Amonkhet – Jetzt wird‘s ernst, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on April 3, 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur ersten Vorschauwoche zu Amonkhet. Heute beginne ich damit, euch zu erklären, wie das Set zustande kam, das Designteam vorzustellen und eine wirklich nette Preview-Karte zu enthüllen. Ich hoffe, das klingt spannend!

Im Anfang

Unsere Geschichte beginnt vor vielen Jahren. Wir wussten, dass wir einen Top-down-Block wollten, und wir waren daran interessiert, ihn auf einer bestimmten Kultur fußen zu lassen – genauer gesagt auf deren uralter Mythologie. Es gab jedoch noch viele Diskussionen darüber, für welchen Einfluss wir uns denn nun genau entscheiden sollten. Wir schauten uns alle möglichen Inspirationsquellen aus der echten Welt von Skandinavien über das prä-kolumbische Amerika bis hin zu Australien vor der Ankunft der weißen Siedler an. Am Ende hatten wir uns auf zwei Optionen festgelegt: Japan und Ägypten.

Beide Kulturen waren für die Popkultur relevant, was bedeutete, dass man dort draußen schon einiges über sie wusste. Sie hatten beide eine starke Ikonografie und ein klar zu erkennendes Erscheinungsbild. Beide besaßen eine reiche Mythologie, bei der wir uns bedienen konnten, um coole Magic-Kreaturen zu erschaffen. Beide hatten ihre Fans – ganz zu schweigen von der Spielerschaft, die beides schon seit Jahren angefragt hatte. Daher brachten wir eine lange Zeit damit zu, zwischen den Optionen zu schwanken.

Letzten Endes konnten wir uns zu keiner Entscheidung durchringen, und so wurde die Verantwortung dafür bis ganz nach oben an Bill Rose weitergereicht. Bill räumte ein, dass beide Optionen gut klangen, und er meinte auch, er würde es gerne sehen, wenn wir die, die er nicht auswählte, eines Tages ebenfalls machen würden. Nach sorgfältiger Überlegung traf Bill dann schließlich seine Wahl: Wir würden Japan nehmen.

Und so kamen wir zu dem Entschluss, Meister von Kamigawa zu machen.

Ich krame diese Geschichte nur deshalb wieder hervor, weil es meiner Meinung nach wichtig ist, dass wir schon damals im Jahr 2004 um ein Haar ein Set mit Ägypten als Grundmotiv gemacht hätten. Das ist also etwas, was wir bereits eine ganze Weile mit uns herumtragen. Die große Frage für den heutigen Artikel lautet: Wir haben wir diese Idee denn heute nun umgesetzt? Und das ist eine ganz ausgezeichnete Frage. Ich werde sie euch auch gleich nach der Vorstellung des Designteams für dieses Set beantworten.

Ethan Fleischer (Ko-Leitung)

Ethan kam zu seiner Anstellung bei Wizards, indem er die zweite Great Designer Search gewann. Ethan war Teil zahlreicher Design- und Erkundungsdesignteams, von denen er auch viele leitete (Reise nach Nyx, Commander (Edition 2014), Eid der Wächter und Commander (Edition 2016)). Er schöpfte das Potenzial, das wir dank seines Siegs bei der GDS in ihm gesehen hatten, voll aus, und es wurde Zeit, ihn an eine größere Herausforderung heranzuführen. Also gaben wir ihm Amonkhet (das er gemeinsam mit mir leitete – Näheres zu den Gründen hierfür erfahrt ihr weiter unten). Ethan war dieser Aufgabe gewachsen und designte zusammen mit seinem Team ein ziemlich cooles Top-down-Set in Sachen Ägypten (und gleichzeitig ein Top-down-Set in Sachen Nicol Bolas – mehr dazu unten).

