Aggiornamento della Beta delle Fasce Commander - mercoledì 21 ottobre 2025
Ciao! Gavin Verhey, a nome di tutto il Commander Format Panel. Se non sai di cosa si tratta, puoi leggere questo articolo.
Oggi, mi rivolgo a tutti voi per condividere ciò di cui abbiamo parlato di recente e per condividere alcuni aggiornamenti al sistema di Fasce Commander e all’elenco di carte decisive, basati sul vostro feedback e sull’osservazione del loro andamento nell’ultimo anno.
A settembre, abbiamo organizzato un nuovo evento senza precedenti: il vertice di Commander. Abbiamo invitato l’intero Commander Format Panel nella sede di Renton per tre giorni di discussioni, incontri e colloqui dal vivo sul nostro lavoro in corso. Qui ci sono molti di noi di quel periodo:
È stata un’ottima occasione per discutere di ciò che abbiamo visto di persona e per definire i dettagli di ciò che vorremmo fare in futuro con Fasce Commander e altro. Abbiamo anche discusso diversi altri argomenti. Per prima cosa voglio parlare delle modifiche alle fasce; in seguito, parlerò di alcune cose di cui abbiamo discusso e su cui ci piacerebbe sentire le vostre opinioni, quindi vi invito a leggere e a farci sapere.
Iniziamo con le fasce. (E se vuoi un riepilogo del sistema delle fasce, clicca qui.)
Revisione delle fasce
Dopo tre MagicCon e nove mesi di utilizzo, definirei le Fasce Commander un successo. Non sono prive di difetti, ma abbiamo visto i dati dei sondaggi dei MagicCon che mostrano come siano state incredibilmente utili per trovare partite. Anzi, vediamo sempre persone che ne parlano quando cercano delle partite. Che i giocatori parlino delle carte decisive che stanno giocando, descrivano i mazzi con le cinque fasce o altro ancora, ha creato più conversazioni pre-partita di quante ne abbiamo mai viste, il che è il vero obiettivo.
Detto questo, ci sono cose da ripulire e migliorare.
La prima, e ne abbiamo già parlato in precedenza, è la mancanza di attenzione alle intenzioni. Molto delle fasce dipende da ciò che si intende fare. Posso facilmente costruire un mazzo che tecnicamente rientra nelle restrizioni della fascia 2, ma che può giocare a un livello di potenza molto alto. Oggi continueremo a sottolineare questo aspetto con le aspettative di ciò che si può trovare in ogni fascia come stella polare.
Ci sono state anche alcune regole e spiegazioni che non erano chiare come avrebbero dovuto. Cose come “nessuna combo all’inizio del gioco” o “pochi” tutor. Sebbene non tutto possa essere una regola ferrea, possiamo certamente fare di meglio.
La terza è che, sebbene il nostro obiettivo non sia certo quello di avere un numero uguale di persone in ogni fascia, il modo in cui abbiamo indirizzato le persone ha schiacciato un numero eccessivo di persone nella Migliorata, o fascia 3. Oggi aggiorneremo alcuni termini che pensiamo possano essere d’aiuto e aiutare le persone a trovare una fascia adatta a loro. Prevediamo ancora che le fasce 2, 3 e 4 siano le più popolari, ma speriamo che questo aiuti a distinguerle ulteriormente.
Infine, abbiamo apportato alcune modifiche alla lista delle Carte Decisive e aggiornato alcune delle nostre filosofie. Abbiamo iniziato con un numero probabilmente troppo basso di carte, poi abbiamo fatto un aggiornamento aggiungendo una tonnellata di carte e abbiamo esagerato un po’, dovevamo tornare sui nostri obiettivi. Oggi, avremo alcune riflessioni aggiornate su questo tema e cambieremo alcune carte della lista delle Carte Decisive.
Vediamo come ci piscerebbe aggiornare ciascuno di questi elementi. Non c’è nulla che cambi di molto rispetto a ciò che già conosci. Consideralo un elenco di note di patch piuttosto che un cambiamento radicale del sistema.
