マジックを覚えたい、あるいは基本ルールをおさらいしたい場合は、こちらの「マジックを遊ぼう」のページをご覧ください。

 

ラヴニカという次元は、10のギルドが覇権をめぐって争っている、果てしない大都市です。ラヴニカへの回帰セットでマジックは再びこの人気の次元を訪れ、2色の色を持つ10のギルドのうち5つを紹介しました。ギルド門侵犯では残る5つのギルドの新カード、そして新戦略が登場します。その5つのギルドとは、白黒の銀行家兼僧侶集団オルゾフ、青黒の陰謀団ディミーア、赤緑の破壊者グルール、赤白の軍事集団ボロス、そして緑青の生術師集団シミックです。各ギルドには独自の哲学、独自の戦略、そして独自のメカニズムがあります。

多色:金・混成

多色カードとはその名の通り、2つ以上の色を持つカードです。ギルド門侵犯では2種類の多色カードが登場します。「金」カードはすでにお馴染みかもしれません。これは唱えるのに2色以上のマナが必要な呪文です。

Drakewing Krasis

ドレイク翼の混成体

金カードはシンプルです。《ドレイク翼の混成体》は緑でも青でもあり、これを唱えるには緑マナ1点と青マナ1点(そして任意のマナ1点)が必要です。緑の呪文または青の呪文に影響するものはこれに影響します。しかしたとえば「青でない」呪文に影響するものはこれに影響しません。なぜなら別の色であるとはいっても、これは依然として青でもあるからです。

ギルド門侵犯ではこの他にも混成カードが登場します。これは最初のラヴニカ・ブロックで初めて登場したものです。

Burning-Tree Emissary

炎樹族の使者

このような混成マナ・シンボルであれば (r/g) その2色のうちいずれか1色のマナ1点を支払えばよいのです。この場合は R または Gです。1枚のカードの混成マナ・シンボルすべてを同じ種類のマナで支払わなくても構いません。従って《炎樹族の使者》は RRGG、または RGで唱えることができるのです。

唱えるためにどちらか一方の色を使おうと、あるいは両方の色を使おうと、《炎樹族の使者》は依然として黒と赤のままです。

「金」も「混成」も色ではありません。「多色」も同様です。しかし多色カードを参照する効果が存在する可能性もあります。多色カードには2色以上の色を持つカード全てが含まれるので、混成カードと金カードの両方に影響します。

オルゾフ組:強請

オルゾフはがめつい司教や裕福な貴族からなるギルドで、信者の献身と債務を食い物にしています。強請メカニズムによって、あなたは対戦相手の生き血を吸い尽くすことができます。

Basilica Guards

聖堂の護衛

あなたが呪文を唱えるたび、あなたがコントロールするパーマネントの強請能力が誘発されます。誘発能力が解決する際、あなたは W または Bを支払うことができます。(すべての強請カードは、その色が何であれ、どちらの色でもそのコストを支払えます。)コストを支払わないことにした場合、何も起こりません。ですがあなたがコストを支払った場合、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたはそれに等しい点数のライフを得ます。あなたは各誘発能力につき最大1点のマナを支払うことができます。それ以上のマナをつぎ込むことはできません。

強請を持つパーマネントを複数コントロールしている場合、それぞれの誘発能力は別個に解決されます。また、それぞれの誘発ごとにコストを支払うかどうかを選びます。あなたは呪文1つにつき、最大で自分がコントロールするパーマネントすべての持つ強請能力の総数に等しい回数、そのコストを支払えることになります。

ディミーア家:暗号

地底街の暗い路地やトンネルにはディミーア・ギルドの手による目的不明のネットワークが広がっており、ギルドの指導者の発言や呪文をラヴニカ中に拡散しています。

Call of the Nightwing

夜翼の呼び声

あなたがコントロールする暗号を持つ呪文が解決される際、あなたはそれを追放し、あなたがコントロールしているクリーチャーを1体選ぶことができます。暗号カードはその後そのクリーチャーに暗号化されます。そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのコントローラーは暗号化されたカードをコピーし、そのコピーをマナ・コストを支払うことなく唱えられます。通常、そのクリーチャーのコントローラーはあなたですが、他のプレイヤー1人が(例えば《 反逆の行動》などで)あなたのクリーチャーのコントロールを得た場合、それと一緒に暗号化された呪文も新しい主人にもたらされます。

もう少し詳しくご説明しましょう:

  • あなたが暗号化された呪文をコピーした後、あなたがそのコピーを唱えたかどうかに関わらず、それはクリーチャーに暗号化された状態で残ります。
  • 1体のクリーチャーに2つ以上の呪文が暗号化されている場合、そのクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたときに、あなたは暗号化呪文のいずれかを唱えることも、すべてを唱えることもできます。コピーはどの順番で唱えても構いません。
  • 誘発能力によって生成されたコピーをクリーチャーに暗号化することはできません。
  • 暗号を持つ呪文を唱え、それをクリーチャー1体に暗号化し、そのクリーチャーで攻撃し、そのクリーチャーで戦闘ダメージを与えた場合、あなたはその呪文を1つのターンで2回唱えることができるわけです。
  • その呪文に書かれている内容は順番通りに処理されます。したがってそれの追放もクリーチャーへの暗号化も、呪文の解決の一番最後に行われます。

《夜翼の呼び声》を例に考えると、この呪文が生み出したばかりのクリーチャー・トークンに呪文を暗号化することができる、というのが上の最後の項目で書かれていることです。