Kimberly Kreines

Kimberly war unsere Vertreterin für das Kreativteam. Es war ihre Aufgabe, dafür zu sorgen, dass das Design zur Handlung und zur Welt passte. Das war das erste Mal, das ich enger mit Kimberly zusammenarbeiten durfte, und sie war einfach super. Sie war bei jedem unserer Meetings voller Energie und hatte unendlich viele Vorschläge parat, wie sich der mechanische Aspekt des Sets besser mit dem kreativen Aspekt verknüpfen ließ. Das starke Band zwischen den Mechaniken und den kreativen Elementen beruht zu weiten Teilen auf Kimberlys harter Arbeit.

Jackie Lee

Auch für Jackie war das das erste Mal in einem meiner Designteams. Jackies Magic-Hintergrund ist fest in in der wettbewerbsorientierten Welt der Pro Tour verankert, doch ihre Sicht auf das Spiel und sein Design unterscheidet sich von der der meisten anderen ehemaligen Profis. Jackie ist das Design schon immer von einem ganz anderen Ausgangspunkt aus angegangen, und es war genau diese unverbrauchte Perspektive, die unserem Team dabei half, seine Arbeit in einem neuen Licht zu sehen.

James Hata

James hatten wir uns aus dem Duel Masters-Team geborgt. Duel Masters ist ein Sammelkartenspiel, das wir hauptsächlich für den japanischen Markt machen. (Wer mehr dazu hören möchte: Ich habe letzten Monat einen „Drive to Work“-Podcast über das Erstellen seines ursprünglichen Designs gemacht.) Es ist immer cool, einen Designer eines anderen Spiels hinzuzuholen, um sich wechselseitig ein bisschen mit neuen Ideen anzustecken. James ist ein ausgezeichneter Designer und hat viele Karten gemacht, an denen ihr noch euren Spaß haben werdet. Es macht außerdem auch sehr viel Spaß, ihn aufzuziehen.

Shawn Main

Shawn Main belegte bei der zweiten Great Designer Search den zweiten Platz. Wie Ethan war er schon in vielen Designteams und leitete Conspiracy (das auch seine ureigene Erfindung war ), Magic Ursprünge, Conspiracy: Take the Crown und Kaladesh (gemeinsam mit mir). Shawn war der leitende Designer für Stunde der Vernichtung, weshalb er sich uns nach der Hälfte des Designprozesses zu Amonkhet anschloss, um sich mit der Welt und den Mechaniken vertraut zu machen, die er fortführen sollte. Shawn ist toll darin, neue Methoden zu entwickeln, um Designs auszugestalten, und war eine willkommene Ergänzung unseres Teams. Für diejenigen unter euch, die mitzählen: Ja, das war ein großes Designteam. Mit Shawn waren wir nun sieben Leute und damit das größte Designteam, das wir je hatten (bei dem alle Mitglieder gleichzeitig in einem Zimmer beisammensaßen – wir hatten schon Designteams, bei denen über die Gesamtlänge des Prozesses hinweg gesehen mehr Leute dabei waren).

Sam Stoddard

Sam war der Vertreter für die Entwickler. Seine Aufgabe war es, die Kosten für die Karten festzulegen und zu verhindern, dass wir etwas an die Entwickler weitergaben, was zu große Probleme beim Balancing machte. Er hat auch einen ganzen Haufen an coolen Designs beigesteuert. Sam leitete die Entwicklung für Magic Ursprünge, Düstermond und das diesjährige Herbstset (beziehungsweise Frühlingsset für die südliche Welthalbkugel). Nach anderthalb Monaten wurde Sams Können anderswo gebraucht und er wechselte in ein anderes Team.

Ben Hayes

Das war der Zeitpunkt, an dem Ben als unser neuer Vertreter für die Entwickler zu uns stieß. Ben hatte die Entwicklung für Commander (Edition 2015), Conspiracy: Take the Crown, Commander (Edition 2016) und Äther-Rebellion geleitet. Ben hat unter Beweis gestellt, dass er sowohl in Design als auch in Entwicklung über einiges Geschick verfügt, und er war eine tolle Ergänzung für das Team. Also so lange, bis auch Ben andernorts gebraucht und nach zweieinhalb Monaten aus dem Designteam wegversetzt wurde.