Definizione delle aspettative e dei turni giocati in una fascia
Una cosa che abbiamo sentito dire dalla community è che vorrebbero delle linee guida migliori su cosa aspettarsi da ogni fascia. Oggi, quindi, voglioamo spiegarvi il nostro schema generale e cosa intendiamo fare per ogni fascia.
Non si tratta di qualcosa per cui se il tuo mazzo viola queste aspettative una sola volta è immediatamente fuori dalla fascia. Parte del divertimento di Commander riguarda le carte insolite e le combinazioni di carte che possono verificarsi. Ma, in generale, questo è ciò che ci si deve aspettare dalle diverse fasce.
Ci sono due aspetti da considerare. Il primo riguarda le aspettative sul gioco, principalmente incentrate sui contenuti del mazzo, sui tipi di condizioni di vittoria e sul gameplay. Questo è più descrittivo e morbido, pur dipingendo un bel quadro di ciò che ci si deve aspettare.
Il secondo è più definito, e si riferisce ai turni che puoi aspettarti di giocare prima di vincere o perdere. Questo non vuol dire che una partita finisca sempre in quei turni, ma che se finisse in quel momento, sareste soddisfatti di quell’esperienza. Molti ci hanno detto che la durata delle partite è un fattore importante per loro. Quindi, ad esempio, quando la Fascia 3 dice “puoi aspettarti di giocare almeno sei turni prima di vincere o perdere”, significa che puoi ritenerti soddisfatto di terminare la partita al settimo turno di qualcuno.
Speriamo che questo renda le cose molto più chiare in termini di carte e combo che chiudono il gioco, spiegando dove dovrebbero comparire. Ad esempio, invece di interrogarsi sul significato di “nessuna combo all’inizio del gioco”, dire “non aspettarti di vincere o perdere prima del sesto turno” ti fornisce un’indicazione piuttosto chiara del tipo di combo permesse, ossia non quelle che tendono a verificarsi nei primi sei turni. Questo non significa che devi tenerti la tua combo infinita da due carte in mano fino ai turni successivi. Se una combo può presentarsi spesso, non è la più adatta per quella fascia.
Abbiamo sentito che alcuni di voi trovano complicato capire in quale fascia giocare. Ecco cosa ne pensiamo:
Fascia 1: Esibizione
I giocatori si aspettano:
- Mazzi che danno priorità a un obiettivo, un tema o un’idea rispetto alla potenza
- Regole sulla legalità delle carte o sui comandanti utilizzabili per avere un po’ di flessibilità a seconda del pod
- Condizioni di vittoria altamente tematiche o inferiori agli standard
- Gioco come opportunità per mostrare le proprie creazioni
In generale, ci si deve aspettare di poter giocare almeno nove turni prima di vincere o perdere. Soprattutto, vista l’enfasi di questa fascia sul tema, i giocatori dovrebbero sentire di avere il tempo di mostrare i loro mazzi.
Fascia 2: Base
I giocatori si aspettano:
- Mazzi non ottimizzati e semplici, con alcune carte scelte per massimizzare la creatività e/o il divertimento
- Condizioni di vittoria incrementali, telegrafate sul campo e interrompibili
- Gioco a bassa pressione, con un’enfasi sull’interazione sociale
- Gioco proattivo e ponderato, permettendo a ogni mazzo di mettere in mostra il proprio piano
In generale, ci si deve aspettare di poter giocare almeno otto turni prima di vincere o perdere.
Fascia 3: Migliorata
I giocatori si aspettano:
- Mazzi forti con sinergie potenti e carte di alta qualità, possono efficacemente interrompere gli avversari
- Carte decisive che possono essere motori di valore e magie che permettono di vincere
- Condizioni di vittoria giocabili dalla mano in un singolo turno, solitamente grazie a risorse accumulate gradualmente
- Gioco ricco di giocate proattive e reattive
In generale, ci si deve aspettare di poter giocare almeno sei turni prima di vincere o perdere.
Fascia 4: Ottimizzata
I giocatori si aspettano:
- Mazzi non facenti parti del metagioco competitivo cEDH riservati per la Fascia 5
- Mazzi letali, costanti e rapidi, creati per sconfiggere gli avversari il prima possibile
- Carte decisive come mana rapido, meccanismi crescenti di accumulo risorse, interruzioni gratis e tutor
- Condizioni di vittoria varie ma efficaci e istantanee
- Gioco esplosivo e potente, ricco di grandi minacce e interruzioni efficaci
In generale, ci si deve aspettare di poter giocare almeno quattro turni prima di vincere o perdere.
