere e Necromanzia, è semplicemente troppo potente e coerente nel consentire la rianimazione a turno due o tre. Queste efficaci combo di due carte dovrebbero essere limitate a Timeless.
I tutori terra disponibili in Historic rendono le Profondità Oscure una condizione di vittoria troppo presente e non interattiva con Palcoscenico. Pochi mazzi possono affrontare la minaccia di un Marit Lage a velocità di istantaneo, soprattutto se supportata dalla ridondanza della Rotazione del Raccolto.
Timeless
Scritto da Daniel Xu
Nessun cambiamento
Timeless si è adattato all’aggiunta di Miniera a Cielo Aperto e Tomba Antica, con strategie che ruotano attorno al Progettista dell’Idroponica e alla Guardia del Rifugio Cauta che si sono affermate per coesistere con i pilastri del formato Mostra e Dimostra e Energia Mardu. Con la nota polarità del gameplay incentrato sulla Miniera a Cielo Aperto, siamo pronti a fare delle modifiche se necessario, ma finora il formato sembra aver assorbito abbastanza bene queste potenti terre. Continueremo a monitorare Timeless attraverso i prossimi eventi per garantire che il formato rimanga divertente e vario per gli amanti di Magic ad alta potenza.
Brawl
Scritto da Daniel Xu
Miniera a Cielo Aperto è bandita.
Risucchia Potere è bandita.
Mox di Cromo è bandita.
Tomba Antica è bandita.
Brawl ha subito molti cambiamenti negli ultimi mesi. Molte carte potenti e ampiamente applicabili sono state aggiunte con le Antologie di Arena, i fogli bonus e le uscite Special Guest, costringendo i giocatori ad adattarsi a nuovi punti fermi e stili di gioco che accelerano il gioco oltre il ritmo di Brawl degli anni passati. Storicamente abbiamo adottato un tocco più leggero nella gestione del formato, nello spirito di permettere ai giocatori di giocare con le carte e i comandanti che desiderano, ma è diventato chiaro che certe forme di carte sono troppo impattanti per un formato che vogliamo sia un luogo sicuro per il divertimento amatoriale. Per questo motivo, stiamo riesaminando l’elenco delle carte bandite e la nostra filosofia di formato per preservare l’esperienza divertente e aperta che Brawl promette di fronte ai continui cambiamenti.
Per queste carte bandite, abbiamo considerato carte che soddisfano tre condizioni: uniformano, sono efficienti e sono polari. Le carte che uniformano hanno un’elevata presenza nel formato grazie alla loro popolarità e forza. Le carte e le terre incolori potenti di per sé uniformano di più, poiché possono essere incluse in qualsiasi mazzo. Campo dei Morti e Ugin, lo Spirito Drago sono carte presenti nell’attuale elenco delle carte bandite che rientrano in questa categoria. Le carte efficienti hanno tassi elevati rispetto ai loro costi e spesso possono avere un impatto nelle prime fasi della partita. Non tutte le carte economiche sono efficienti, ma quasi tutte le carte efficienti sono economiche. Le carte polari hanno un alto valore aggiunto, in quanto incarnano una gamma di risultati al di là di quelli tipici del loro costo; spesso possono vincere la partita in modo definitivo quando vengono giocate, ma possono anche essere inutili in una certa situazione. In altre parole, fanno sì che il gioco sia tutto incentrato su di esse. Se combinate, queste condizioni descrivono una classe di carte contro cui i giocatori giocano continuamente e che dettano da sole l’esito della partita. Questo può essere un ostacolo alla costruzione dei mazzi e alla diversità del gioco, che speriamo di promuovere il più possibile.
La Miniera a Cielo Aperto è una delle più discusse aggiunte recenti a Brawl ed è emblematica del tipo di carta che riteniamo debba rimanere nei formati più agonistici. È estremamente uniformante: può essere inserita in qualsiasi mazzo e non ha costi di costruzione del mazzo e di gioco poiché è una terra. È polare quando il suo bersaglio è a corto di terre, impedendogli di lanciare magie, ma se dovesse pescare molte terre, sarebbe al massimo una battuta d’arresto minore. È efficiente da sola, ma quando viene costruita intorno a opzioni di ripetizione cimiteriale, smette di essere un fastidio e diventa una condizione di vittoria. Nel complesso, pensiamo che il formato sia più divertente e vario con la scomparsa della Miniera a Cielo Aperto.
Risucchia Potere è stata controversa fin dal suo debutto. La sua percentuale di vittorie complessive non è mai stata alta, ma, analizzando più da vicino sia i numeri che la nostra filosofia di formato, abbiamo scoperto che Risucchia Potere soddisfa le condizioni che indicano che è appropriato bandirla. A causa della sua natura di contromagia, è autoinclusa in qualsiasi mazzo blu e uniforma. Un Risucchia Potere ben piazzato spesso induce a una concessione; se usato su un comandante o su qualsiasi magia dal valore di qualche mana all’inizio della partita, il cambio dello stato di gioco è enorme. E i numeri lo riflettono: i giocatori che pescano un Risucchia Potere nella mano iniziale hanno una percentuale di vittorie del 10% superiore, segno distintivo di una carta ad alta polarità. Sebbene Risucchia Potere arrivi a un più ragionevole uno per uno più avanti nella partita, l’esperienza di dover affrontare o perdere contro un Risucchia Potere a inizio partita contro qualsiasi mazzo blu è un’esperienza che siamo felici di aver rimosso da Brawl per ora.
Mox di Cromo e Tomba Antica rientrano in una categoria simile. Entrambi sono acceleratori di mana incolori che non costano mana ma chiedono di pagare un altro costo ad alta polarità: una carta o una vita. Quando si è il giocatore proattivo, questi costi sono piccoli rispetto al mana aggiuntivo che si guadagna, ed è facile vincere con il vantaggio di mana. Quando si viene attaccati e si è in contropiede, la Tomba Antica diventa inutilizzabile e ci si ritrova improvvisamente con una terra in meno. Il Mox di Cromo può ancora essere utilizzato in queste situazioni, ma è una pescata particolarmente infelice e, a seconda di ciò che si pesca, può facilmente essere una carta vuota. Entrambe le carte possono essere inserite in qualsiasi mazzo e quindi uniformano, hanno un’efficienza senza pari e sono altamente sensibili allo stato del gioco. Con l’idea di mantenere Brawl più amatoriale, sono bandite.
Ricorda che queste carte bandite segnano un nuovo approccio alla gestione di Brawl e intendiamo osservare e ascoltare i suggerimenti della community mentre la situazione continua a svilupparsi. Ad esempio, la Sfida Metagame Brawl che abbiamo organizzato all’inizio di ottobre è un esperimento che ci aiuta a valutare l’interesse per uno spazio Brawl più agonistico che possa essere distinto dalla normale coda amatoriale di Brawl. Siamo entusiasti di esplorare e capire l’interesse dei giocatori per capire se c’è un interesse sufficiente da supportare una modalità di gioco valida.