Yoni Skolnik

Was uns zu Yoni bringt, unserem dritten Vertreter der Entwickler. An diesem Punkt waren wir von der ganzen Ablehnung, die wir durch unsere früheren Vertreter für die Entwickler bis dahin erfahren hatte, ein wenig wie das gebrannte Kind und wir wollten uns emotional nicht mehr so stark binden. Daher bezeichneten wir Yoni, als er sich uns anschloss, auch einfach nur als „EV3“ (weil er eben inzwischen schon der dritte Entwicklervertreter war). Yoni verdiente sich seinen Namen schließlich wieder zurück, weil er a) tolle Arbeit machte und b) uns nicht schmählich im Stich ließ. Das war das erste Mal, das ich mit Yoni in einem Designteam zusammengearbeitet habe, und ich hoffe sehr, noch oft die Gelegenheit dazu zu haben. Der Designprozess verlangt den Vertretern der Entwickler oft einiges ab, weil wir sie darum bitten, Probleme mit Dingen zu lösen, mit denen sie häufig exakt null Vorerfahrung haben. Yoni hatte immer etwas Kluges zu sagen und machte sich als Entwicklervertreter ganz hervorragend.

Mark Rosewater (Ko-Leitung)

Ich habe mich noch nicht sehr eingehend zu den Auswirkungen des neuen Zwei-Block-Modells geäußert (ich habe für später in diesem Jahr einen Artikel geplant, in dem ich da etwas ins Detail gehen werde), aber eine der wichtigsten neuen Hürden, die ich irgendwie nehmen musste, war die, einen Weg zu finden, die Vision für jedes der großen Sets festzulegen. Da es nun zwei davon pro Jahr gab, dachte ich mir folgendes System aus: Ich würde die Leitung für die erste Hälfte jedes der Sets übernehmen und diese dann für die zweite Hälfte an einen anderen Designer weitergeben. Da sowohl Ethan als auch Shawn bis dahin noch nie ein großes Set der „Expertenstufe“ geleitet hatten (Shawn hatte nur Magic Ursprünge gemacht), hatte ich so zudem die Möglichkeit, sie ganz geruhsam an ihr erstes Design eines großen Sets heranzuführen.

Die Reise nach Ägypten

Unsere Geschichte (na ja, also dieser Teil der Geschichte) beginnt an einem Ort nicht allzu weit von den Büros von Wizards entfernt. Das obere Management der Magic-R&D hatte ein ganztägiges Meeting, um die nächsten paar Jahre des Spiels zu planen (im Anschluss an den Teil, den wir bereits geplant hatten – wir arbeiten sehr weit im Voraus). Eines der Dinge, die wir als Erstes taten, war, auf einem riesigen Schreibblock jedes Weltenkonzept festhalten, das uns einfiel, was wir bislang noch nicht gemacht hatten. Die Inspiration zu diesen Welten konnte aus jeder erdenklichen mechanischen oder kreativen Quelle stammen. Aaron hatte mich beauftragt, eine Liste mit den vielen Welten anzufertigen, nach denen die Spieler über die Jahre verlangt hatten. Ganz oben auf dieser Liste stand eine ägyptisch inspirierte Welt, weshalb ich das auf unserem Block aufschrieb.

Als Nächstes hielten wir einige der verschiedenen Ideen für Geschichten fest, die das Kreativteam gerne einmal erzählen wollte. Denkt bitte daran, dass die Wächter sich zu diesem Zeitpunkt bereits gegründet hatten. Danach schauten wir uns die ganzen Weltenideen und die ganzen Geschichtenideen an und überlegten uns, ob es da irgendwo gute Synergien gab. Kurz darauf und vielleicht sogar noch bei diesem Meeting kam der Einfall auf, das ägyptische Setting zu verwenden und es mit Bolas zu verknüpfen. Was, wenn Bolas in seiner früheren und mächtigeren Inkarnation diese ägyptisch inspirierte Welt geschaffen hatte? Alle fanden das ziemlich cool.