Fascia 5: Competitiva (cEDH)
I giocatori si aspettano:
- Mazzi creati meticolosamente per aderire al metagioco competitivo di cEDH, con l’abilità di vincere rapidamente o generare risorse sovrastanti, spesso creati usando conoscenze, strumenti e/o liste cEDH note
- Condizioni di vittoria ottimizzate per efficienza e costanza
- Gioco intricato e avanzato, con sottili margini di errore; i giocatori prioritizzano la vittoria su ogni altra cosa
Queste partite possono finire in qualsiasi turno.
Ci auguriamo che, inserendo questo aspetto in quello che le persone possono aspettarsi in ogni fascia, si possa contribuire a definire le aspettative a ogni livello.
Aggiornamento di Esibizione (fascia 1): Focus sul tema
Parallelamente a questo, come hai già visto, vogliamo davvero sottolineare l’intento di Esibizione di privilegiare il tema rispetto alla funzione.
Sebbene la regola zero, ovvero la possibilità di consentire le cose con una discussione prima di giocare, sia sempre attiva per tutte le fasce (a parte la cEDH), vogliamo sottolinearlo a gran voce in questa sede.
Hai un tema davvero insolito che necessita di un comandante atipico, come una carta di playtesting o una carta di un’espansione Unfinity? Vuoi usare delle carte decisive che siano fortemente tematiche per il tuo mazzo, ad esempio la Cittadella di Bolas in un mazzo a tema Bolas? Tutto ciò dovrebbe essere previsto durante la discussione pre-partita di Esibizione. Un mazzo Esibizione dovrebbe generalmente avere una costruzione del mazzo piuttosto limitata e unica.
Questi tipi di mazzi altamente tematici sono uno spasso da giocare e sono ciò che rende Commander divertente per molte persone.
Un mazzo non è della fascia 1 solo in base alla sua potenza. Si tratta in realtà dell’esperienza di gioco e del tentativo di creare un’esperienza altamente tematica. Ti invitiamo a provare e a costruire il tuo mazzo tematico e unico!
Aggiornamento di Base (fascia 2): Non più legato ai mazzi precostruiti
Quando abbiamo annunciato le fasce, abbiamo detto che Base era circa quello che ci si poteva aspettare da un mazzo Commander precostruito nella media.
Sebbene l’obiettivo di legare un livello di fascia a qualcosa di riconoscibile fosse nobile, ha comportato due sfide.
La prima è che i mazzi Commander precostituiti hanno vari livelli di potenza. Un mazzo Commander di Orizzonti di Modern 3 o di Secret Lair non è la stessa cosa di un prodotto Mazzo Commander Introduttivo. In questa descrizione c’erano molti buchi per cui alcuni mazzi precostruiti, nella loro forma attuale, non seguivano necessariamente il modello stabilito, il che non faceva che aumentare la confusione.
La seconda è che le aspettative delle persone nei confronti dei mazzi precostruiti e del loro contenuto sono molto diverse. I mazzi di cinque anni fa sono molto diversi da quelli di oggi.
Base è ancora un ottimo punto di approdo per le persone, ma non deve essere legato ai mazzi precostruiti. Vogliamo quindi eliminare questo problema in futuro, ora che abbiamo un linguaggio migliore per comunicare il tipo di esperienza che vogliamo per Base.
Rimozione delle restrizioni per i tutor
I tutor aumentano la coerenza e il rischio di omogeneità, facendo sì che le partite si svolgano nello stesso modo. Quando abbiamo costruito il sistema di fasce originale, abbiamo inserito delle guide per i tutor nelle prime tre fasce, dicendo “pochi” tutor.
Il riferimento originale non era abbastanza chiaro e non tutti i tutor sono uguali. Certo, il Tutore Diabolico è molto efficiente, ma se spendi quattro mana per il Tutore Diabolico, è davvero un problema enorme? E comunque, cosa conta come tutor? La Mappa della Spedizione è un tutor? Tezzeret, Maestro Artefice è un tutor? Anche su questo punto c’è stata confusione.