グルール一族:湧血

四方に散らばっているグルール一族の戦士達は、領土のため、略奪のため、そして単純に楽しみのための戦闘に明け暮れています。湧血能力を持つクリーチャーは、戦いに身を投じようとウズウズしており、あなたが唱えるまで待っていられないかもしれません。

Zhur-Taa Swine

ザル=ターの豚

湧血という能力語は、湧血能力を持つクリーチャー・カードがあなたの手札にあるときに使用できる特定の起動型能力を指します。各湧血能力のコストは、一定量のマナを支払い、クリーチャー・カードを捨てることです。この能力は攻撃クリーチャー1体を対象とするため、戦闘中にのみ起動でき、また対象にできるのはその時攻撃しているクリーチャー1体のみです。

与えられるボーナスは湧血能力を持つカードそれぞれで異なります。《ズル=ターの豚》は5/4であり、これは攻撃クリーチャー1体に+5/+4の修整を与えます。《ヴィーアシーノの軸尾》を例に見てみましょう:

Viashino Shanktail

ヴィーアシーノの軸尾

《ヴィーアシーノの軸尾》は先制攻撃を持つ3/1のクリーチャーで、その湧血能力もそれを反映して、攻撃クリーチャー1体に+3/+1の修整と先制攻撃を与えます。

湧血能力は呪文ではないため、呪文のみを打ち消すものでは打ち消すことができません。これはスタックを使うため、通常通りに対応することができます。

ボロス軍:大隊

まばゆい武器と燃え盛る正義感を手に、ボロスは整然と隊列を組んでラヴニカの悪党のもとへ押し寄せます。大隊能力を持つボロスのクリーチャーは、戦友とともに攻撃するときに最大限の力を発揮します。

Boros Elite

ボロスの精鋭

大隊という能力語は、ある種の誘発型能力を指すものです。クリーチャーの大隊能力は、それと少なくとも他の2体のクリーチャーが攻撃したときに誘発します。大隊能力のボーナスはカードによって異なりますが、その誘発条件は常に同じです。

大隊能力はスタックを使うため、通常通りに対応することができます。

シミック連合:進化

シミックは生命そのものの秘密を暴こうとしており、キーワード能力進化を使って自分達が創り出す生命体や、ときには自分自身の進化を加速させます。

Cloudfin Raptor

雲ヒレの猛禽

進化は誘発型能力であり、他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発します。能力の誘発時に、あなたは新しいクリーチャーのパワーを進化クリーチャーのパワーと比較し、また新しいクリーチャーのタフネスを進化クリーチャーのタフネスと比較します。新しいクリーチャーのパワーとタフネスの片方または両方が進化能力を持つクリーチャーよりも大きい場合、能力が誘発します。(進化能力は、戦場に出る各クリーチャーにつき1度だけ誘発します。パワーとタフネスの両方ともそのクリーチャーのほうが大きくても同様です。)

能力がスタックに置かれ、全プレイヤーにそれに対応する機会が与えられた後に、能力が解決されます。その時点でも新しいクリーチャーのパワーかタフネスのほうが大きい場合、進化クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置きます。

トークンなど、複数のクリーチャーが同時に戦場に出る場合、進化能力はそれぞれ別個に誘発し、1つずつ解決されます。

たとえばあなたが《雲ヒレの猛禽》をコントロールしている間に、ある効果によって2/2のクリーチャーが3体戦場に出たとします。これらのクリーチャーはそれぞれ《雲ヒレの猛禽》よりも大きいパワーとタフネスを持っているため、進化能力は3回誘発します。最初の誘発能力の解決時に、《雲ヒレの猛禽》は+1/+1カウンターを1個得ます。2つ目の誘発能力の解決時に、《雲ヒレの猛禽》は1/2となっています。2体目のクリーチャー・トークンのタフネスは《雲ヒレの猛禽》よりも大きくありませんが、パワーは依然として大きいので、《雲ヒレの猛禽》には+1/+1カウンターがもう1個置かれます。3つ目の誘発能力の解決時に、その2/2クリーチャー・トークンのパワーとタフネスは両方とも2/3になっている《雲ヒレの猛禽》より小さいため、+1/+1カウンターはこれ以上追加されません。

多色カードはマナ負担が大きいため、ギルド門侵犯では門と呼ばれるコモンの「二色土地」――タップして2色のマナのうち好きな方1色を出せる土地――が5種類登場します。

Orzhov Guildgate

オルゾフのギルド門

《オルゾフのギルド門》はタップ状態で戦場に出て、タップすることで W または Bを出せます。これは 平地といった基本土地タイプは持っていませんが、新たな土地タイプ「門」を持っています。「門」であることはある意味「エルフ」であるのと同じで、それ自体に意味はないのですが、このセットの他のカードが参照するある種のマーカーになっています。では門を持つことにどんなメリットがあるのでしょうか?

Gateway Shade

門道の影

多くのシェイド同様、《門道の影》は黒マナを費やすことでパワーとタフネスを増加する能力を持っています。ですがこのクリーチャーの2つ目の能力では、その門がどの色のマナを生み出すかに関係なく、任意の門をタップできます。

そうしたとき、あなたはマナを引き出す目的でその門をタップしていることにはなりません。あなたはマナを引き出す目的でも《門道の影》の能力を支払う目的でも門をタップできますが、両方同時にはできません。