Wir hatten Bolas ohnehin zurückbringen wollen, und diese Welt schien großartig dazu zu passen. Außerdem wussten wir, dass unser Publikum nach so etwas verlangt hatte, und so wurde es nun Teil unseres anfänglichen Plans. Wir würden erst die ägyptisch inspirierte Welt und danach Chandras steampunkartige Heimatwelt Kaladesh besuchen.

Wir waren schon halb durch das Erkundungsdesign zu Amonkhet durch, als uns auffiel, dass die Geschichte besser funktionierte, wenn Kaladesh als Erstes dran war. Also ließen wir die beiden Welten schleunigst Plätze tauschen. Shawn war ursprünglich für die Ko-Leitung von Amonkhet vorgesehen, weil er in seiner Jugend mehrere Jahre in Ägypten gelebt hatte und über einen guten Kenntnisstand der ägyptischen Mythologie verfügte. Die Terminplanung ließ sich unglücklicherweise nicht mehr ändern (ich erspare euch die Details hinsichtlich der Komplexität, wenn man eine Terminplanung für 45 Leute macht). Also blieb Shawn und leitete stattdessen das Design für Kaladesh mit. (Wir gaben ihm aber die Designleitung zu Stunde der Vernichtung, damit er trotzdem noch bei einem Set das Sagen hatte, zu dessen Motiven Ägypten zählte.) Das hieß, dass Ethan nun das Design mit mir leiten würde.

Ich begann das Design von Amonkhet mit zwei festen Bedingungen. Ich wollte, dass der Block sowohl Top-down-Ägypten als auch Top-down-Bolas wurde. Das führte zu der Frage, wie groß der Anteil an Top-down-Ägypten im Vergleich zum Anteil an Top-down-Bolas werden sollte. Offenkundig gab es zwischen beiden ganz ordentliche Überschneidungen, was die Kombination ja überhaupt erst so gut machte, aber jedes der Einzelelemente verlangte zusätzlich nach gewissen Dingen, die nicht notwendigerweise etwas mit dem jeweils anderen zu tun hatten. Am Ende entschieden wir uns folgendermaßen: Amonkhet sollte größtenteils Top-down-Ägypten mit einem Schuss Top-down-Bolas und Stunde der Vernichtung größtenteils Top-down-Bolas mit einem Schuss Top-down-Ägypten werden.

Bei unserem ersten Meeting machte ich das, was ich normalerweise bei jedem Top-down-Design mache: Ich ließ mein Team darüber brainstormen, was unser Publikum wohl von jedem der beiden Aspekte erwarten würde. Jeder Vorschlag wurde auf dem Whiteboard in einer von drei Listen festgehalten: Top-down-Ägypten, Top-down-Bolas oder Top-down-Ägypten und -Bolas.

Wir werden damit anfangen, dass wir die Top-down-Liste für Ägypten näher in Augenschein nehmen.

Götter

Das war das Allererste, was wir aufschrieben, und es ist auch genau das, wonach mich die Spieler am meisten fragten, sobald sie erst einmal herausgefunden hatten, dass wir ein ägyptisch inspiriertes Set machen würden. Ein Top-down-Design muss immer eine gewisse Erwartungshaltung befriedigen, was bedeutet, dass ein von der ägyptischen Mythologie inspiriertes Set bitteschön auch Götter haben musste.

Die Herausforderung beim Design von Göttern bestand darin, dass wir im Theros-Block schon mal welche gemacht hatten (ich spreche hier von Kreaturen mit dem Kreaturentyp Gott – Kreaturen, die rein vom Flair her Götter waren, hatten wir vorher schon häufiger gesehen). Die Amonkhet-Götter würden mit den Theros-Göttern verglichen werden, und wenn wir wollten, dass Erstere sich von Letzteren unterschieden, mussten wir herausfinden, wie der mechanische rote Faden für Götter aussah – eine gerade, klare Linie zur Orientierung. Wie mein alter Mathematiklehrer immer so gern sagte: „Hat man zwei Punkte, hat man auch eine Gerade.“ Was immer wir in Amonkhet am Ende auch taten, würde zu definieren beginnen, was es aus mechanischer Perspektive betrachtet bedeutete, ein Gott zu sein.