Quindi, dopo molte discussioni, la strada che vorremmo percorrere è quella di rimuovere completamente le restrizioni sui tutor dalle fasce di Commander e affidarci alle carte decisive per individuare i tutor più efficienti. Se vuoi giocare tonnellate di tutor inefficienti, potrebbe non essere il mazzo più rigiocabile del mondo, ma non abbiamo bisogno di una protezione per questo. Uno dei rischi maggiori con i tutor è quello di attivare le combo, ma con l’assenza di combo a fine partita nelle fasce più basse e le restrizioni sui turni elencate negli intenti di ogni fascia, aiuta a contenere questi rischi.
Filosofia dell’elenco delle carte decisive
Quando abbiamo parlato l’ultima volta, abbiamo aggiunto un gruppo di carte decisive in base al feedback della community. Sebbene molte di queste siano state buone aggiunte, abbiamo aggiunto un po’ troppe carte decisive. Ogni carta decisiva in più è una cosa in più che la gente deve tenere a mente. E una cosa che è emersa con chiarezza è che avevamo bisogno di una filosofia migliore su ciò che rende una carta “decisiva”.
Le carte decisive dovrebbero essere carte che modificano facilmente e drasticamente le partite di Commander, permettendo ai giocatori di scappare con le risorse, di spostare le partite in modi che molti giocatori trovano spiacevoli, di impedire alle persone dal giocare, di cercare in modo efficiente una qualsiasi delle loro carte più forti senza svantaggi, o di avere comandanti che sono molto poco divertenti nelle partite amatoriali. Ecco due cose che in genere vogliamo evitare per le carte decisive:
- Carte con valore di mana elevato. Se spendi tanto mana per qualcosa in Commander, deve essere forte. Vogliamo concentrarci sulle carte che possono cambiare il gioco nei primi turni, dove può essere più frustrante avere qualcuno che si accaparra la partita prima che le persone abbiano potuto sviluppare il proprio gioco.
- Leggende che sono solo comandanti potenti. La cosa più facile da escludere è il comandante di qualcuno. Se qualcuno dice: “Voglio giocare Yuriko”, sai esattamente cosa significa ed è facile avviare una conversazione. Se qualcosa è super forte, o semplicemente poco divertente, si può lasciare nella lista, ma la forza da sola non è un motivo per inserirla tra le carte decisive.
Rimozioni
Tenendo conto di tutto ciò, ecco alcune carte che vogliamo rimuovere oggi:
Valore di mana elevato
- Espropriazione
- Jin-Gitaxias, Augure del Nucleo
- Influenza delle Stelle
- Vorinclex, Voce della Fame
Leggende più forti nella Zona di Comando
- Kinnan, Vincolatore Prodigio
- Urza, Lord Grand’Artefice
- Winota, Radunatrice di Forze
- Yuriko, l’Ombra della Tigre
Infine, anche se non rientrano in nessuna di queste categorie, vorremmo rimuovere Falciata Deviante e Catena Alimentare, qui di seguito.
- Falciata Deviante
- Catena Alimentare
Per quanto riguarda la Falciata Deviante, le magie gratuite sono potenti, ma sono un gradino sotto le contromagie gratuite come Forza di Volontà e Protezione Feroce. Colpisce solo determinati tipi di carte e non rientra nella descrizione di una carta decisiva.
La Catena Alimentare è una carta combo incredibilmente potente. Tuttavia, trattandosi di una carta combo, non rischia di creare problemi nelle fasce più basse. L’aggiunta è stata sensata per via del suo pedigree, ma come ha notato la community, le fasce fanno già un buon lavoro nel limitare le combo. Oggi la togliamo dalla lista.
Vogliamo anche riconoscere che stiamo rimuovendo molte carte dalla lista in una volta sola e che le modifiche più importanti a queste liste possono avere un impatto notevole sui mazzi. Stiamo correggendo alcuni cambiamenti nella nostra filosofia, ma speriamo che in futuro le modifiche alla lista delle Carte Decisive siano dell’ordine di poche carte e non di dieci. Per noi è importante che possa iniziare a sentirti stabile nell’apprendere i contenuti della lista.