Wir fingen damit an, uns die Götter aus Theros anzuschauen.

Theros-Götter
Dies sind die fünf einfarbigen Theros-Götter, aber wir haben uns alle fünfzehn angesehen.

Anschließend haben wir sie dann in ihre Komponenten zerlegt:

  • Kreaturentyp Gott
  • Verzauberungskreaturen
  • Unzerstörbar
  • Nur unter bestimmten Bedingungen Kreaturen (bei Theros war die Bedingung Hingabe gewesen)
  • Statische Fähigkeit
  • Aktivierte Fähigkeit (auch wenn sämtliche einfarbigen Götter darüber verfügten, galt dies nicht für alle fünfzehn)
  • Gutes Verhältnis zwischen Manakosten und Stärke/Widerstandskraft

Nehmen wir sie doch einmal einzeln näher unter die Lupe.

Kreaturentyp Gott

Dieser Punkt war zwingend vorgegeben. Ungeachtet aller anderen Faktoren würde es die Spieler ziemlich aufregen, wenn ägyptische Götter einen anderen Kreaturentyp als Gott hätten.

Verzauberungskreaturen

Dieser Punkt war vom Tisch. In Theros verwendeten wir Verzauberungen, um eine Berührung durch die Götter zu veranschaulichen. Wenn Verzauberungen keine große Rolle spielen sollten (und genau das war unser Plan, da wir genügend Distanz zu Theros aufbauen wollten), machte es auch keinerlei Sinn, dass die Götter Verzauberungskreaturen waren.

Unzerstörbar

Götter sind schwer zu töten. Genau dies wird hiermit in einem Wort – und damit also ziemlich elegant – zum Ausdruck gebracht. Die Kehrseite ist: Große, unzerstörbare Kreaturen machen viele Probleme beim Balancing.

Nur unter bestimmten Bedingungen Kreaturen

Das war die Eigenschaft, die die Mehrheit unseres Designteams am ehesten damit gleichsetzte, was es hieß, ein Gott zu sein. Die Vorstellung, dass ein Gott großen Einfluss hat, obwohl er sich nur unter bestimmten Bedingungen in Kreaturenform zeigt, vermittelt eine Menge Flair.

Statische Fähigkeit

Hierdurch gewann der Gott an Bedeutung, auch falls man es noch nicht geschafft haben sollte, eine Kreatur aus ihm zu machen.

Aktivierte Fähigkeit

Hier gilt Ähnliches wie für die statische Fähigkeit.

Gutes Verhältnis zwischen Manakosten und Stärke/Widerstandskraft

Das ist der einzige Punkt auf der Liste, der relativ zu sehen ist. Der alleinige Grund, warum er überhaupt zutrifft, ist der, dass es für den Gott mit einer Bedingung verknüpft ist, zu einer Kreatur zu werden. Da der Gott erst über das eine oder andere Stöckchen springen muss, ehe er eine Kreatur werden kann, kann man beim Verhältnis zwischen Manakosten und Stärke/Widerstandskraft etwas forscher zu Werke gehen.

Und wo sind wir am Ende denn nun damit gelandet? Zum Glück ist meine heutige Preview-Karte eine Göttin. Schauen wir sie uns doch einmal an.

Liebe Welt da draußen, darf ich vorstellen? Hazoret die Inbrünstige, die rote Göttin.

Hier klicken, um Hazoret zu begegnen.


Wir behielten also Folgendes bei:

Kreaturentyp Gott

Logischerweise.

Unzerstörbar

Über diesen Punkt gab es viele Diskussionen, doch letztendlich entschieden wir, dass diese Sache für diese fünf Karten schon in Ordnung geht.

Nur unter bestimmten Bedingungen Kreaturen

Hier wurde die größte Veränderung vorgenommen. Anstatt dass sie nur unter bestimmten Bedingungen eine Kreatur sein kann, kann Hazoret nur unter bestimmten Bedingungen angreifen oder blocken. Aufgrund der Tatsache, dass es einen wesentlichen Bestandteil eines Daseins als Kreatur ausmacht, anzugreifen und zu blocken – vor allem dann, wenn man über so große Kreaturen wie Götter redet –, ist diese Bedingung von der Sache her ähnlich, aber ein bisschen leichter zu verstehen.

Aktivierte Fähigkeit

Uns gefiel die Vorstellung, dass der Gott bereits Einfluss hat, obwohl die für ihn erforderliche Bedingung noch gar nicht erfüllt wurde. Vom Gefühl her fanden wir, dass dieser Einfluss sich sowohl statisch als auch aktiviert manifestieren konnte, und wir entschieden uns für die aktivierte Variante, weil sie innerhalb dieses Sets besser funktionierte.

Gutes Verhältnis zwischen Manakosten und Stärke/Widerstandskraft

Dies bekamen wir dank des mit einer Bedingung verbundenen Angreifens oder Blockens hin.

Beachtet bitte, dass wir hier mit voller Absicht für einiges an Überschneidungen gesorgt haben, damit uns noch etwas mehr Spielraum bleibt, wenn wir das nächste Mal Götter machen – der Gedanke dahinter ist, dass wir zwar einige Überschneidungen, aber keine völlige Deckungsgleichheit brauchen werden.

Amonkhet hat einen Zyklus aus fünf einfarbigen Göttern. Sie haben jeweils zwei Schlüsselwortfähigkeiten, von denen eine Unzerstörbar ist. Sie haben eine Bedingung, die erfüllt werden muss, damit sie angreifen und blocken können, und dann haben sie auch noch eine aktivierte Fähigkeit, die ihnen dabei hilft, diese Bedingung zu erfüllen. Was das Kreative angeht, so tragen alle Götter Tierhäupter, um dem Quellenmaterial Rechnung zu tragen.

Mumien

Das Nächste, was ans Whiteboard geschrieben wurde, war „Mumien“, denn jetzt mal im Ernst: Wie sollte man denn auch ein ägyptisch inspiriertes Set ohne Mumien machen? Meines Wissens nach sind dies die vier Mumien, die bis dahin in Magic ihr Unwesen getrieben hatten:

Die Zyklopenmumie stammt aus Legends (1994), der Schlurfende Schwarm aus Qualen (2002), Working Stiff aus Unhinged (2004) und der Rachsüchtige Pharao aus Magic 2012 (2011 – verwirrend, ich weiß). Das Große Kreaturenupdate, das vollzogen wurde, nachdem die ersten drei der eben genannten Karten gedruckt worden waren, entfernte den Kreaturentyp Mumie und ersetzte ihn durch Zombie. (Der Schlurfende Schwarm war ursprünglich ein Schrecken.) Das ist sehr praktisch, da Amonkhet zusammen mit Schatten über Innistrad im Standard sein wird, das ein Zombie-Stammesmotiv hatte.

Bei Innistrad standen wir in Zusammenhang mit den Werwölfen dahingehend an einem ganz ähnlichen Punkt, dass nur eine Handvoll Karten aus der Vergangenheit des Spiels sich je mit ihnen beschäftigt hatte. Die große Frage lautete: In welchen Farben wollten wir die Mumien haben? Erinnert euch bitte daran, dass ich Stämme gerne mindestens in zwei Farben dabeihabe, wenn wir ihnen ein wichtiges Stammesthema zuweisen möchten. Das erweitert nämlich die Deckbau- und Designoptionen ganz ungemein. Um mit den Zombies aus Schatten über Innistrad spielen zu können, mussten sie blau oder schwarz sein. Wenn man ganz generell mit Zombies spielen wollte (Magic hat sich über die Jahre ziemlich häufig bei Zombies als Stammesmotiv bedient), mussten die Zombies unbedingt schwarz sein, denn außerhalb von Innistrad ist dies traditionell die Farbe der meisten Zombies.

Wir schlossen blaue Zombies kategorisch aus, da wir den Eindruck hatten, dass Innistrad in Bezug auf Flair und Atmosphäre blaue Zombies als Hervorbringungen von Wissenschaft und/oder Magie definiert hatte – und Mumien wirkten auf uns ganz und gar nicht wie Kreaturen im Stil von Frankensteins Monster. Rote Zombies fühlten sich nicht richtig an, da Mumien nicht wirklich eine rote Gesinnung aufweisen. Grüne Zombies erschienen uns schräg, da eine Mumifizierung doch eher wie ein sehr unnatürlicher Prozess wirkt. Somit kamen wir zu Weiß. Eine Mumifizierung hat einen ritualhaften und geordneten Aspekt. Konnten wir weiße Zombies irgendwie zum Laufen kriegen?

Und so gingen wir zurück zum Kreativteam und fragten es, was es von schwarzen und weißen Zombies hielt. Es stellte sich heraus, dass das Team für die Stadt eine Gesellschaft geschaffen hatte, in der Zombies als Diener fungierten, und außerhalb der Stadt wurden Zombies zu wahren Scheußlichkeiten. Weiß und Schwarz passten perfekt. Um die beiden stärker zu differenzieren, machten wir die schwarzen Zombies destruktiv und die weißen Zombies konstruktiv. Die schwarzen Zombies waren fiese Kämpfer und hatten oft Effekte, die andere Kreaturen verletzten oder töteten. Im Erkundungsdesign hatten wir mit Verdorren herumexperimentiert, weshalb ich es einigen der schwarzen Mumien hinzufügte. (Das Set hatte -1/-1-Marken. Darauf komme ich in den kommenden Wochen noch zu sprechen. Außerdem rede ich auch noch darüber, wie Verdorren erst dabei war und dann wieder entfernt wurde.) Im Gegensatz dazu waren die weißen Zombies so angelegt, dass sie mechanisch hilfreich waren, um ihren Status als Diener zu veranschaulichen.

Mir gefiel die Dynamik, dass Amonkhet weiße und schwarze Zombies und Schatten über Innistrad blaue und schwarze Zombies hatte, da dies eine breite Palette an Zombiedecks im Standard ermöglichte. Die meisten sind von der Grundfarbe her zwar schwarz, erlauben es einem allerdings, auf ein paar verschiedene Weisen noch andere Farben einzustreuen (wenn man das denn möchte).

Ethan gefiel, was wir mit den Zombies angestellt hatten, wollte aber noch einen Schritt weiter gehen. Daher fügte er dem Ordner eine neue Mechanik hinzu, gleich nachdem ich ihm die Zügel in die Hand gegeben hatte – etwas, was die Mumien um einen Aspekt erweitern sollte, auf den wir bislang noch nicht gestoßen waren.

Und darüber werde ich euch alles nächste Woche in Teil 2 erzählen.

Bis später dann, Amonkhet

Ja, für heute ist unsere Zeit leider um, aber glücklicherweise haben wir noch zwei weitere Wochen, um die Geschichte des Designs von Amonkhet zu erzählen. Wie immer freue ich mich sehr über Rückmeldungen zum heutigen Artikel, zu Amonkhet und zu jedem Thema, worüber ihr gern mit mir sprechen mögt. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über die sozialen Medien kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+, und Instagram).

Seid auch nächste Woche wieder dabei, wenn ich über die Erschaffung von Einbalsamieren und einigen anderen coolen Mechaniken spreche.

Möget ihr bis dahin jedem Mumienfluch entgehen.


 

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