Carte che sono rimaste
Ecco alcune carte che sono rimaste nella lista e che meritano di essere menzionate:
Sfinge Consacrata: Nelle discussioni sulla rimozione delle Carte Decisive con valore di mana elevato, si è parlato della Sfinge Consacrata. C’è una grande differenza tra sei e sette. Può davvero dominare una partita se non viene rimossa entro un paio di inneschi, e la strana interazione clone in cui due giocatori possono colludere non è il massimo. Potremmo pensare di toglierla in un aggiornamento futuro, a seconda dell’andamento di questo aggiornamento.
Coalizione Vittoriosa: Pur essendo costosa, termina letteralmente la partita se controlli il tuo comandante di cinque colori, che è il risultato più potente possibile. È appena uscita dall’elenco delle carte bandite e, a differenza dell’Influenza delle Stelle, può essere facilmente inserita in qualsiasi mazzo a cinque colori ed essere efficace. Forse un giorno potrebbe essere tolta, ma oggi la lasciamo.
Specchio di Panoptic: Abbiamo discusso la possibilità di rimuoverlo, ma volevamo dargli ancora un po’ di tempo come carta decisiva prima di decidere rimuoverlo del tutto. Come per la Catena Alimentare, la protezione dalle combo nelle fasce più basse lo rende molto preoccupante, ma ha smesso di essere limitato da poco tempo, quindi continueremo a monitorarlo.
Aggiornamento Carte Decisive
Riassumendo, ecco la lista aggiornata delle Carte Decisive.
Inoltre Rachel Weeks, membro del Commander Format Panel, ha creato una comoda grafica per illustrare i cambiamenti al sistema di Fasce Commander. La trovi qui.
C’è un’altra cosa da sottolineare. Diverse persone ci hanno detto che sarebbe bello avere un luogo in cui queste informazioni siano presenti e non nascoste in un lungo articolo come questo. Anche se siamo ancora in attesa del tag beta, potete trovare facilmente queste informazioni utilizzando i seguenti link, tenendo presente che queste pagine potrebbero non riflettere le ultime modifiche descritte qui, ma lo faranno presto:
Argomenti di discussione del Commander Summit
Durante il Commander Summit, abbiamo discusso diversi aspetti che potremmo modificare in futuro del formato. Oggi voglio menzionarne alcuni per sapere cosa ne pensi. Oggi ci sono quattro cose principali.
La prima è lo Studio Ristico.
È una carta molto iconica di Commander. “Paghi uno?” è presente in tantissimi riferimenti al formato. È una delle carte avvantaggianti più intensificabili di tutto Commander. Molte partite amatoriali in cui viene giocato lasciano che il giocatore dello Studio Ristico abbia la meglio, perché la gente si limita a lanciargli magie. Nelle partite di fascia più alta, cEDH ad esempio, causa enormi problemi.
Tuttavia, per quanto ne sappiamo, è amato da molti. Non è un’icona del formato come l’Anello Solare, ma non è nemmeno così lontano.
Commander è più divertente con lo Studio Ristico? Esiste un mondo in cui si passa dall’essere una carta decisiva all’essere bandito? Per essere chiari, il nostro pensiero attuale propende per il no, in quanto si tratta di un’icona per il Commander occasionale, ma se hai idee in merito, ci piacerebbe sentirle.
La seconda è l’Oracolo di Thassa.
Questa carta è pervasiva nelle fasce più alte di Commander come un modo per vincere istantaneamente la partita insieme a qualcosa come il Consulto Demoniaco o il Patto Corrotto. Da quello che possiamo dire, e dai giocatori agonistici di Commander, non è chiaro se la cosa piaccia o meno.
Ma una cosa che non abbiamo molto chiara è la frequenza con cui si presenta in partite più amatoriali. Nelle tue partite amatoriali di fascia 3 o senza fascia, molte di esse terminano con l’Oracolo di Thassa? Ci piacerebbe saperlo. Al momento non riteniamo che ci siano prove sufficienti per prendere provvedimenti.
In generale vorremmo evitare di bandire le carte e lasciare che la lista delle Carte Decisive sia lo strumento principale. Ma questi sono argomenti di discussione abbastanza comuni e di impatto tale che ci piacerebbe conoscere la tua opinione.
La terza cosa di cui abbiamo discusso molto è se ci debba essere un’altra fascia.
Abbiamo discusso in modo significativo l’idea di inserire una fascia tra le fasce 2 e 3 o tra le fasce 3 e 4, come sono attualmente, per creare un po’ più di granularità.
In ultima analisi, volevamo vedere l’impatto delle modifiche odierne sulle fasce prima di aggiungerne un’altra. E non sarebbe una cosa da nulla, poiché le persone devono imparare una nuova nomenclatura. Ci farebbe piacere sapere cosa ne pensi. Utilizzeresti una fascia aggiuntiva? Facci sapere!
La quarta e ultima cosa su cui vorremmo avere la tua opinione è qualcosa di completamente diverso: i costi di mana ibridi.
In Magic, le carte ibride sono fatte per essere giocabili da entrambi i colori. È così che funzionano in tutto Magic: se ho i Crumiri della Cucina, posso metterli nel mio mazzo monocolore bianco o verde. In Commander funziona all’opposto: non si può mettere in un mazzo monocolore bianco o verde!
Consentire i mana ibridi darebbe ai mazzi con meno colori migliori strumenti e opzioni di gioco. Permette di avere più opzioni di gioco.
Dal punto di vista del design, il modo in cui oggi progettiamo le carte ibride è che dovrebbe essere una carta stampata in un altro colore. Devono obbedire alle regole di una carta bianca e di una carta verde in modo indipendente, e spesso sono più deboli di una carta monocolore di uno dei due colori.
La proposta prevede che, ai fini della costruzione del mazzo, si possa trattare un simbolo ibrido come uno dei suoi due colori. Quindi, Rhys il Redento potrebbe entrare in un mazzo bianco, in un mazzo verde o essere il comandante di un mazzo verde e bianco. Si continua a considerare il resto dei simboli di mana sulla carta come sempre, quindi una carta come lo Sciamano Letalmago rimarrebbe inutilizzabile in un mazzo monocolore nero perché ha un simbolo verde nel riquadro di testo.
Quando si tratta di due costi di mana ibridi come quello di Supplicare la Regina, la nostra inclinazione sarebbe probabilmente quella di farli funzionare allo stesso modo, in modo che ogni mazzo possa usarla se lo desidera, anche se questo potrebbe essere oggetto di ulteriori discussioni.
Sappiamo che i costi di mana ibridi sono stati a lungo discussi in Commander. Voi cosa ne pensate?
Leggeremo tutti i discorsi della community intorno a queste quattro domande sui social network e in particolare raccoglieremo i commenti sul Discord ufficiale Magic, quindi dacci un’occhiata.
Commander verso il 2026
Torneremo all’inizio del prossimo anno, entro la fine di febbraio, per un altro controllo. Vedremo se ci saranno ulteriori aggiornamenti sulle fasce e, forse, cosa avremo deciso in merito ad alcune delle domande di cui sopra. Abbiamo detto che non bandiremo o riporteremo carte fino alla fine dell’anno, ma valuteremo tutto in vista del prossimo anno.
Ci sentiremo anche prima, quando arriveremo alla rotazione annuale del panel. Questa è la prima volta che accade, ma come ho detto l’anno scorso quando ho annunciato il panel, alcune persone usciranno dal panel mentre altre entreranno, e il gruppo complessivo si ridurrà. Volevamo assicurarci di avere il maggior numero di occhi possibile e mantenere la coerenza durante questa transizione. In origine, avevo detto che sarebbe stato pronto per l’inizio di novembre. Probabilmente sarà un po’ più tardi, ma puoi comunque aspettarti di sentirne parlare nei prossimi due mesi.
In generale: Commander è fantastico. Non vogliamo apportare troppe modifiche. Il sistema fasce Commander funziona per lo più bene e le persone si divertono. Grazie a tutti voi per le ore che dedicate a questo meraviglioso formato!
Ci risentiamo presto.
A nome di tutto il Commander Format Panel,
Attack on Cardboard
Bandit
Ben Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott

