Metamorphose 2.0

Veröffentlicht in Making Magic on Juni 12, 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

An Magic zu arbeiten, ist ein schrittweiser Prozess. Wir erschaffen etwas, wir testen es, erhalten Feedback dazu und dann nutzen wir dieses Feedback, um die Ideen weiterzuentwickeln oder etwas ganz Neues zu schaffen. Dieser sich wiederholende Ablauf findet nicht nur bei den einzelnen Sets statt, es ist unsere Herangehensweise für das gesamte Spiel. Vor drei Jahren verfasste ich einen Artikel mit dem Titel „Metamorphose“, in dem ich erklärt habe, welche großen Veränderungen das Spiel zu diesem Zeitpunkt durchlief. Da diese Kolumne den Titel „Metamorphose 2.0“ trägt, ist euch vermutlich schon klar, worum es hier geht.

Der Wechsel hin zu einem Modell mit jeweils zwei Blöcken pro Jahr (jeder Block mit einem großen Set und einem kleineren Set) war erfolgreich, aber auch mit einigen Herausforderungen verbunden. Dieser Artikel befasst sich mit den Lehren, die wir daraus gezogen haben, und den nächsten Schritten, die daraus folgen.

Wie bereits in „Metamorphose“ erklärt, benenne ich die Zeiten im Jahr, zu denen neue Sets erscheinen, nicht durch das Datum oder die Monate, in denen sie veröffentlicht werden, da sich diese ständig ändern, sondern der Einfachheit halber nach den Jahreszeiten, wie sie in der nördlichen Hemisphäre stattfinden. Alle Leser der Südlichen Hemisphäre bitte ich darum, die Jahreszeiten gedanklich gegen die für sie passende auszutauschen.

Beginnen wir also, indem wir über die Erfolge des Zwei-Blöcke-Modells sprechen:

Erfolg Nr. 1: Mehr Welten pro Jahr

In der langen Geschichte von Magic wurde die längste Zeit immer nur eine neue Welt pro Jahr besucht. Im Herbst kam eine ganz große Veröffentlichung und mit ihr eine Welt, auf der wir danach neun Monate lang Abenteuer erlebten. Für einige Welten, wie z. B. Ravnica, war das in Ordnung. Bei anderen jedoch – und hier ist Theros ein gutes Beispiel – war es das nicht. Die meisten Welten hatten schlicht und ergreifend nicht genügend Inhalt, um damit neun Monate zu füllen. Spieler waren nach sechs Monaten gelangweilt von der Welt, daher haben wir das geändert.

Nun besuchen wir zwei Welten pro Jahr und das allgemeine Echo war stark überwiegend positiv. Erstens können wir so in kürzerer Zeit mehr Veränderungen bieten. Jede neue Erweiterung, ob sie nun in eine bereits bekannte Welt führt oder eine brandneue thematisiert, ist immer etwas Aufregendes und Besonderes. Man freut sich einfach darauf. Und nun kann sich jeder Spieler häufiger darauf freuen.

Zweitens liegt nicht jede Welt jedem Spieler. Wir versuchen stets, das Spiel in ganz neue Richtungen zu entwickeln, und dabei kommt es schon mal vor, dass das Ergebnis nicht jedem Spieler zusagt, entweder aufgrund der Spielmechaniken oder der Thematik. Bei zwei Welten pro Jahr muss niemand mehr sehr lange warten, bis etwas Neues und für ihn vielleicht Passenderes erscheint.

Und drittens können wir so mehr Ideen umsetzen. Durchschnittlich besuchen wir nun einmal pro Jahr eine komplett neue Welt. Und im Durchschnitt besuchen wir auch einmal pro Jahr eine schon bekannte Welt. Dadurch gibt es mehr Möglichkeiten zu experimentieren, nicht nur mit neuen Ideen, sondern auch mit älteren und beliebten Inhalten. Nun gibt es mehr Mechaniken und mehr kreative Inhalte. Damit sind eigentlich alle ziemlich zufrieden.

Erfolg Nr. 2: Mehr Drafts mit nur einem großen Set

Wir betreiben eine Menge Marktforschung. Und dabei haben wir auch Fragen zu den Drafts gestellt. Was gefällt den Spielern, die regelmäßig draften, am besten? Und die mehrheitliche Antwort war, dass Drafts am meisten Spaß machen, wenn alle Boosterpackungen aus demselben großen Set stammen. Nun, das setzen wir jetzt verstärkt um.

Noch bis vor etwa zehn Jahren erschien immer nur ein großes Magic-Set pro Jahr. Dann wagten wir 2008 mit Lorwyn und Schattenmoor ein Experiment und brachten unser erstes großes Set raus, das nicht im Herbst erschien. Dies führte dazu, dass wir zunächst jedes zweite Jahr ein zweites großes Set veröffentlichten. Dadurch hoben wir den Durchschnitt auf eineinhalb große Sets pro Jahr. Durch das Zwei-Blöcke-Modell hoben wir diesen Durchschnitt logischerweise auf zwei große Sets pro Jahr an. Und unsere Marktforschungen ergeben, dass die Draft-Spieler damit sehr zufrieden sind.

Erfolg Nr. 3: Mehr Story-Inhalte in kürzerer Zeit

Bei nur einer Welt pro Jahr ergab sich ein weiteres Problem: Die übergreifende Story entwickelte sich nur schleppend weiter. Dinge, die wir ein einem Block andeuteten, brauchten manchmal Jahre, bis sie Auswirkungen auf die Story hatten. Durch den Umstieg auf das Zwei-Blöcke-Modell beschleunigte sich der Geschichtsablauf auch auf das Doppelte.

Dies, kombiniert mit unserer kompakteren Storyline und unserer neuen Erzählweise durch Kurzgeschichten auf unserer Website (anstatt wie früher durch Romane oder Novellen in Buchform) und der Integration von Story-Schlüsselmomenten auf den Karten, ließ das Interesse sehr vieler Spieler an der Geschichte geradezu explodieren. Die Kurzgeschichten, die vorher zu den am wenigsten gelesenen Inhalten unserer Website gehörten, waren plötzlich der beliebteste und am meisten gelesene Inhalt. Wir durften sogar erleben, wie die Story in den sozialen Medien geradezu einschlug und von den Spielern auf eine Weise angenommen wurde, die wir uns nie zu träumen gewagt hätten.

Erfolg Nr. 4: Planeswalker-Decks

Der Umstieg auf das Zwei-Blöcke-Modell zwang uns dazu, einen anderen Weg zu entwickeln, neuen Spielern einen leichteren Einstieg ins Spiel zu ermöglichen. Ein Schlüssel-Element dafür war ein neues Produkt namens Planeswalker-Decks. Bei den Planeswalker-Decks handelt es sich um spielbereite Decks, die jeweils thematisch auf einem Planeswalker aufbauen. Alle Karten dieser Decks sind für das Standard-Format erlaubt, und einige davon – darunter auch die Planeswalkerkarte – sind komplett neu entwickelt und extra darauf ausgelegt, neuen Spielern einen guten Einstieg zu bieten. (Weitere Infos zu den Planeswalker-Decks findet ihr in meiner Kolumne „Der Einstieg der Zustimmung“.) Die Planeswalker-Decks erfreuen sich großer Beliebtheit. Spielbereite Decks zusammen mit Planeswalkern sind eine mächtige Kombo.

Nun sollten wir auch über die Herausforderungen sprechen, die das Zwei-Blöcke-Modell mit sich gebracht hat:

Herausforderung Nr. 1: Zwei-Jahres-Rotation

Das Zwei-Blöcke-Modell erlaubte uns, das Standard-Format neu zu definieren. Anstatt Sets aus zwei Jahren zu verwenden, konnten wir nun auf die Sets der letzten achtzehn Monate umsteigen und zweimal pro Jahr, also alle sechs Monate, rotieren. Eine sich schneller verändernde Spielumgebung würde mehr Abwechslung bringen.

Doch das kam leider gar nicht gut an. Den Spielern hat es ganz und gar nicht gefallen, dass dadurch die Standard-Legalität ihrer Karten (und damit von Teilen ihrer Decks) um sechs Monate verkürzt wurde. Das Echo fiel derart negativ aus, dass wir so rasch wie möglich zur alten Rotation zurückwechselten, als unsere Datenerhebungen aufzeigten, wie unbeliebt diese Änderung tatsächlich war.

Ich erwähne dies, weil es eine Lektion aus dem Zwei-Blöcke-Modell war, die wir bereits gelernt haben und die wir bereits umgesetzt haben.

Herausforderung Nr. 2: Kleine Sets

Über vier Jahre hinweg hatten wir Blöcke aus drei Sets, mit jeweils einem großen und zwei kleinen Sets (und in späteren Jahren dieses Zeitabschnitts auch manchmal zwei große und ein kleines Set). Während dieser Zeit bereitete uns das dritte Set praktisch immer Probleme. Wie können wir alles interessant genug gestalten, damit die Spieler sich nicht langweilten, aber es trotzdem nahtlos an die anderen Welten angliedern, damit es sich gut mit den ersten beiden Sets spielte? Das Zwei-Blöcke-Modell löste dieses Problem, weil das dritte, kleine Set nun wegfiel.

Zu unserer großen Überraschung stellte sich durch den Umstieg auf das Zwei-Blöcke-Modell heraus, dass unser Problem weniger mit dem dritten Set zusammenhing als vielmehr generell mit den kleinen Sets. Einem kleinen Set seine ganz eigene Note zu verleihen und dann noch dafür zu sorgen, dass es gut mit dem großen Set harmoniert, ist sehr schwierig. Ändert man zu viel, fühlen sich die beiden Sets nicht mehr wie eine Einheit an. Ändert man zu wenig, ist das neue Set einfach nicht aufregend genug. Das dritte Set hat dieses Problem verschleiert, weil es das zweite Set im Vergleich recht solide aussehen ließ. Durch das Wegfallen des dritten Sets trat das zweite Set mehr in den Fokus.

Wir haben mit einigen Ideen experimentiert, um die Probleme des zweiten Sets zu beseitigen. Eid der Wächter unterschied sich in den Mechaniken deutlich (die zwei Sets hatten jeweils Mechaniken, die für sich deutlich ausgeprägter waren als bei anderen Sets). Düstermond brachte eine große thematische Veränderung mit sich. Im Block wandelte sich die Erzählung von einer Detektivgeschichte zu einer kosmischen Horrorgeschichte. Äther-Rebellion versuchte hingegen, mehr mit dem großen Set im Einklang zu bleiben. Also mehr eine Ergänzung als eine Ableitung der Geschichte und Mechaniken. Die Spieler beschwerten sich darüber, wenn beliebte Mechaniken im zweiten Set nicht mehr vorhanden waren, fanden es jedoch auch nicht gut, wenn wir keine neuen Mechaniken einführten. In Düstermond gab es beispielsweise weder „Nachforschungen anstellen“ noch Verschmelzen-Karten.

Dazu kam noch das Draft-Problem. Das Draften mit nur einem großen Set bietet gewisse Vorteile, die mit einem kleinen Set nicht erreicht werden können. Kleine Sets sind nicht groß genug, um für sich alleine gedraftet zu werden, doch sie perfekt auf die großen Sets auszurichten, damit sie mit diesen gedraftet werden können, ist eine schwierige Aufgabe. Wie bereits gesagt, wollen wir die thematische Verbindung zwischen den beiden Sets aufrecht erhalten, aber wir wollen auch gewisse Veränderungen umsetzen, damit das kleine Set seine eigene Identität erhält.

Wir haben diverse Ideen ausprobiert, um dieses Problem zu beheben. Wir haben eingeführt, dass das neue Set zuerst gedraftet wird. Die Mehrheit der Boosterpackungen eines Drafts stammen nun aus dem neueren Set. Mit Eid der Wächter haben wir sogar begonnen, die kleinen Sets etwas größer zu machen, damit mehr Inhalt hineinpasst und der Draft einfach besser funktioniert. Und obwohl wir so vieles verbessern konnten, zeigen unsere Daten, dass Drafts mit zwei Sets immer noch unbeliebter sind als Drafts mit nur einem Set.

Schlussendlich fanden wir heraus, dass viele der Beschwerden über das dritte Set eigentlich Beschwerden über „das letzte Set im Block“ waren. Jedes Set verliert irgendwann seinen Reiz. Wir mussten erkennen, dass neun Monate einfach zu lang waren. Bei einigen Welten hat sich sogar gezeigt, dass auch sechs Monate noch zu lang sind.

Herausforderung Nr. 3: Kein Hauptset

Manchmal merkt man erst, wie sehr man etwas schätzt, wenn es nicht mehr da ist. Die Abschaffung der Hauptsets hat uns gezeigt, dass nicht alles daran schlecht war. Zunächst hat es uns erlaubt, jede beliebige Karte für Standard neu aufzulegen. Wir dachten, wir könnten ältere Karten, die wir neu auflegen wollten, einfach den normalen Sets hinzufügen, aber das stellte sich dann doch als schwieriger heraus als anfänglich angenommen. Neu aufgelegte Karten müssen beispielsweise immer ihren Namen behalten, und wenn es sich um eine Kreatur handelt, auch den Kreaturentyp. Oft passt der Name der Karte dann einfach nicht in das thematische Konzept des Sets oder der Kreaturentyp kommt darin gar nicht vor.

In anderen Sets passten die Elemente der Welt einfach nicht mit dem grundsätzlichen Konzept der Karte zusammen. Kozileks Inquisition war beispielsweise schwarz in einer Welt, in der alle Eldrazi-Zaubersprüche farblos sind. Geisterfeuer hatte ironischer Weise das gegensätzliche Problem. Es war ein farbloser Zauberspruch in einer Welt, in der alle farblosen Zaubersprüche Eldrazi-Zaubersprüche sind.

Und dann ist da noch das Problem mit dem Fokus. Wir möchten, dass die Spieler die neuen Sets erkunden und ihre Inhalte entdecken können. Wenn wir dem Set einfach eine mächtige, neu aufgelegte Karte hinzufügen, schmälert es diese Entdeckungsreise und führt dazu, dass sich das Set auf etwas Altes fokussiert anstatt auf etwas Neues.

Zweitens erlaubte uns das Hauptset, Karten auch außerhalb der Welt, in der sie Sinn ergaben, zu drucken. Du brauchst einen Goblin-Herrscher für dein Goblin-Deck, das auf Karten aus einer Goblinwelt vom Vorjahr basiert? Das Hauptset macht es möglich. Das Hauptset war nicht Teil der Story und das gab uns die Flexibilität, genau die Karten zur Verfügung zu stellen, die das Standard-Format gerade brauchte.

Drittens, wie ich bereits in der Kolumne „Der Einstieg der Zustimmung“ erwähnt habe, war unser Ziel, eine Reihe von Produkten zu veröffentlichen, die neuen Spielern einen leichteren Einstieg in Magic ermöglichen sollten. Wie sich herausstellte, ließen unsere Einstiegsprodukte eine ziemlich große Lücke offen, denn wir hatten kein Produkt mit Boosterpackungen, das vor allem neue Spieler ansprach.

Und viertens stellte das Hauptset eine gute Abwechslung dar und half gegen die allgemeine Langeweile, da am Ende eines Blocks einsetzt. Nach dem alten System gab es nur drei große Veröffentlichungen und ein Hauptset. Viele Spieler spielten mit dem Hauptset und hatten auch Spaß daran, aber es war eine optionale Sache. Falls ein Spieler weiterhin Spaß mit den Karten aus den drei Sets hatte, konnten sie das Hauptset getrost ignorieren.

Herausforderung Nr. 4: Ein zu starker Fokus auf die Wächter

Eine der Veränderungen, die wir mit dem Zwei-Blöcke-Modell einführten, war der stärker Fokus auf die Story. Dazu gehörte eine fortlaufende Erzählung mit einer wiederkehrenden Gruppe aus Charakteren im Mittelpunkt. Obwohl wir damit sehr erfolgreich waren, tauchte eine Beschwerde verstärkt auf: Wir haben es ein wenig übertrieben, vor allem mit den Mechaniken.

Die Spieler mochten es, die Wächter auf Planeswalkerkarten zu sehen, aber nicht in ganz so vielen unterschiedlichen Versionen. Die Sache ist die, als wir das Zwei-Blöcke-Modell einführten, hatten wir das Ziel, die fünf Hauptprotagonisten der Wächter immer im Standard-Format zu haben. Doch das stellte sich als großer Fehler heraus, der beim Wechsel zurück zu alten Rotation noch verstärkt wurde.

Wir haben uns auch ganz bewusst dafür entschieden, eine größere Anzahl der für die Geschichte relevanten Karten besonders spielstark und damit auch für Turnier-Decks tauglich zu machen. Dies führte zwar zu mehr Stimmung und Atmosphäre, für die Turniere an sich war es jedoch kein Gewinn. (Emrakul, das prophezeite Ende aus Düstermond ist dafür ein gutes Beispiel.)

Und schließlich trafen wir noch die Entscheidung, dass alle Wächter in jedem Abschnitt der Geschichte vorkommen sollten, da wir sie ins Zentrum der Erzählung rücken wollten. Das führte dazu, dass die Wächter den Spielern etwas zu präsent waren.

Herausforderung Nr. 5: Die Masterpiece-Serie

Im Magic-Design gibt es ein Phänomen, das ich gern den „Zyklus der sinkenden Erträge“ nenne. Und so in etwa läuft er ab: Man designt eine Karte. Sie ist genial. So genial sogar, dass man glaubt, man könnte noch mehr Karten mit ähnlichem Design erschaffen. Wie wäre es also mit einem Zyklus? Das klingt cool. Dann entwickelt man die zweite Karte. Die ist ziemlich gut. Nicht so genial wie die erste, aber immer noch echt gut. Dann macht man eine dritte. Nicht so brillant wie die ersten beiden, aber wenn man sie ganz unabhängig für sich selbst betrachtet, dann hat sie ein tolles Design. Dann macht man die vierte. Die ist ganz okay. Sie ist funktional. Dann macht man die fünfte. Die ist schon hart an der Grenze dessen, was man drucken möchte. Eigentlich druckt man sie nur deswegen, weil sie Teil eines Zyklus ist. Eine dieser Karten ist einfach genial und der Rest rangiert zwischen gut und gerade noch annehmbar.

Genau dieses Phänomen sehe ich bei den Masterpiece-Serien. Die Zendikar-Expeditionen waren fantastisch. Doppelländer sind für das Spiel einfach so essentiell und das Konzept von Ländern in der Welt Zendikar einfach so elementar, dass sich daraus tolle Synergien ergaben. Die Expeditionen kamen so gut an, dass wir uns entschieden, noch mehr zu designen. Die Kaladesh-Erfindungen waren auch ziemlich cool, aber die Amonkhet-Anrufungen hatten den Nachteil, nicht auf so einem simplen Konzept wie „Länder“ oder „Artefakte“ aufzubauen. Unsere ursprüngliche Idee, „Spontanzauber und Hexereien“ in den Mittelpunkt zu stellen, mussten wir aufgeben, da es nicht genügend Verbindungspunkte zur Welt von Amonkhet gab. Wir entschieden uns dann für eine Gruppe Karten, die stimmungsvoll mit den Göttern in Verbindung stehen sollte, doch dazu waren Erklärungen nötig und sie kamen bei den Spielern nicht so gut an.

Es ist wichtig, zunächst die Erfolge und auch die Herausforderungen zu erwähnen, denn alle Änderungen bauen darauf auf, das Positive zu verstärken und die Herausforderungen zu bewältigen.

Problemlösung 2.0

Spieler wollen mehr Veränderungen. Spieler wollen mehr große Sets. Den Spielern haben die kleinen Sets nicht so gut gefallen wie die großen. Die Lösung dafür schien so offensichtlich wie wagemutig: Was wäre, wenn wir einfach keine kleinen Sets mehr produzierten?

Vier große Sets pro Jahr wären einfach zu viel. Sowohl die Anzahl der neuen Karten wäre zu groß, als auch der Aufwand, den wir betreiben müssten, um diese zu entwickeln. Okay, also wie wäre es dann mit drei großen Sets pro Jahr? Das könnte funktionieren, aber dann hätten wir das sprichwörtliche Sommerloch. Gäbe es da nicht etwas, womit wir dieses Loch füllen könnten? Wie wäre es mit einem Produkt, das wir ohnehin schmerzlich vermissen? Warum dieses Loch nicht mit einem Hauptset füllen?

Es wäre nicht ganz exakt das Gleiche wie ein Hauptset, weil die Hauptsets ebenfalls einige ungelöste Probleme hatten, aber wie wäre es mit einem neuen Produkt, das dem Hauptset sehr ähnlich ist? Das brachte uns auf die richtige Anzahl Karten und würde, wenn es richtig zusammengestellt wird, zugleich auch ein paar andere Probleme lösen.

Daraus ergab sich dann ein weiteres Problem: Was bedeuten drei große Sets für unser Creative Team? Würde sich jedes Set thematisch auf einer eigenen Welt abspielen? Wir haben ein Team, das darauf ausgelegt ist, zwei Welten pro Jahr zu erschaffen. Sind drei überhaupt möglich? Und wollen wir überhaupt drei verschiedene Welten erschaffen? Und gibt es auch Welten, mit denen wir uns länger als nur für ein Set beschäftigen wollen?

Darüber haben wir sehr lange nachgedacht und uns am Ende ein ganz neues Modell überlegt. Ich nenne es das 3-plus-1-Modell.

Das 3-plus-1-Modell

Bevor ich das neue Modell erkläre, möchte ich betonen, dass das neue System im Frühjahr 2018 mit „Soup“ beginnt. Sowohl der Amonkhet-Block als auch der Ixalan-Block folgen beide noch dem aktuellen Modell mit jeweils einem großen und einem kleinen Set. Diesen Artikel schreibe ich deshalb schon jetzt, weil wir später in dieser Woche Sets vorstellen werden, die unter das neue System fallen. (Ja, „Soup“ erhält sehr bald einen richtigen Namen).

Änderung Nr. 1: Das Herbst-, Winter- und Frühlingsset sind alle jeweils große Sets, die allein gedraftet werden

Es wird keine kleinen Sets mehr geben (abgesehen von Zusatz-Produkten wie Conspiracy, die ggf. etwas kleiner ausfallen werden). Alle im Standard zugelassenen Sets werden groß sein und sie werden alle einzeln gedraftet. Jedes Set wird, was die Mechaniken betrifft, seine eigene Identität haben, allerdings kann es Spielraum für Überschneidungen geben.

Wir haben uns von einem kreativen Standpunkt aus dafür entschieden, weil wir mit der Story so lange auf einer Welt bleiben wollen, wie es uns sinnvoll erscheint. Einige Welten werden nur in einem Set vorkommen, während sich andere mit ihrer Geschichte über zwei oder mehr erstrecken werden. Falls wir länger als nur für ein Set auf einer Welt bleiben, werden wir dafür sorgen, dass sich die beiden Sets dennoch thematisch voneinander abgrenzen. Manchmal werden wir auch Mechaniken von einem Set ins nächste übernehmen, wenn diese thematisch dieselbe Welt behandeln. Hätten wir uns beispielsweise mit diesem neuen Modell dazu entschieden, für noch zwei weitere Sets auf Kaladesh zu bleiben, hätten wir uns vielleicht auch dafür entschieden, Energie in beiden Sets zu verwenden (vermutlich hätten wir damit kräftig herumexperimentiert), doch der Rest der Mechaniken wäre dem entsprechenden Set vorbehalten geblieben. Aber ich sollte auch erwähnen, dass die Sets, nur weil sie sich vielleicht eine Welt teilen, nicht unbedingt Überschneidungen in den Mechaniken haben müssen.

Das bedeutet im Klartext, dass wir das Konzept der Blöcke wie bisher abschaffen. Die Sets spielen gelegentlich auf derselben Welt, doch die derzeitige Form einer festen Anzahl von Erweiterungen, die zusammen gespielt werden, gehört der Vergangenheit an.

Änderung Nr. 2: Das Sommerset wird ein überarbeitetes Hauptset sein

Die Hauptsets kehren zurück … zumindest in ähnlicher Form. Wie bereits erwähnt, gab es immer ein zentrales Problem mit den Hauptsets von früher: Sie waren schwer einzuordnen. Richten sie sich mehr an neue Spieler oder erfahrene Spieler? Wir haben uns entschieden, sie nun mehr auf neue Spieler auszurichten. Das bedeutet allerdings nicht, dass das Set langjährigen Spielern nichts zu bieten hat (es wird neue und neu aufgelegte Karten geben, die für Constructed-Formate ausgerichtet sind), allerdings haben wir uns wann immer möglich dafür entschieden, das Produkt so einsteigerfreundlich wie möglich zu gestalten.

Das hat natürlich Auswirkungen auf unseren Arbeitsprozess. Zunächst werden wir jede Karte ganz genau im Hinblick auf neuere Spieler betrachten: „Ist das etwas, was für einen neuen Spieler problematisch werden könnte?“ In der Vergangenheit haben wir oft Dinge umgesetzt, die neue Spieler verwirrt haben, nur um die verschiedenen Arten von Spielern um jeden Preis zufriedenzustellen. Natürlich wollen wir weiterhin allen Spielern gerecht werden, aber nicht auf Kosten eines einsteigerfreundlichen Produkts. Das bedeutet beispielsweise, dass wir in Zukunft eine Draft-Umgebung anstreben, die schneller zu meistern ist als bisher (es wird also noch immer viel Spaß für die langjährigen Fans bringen, aber nicht mehr über so viele Drafts wie bisher). Das Hauptset wird auch stark an die Einstiegs-Decks, Planeswalker-Decks und Deckbau-Boxen angekoppelt, damit der Übergang von einem Produkt zum nächsten für die Spieler fließender sind.

Das Set wird grob geschätzt zur Hälfte aus neuen Karten und zur Hälfte aus neu aufgelegten Karten bestehen, und alle Karten werden im Standard-Format legal sein. Die Karten sind auf eine möglichst hohe Resonanz ausgerichtet (also Dinge zeigen, die auch neue Spieler wiedererkennen, weil sie sich an bekannte und aktuelle Fantasy-Themen anlehnen). Das Set wird auch Relevanz für die Story haben, aber mehr dazu dienen, erzählerische Lücken der Vergangenheit zu füllen und so mehr über die Charaktere zu erfahren, anstatt die derzeit aktuelle Story fortzuführen.

Die größte Veränderung am Hauptset wird wohl unser Umgang damit sein. In der Vergangenheit haben wir das Hauptset als gleichwertig zu den anderen drei Sets des Jahres betrachtet, aber mit seiner Rückkehr wird sich das ändern. Es erfüllt einfach einen anderen Zweck als damals, es hat einen anderen Fokus und der Entstehungsprozess ist jetzt auch etwas anders sein. Wir werden es anderes als die drei Erweiterungs-Sets behandeln.

Änderung Nr. 3: Eine andere Herangehensweise an die Wächter

Beginnend mit Stunde der Vernichtung nehmen wir drei Änderungen vor:

  1. Die Mitglieder der Wächter werden seltener auf Planeswalkerkarten vorkommen. Wenn die Geschichte es verlangt, werden neue Planeswalkerkarten der Wächter erscheinen, aber nicht mehr so häufig wie bisher. Beispielsweise werden 2017 und 2018 nur eine Handvoll der Planeswalkerkarten ein Mitglied der Wächter zeigen, und das betrifft auch die Planeswalker-Decks (doch dort erscheinen sie immer noch ein wenig häufiger).
  2. Wir wollen auch weiterhin Karten entwickeln, die Story-Schlüsselmomente oder Schlüsselfiguren aus der Story zeigen, aber wir wollen sie nur dann in Hinblick auf Constructed-Formate entwickeln, wenn wir nach gründlichen Testläufen das Gefühl haben, dass sie das Format verbessern.
  3. Die Wächter bleiben auch weiterhin unsere Hauptprotagonisten, aber nicht jedes Mitglied kommt in Zukunft in jedem Block vor. Vielleicht wird es sogar Blöcke geben, in dem kein Mitglied der Wächter auftaucht, obwohl die Geschichte des Blocks für die übergreifende Erzählung wichtig bleibt.

Änderung Nr. 4: Die Masterpiece-Serie wird es nur noch in ausgewählten Sets geben

Je intensiver wir an den Masterpiece-Karten arbeiteten, desto bewusster wurde uns, dass ein Erscheinen in jedem Set dazu führen würde, dass die uns so wichtige Qualität irgendwann darunter leiden würde. Deshalb haben wir uns hier für eine Änderung entschieden. Wir werden sie nur noch dann umsetzen, wenn wir eine wirklich geniale Idee dafür haben. Es wird sie also nicht sehr oft geben, aber wenn es sie geben wird, wird das Endresultat fantastisch sein. Stunde der Vernichtung wird Amonkhet-Anrufungen enthalten, aber der Ixalan-Block wird beispielsweise keine Masterpiece-Karten enthalten.

Änderung Nr. 5: Hinter den Kulissen wird sich einiges ändern

In diesem Artikel möchte ich nicht im Detail auf diesen Punkt eingehen, aber ich wollte es auch nicht ganz unerwähnt lassen, denn während wir das Zwei-Blöcke-Modell angepasst haben, wurde uns klar, dass wir auch die Art und Weise, wie wir Magic insgesamt entwickeln, verändern wollen. Es gab hinter den Kulissen einige grundlegende Umstellungen, aber darüber werde ich erst ausführlich schreiben, sobald die Produkte, die von diesen Veränderungen betroffen sind, erscheinen. (Das erste Set, das davon betroffen ist, wird „Eggs“ sein, das kleine Ixalan-Set, daher könnt ihr später in diesem Jahr einen Artikel von mir dazu erwarten).

Ich möchte aber dennoch kurz eine R&D-Umstellung ansprechen. Standard hat ein hartes Jahr hinter sich, weshalb wir erforschen wollten, wie sich so etwas in Zukunft verhindern lässt. Aus diesem Grund haben wir eine neue R&D-Abteilung namens Play Design ins Leben gerufen. Wir haben einen Mann namens Dan Burdick angeheuert, der dieses neue Team fortan leiten soll. Der neuen Abteilung Play Design wurden einige unserer R&D-Mitarbeiter überstellt, dafür haben wir auch einige Freiberufler als Vollzeitangestellte ins Boot geholt (willkommen im Team, Melissa DeTora und Andrew Brown). Wir suchen aber auch außerhalb von Wizards nach Verstärkung für das Team.

Die Aufgabe des Play Design Teams ist es, sich auf die aktuelle Spielumgebung, also vorwiegend Standard, Draft und Sealed, zu konzentrieren. Sie sollen nicht nur umfangreiche Tests durchführen, sondern auch den Entstehungsprozess eines Sets vom Anfang bis zum Ende begleiten, um sicherzustellen, dass die Gesundheit der Turnier-Spielumgebung stets berücksichtigt wird. Dieses Team soll den Schöpfungsprozess der Spielumgebung und der Spielgestaltung in R&D überwachen, um zu verhindern, dass erneut Probleme wie kürzlich im Standard-Format entstehen. Ein Artikel, in dem Dan das neue Team vorstellt, erscheint etwas später diese Woche.

Eine neue Ära 2.0

Veränderungen sind ein zentrales Thema bei Magic. Die Zusammenstellung der Karten verändert sich ständig und damit wird das Spiel einem ständigem Wandel unterzogen. Aber die Veränderungen beschränken sich nicht nur auf die Karten selbst. Auch das Spiel als Ganzes unterliegt Veränderungen. Magic ist heute nicht mehr dasselbe Spiel wie vor 20 Jahren. Oder vor zehn Jahren. Oder vor fünf Jahren. Oder, wie dieser Artikel anschaulich zeigt, vor einem Jahr.

Nach 22 Jahren der Entwicklung von Magic-Inhalten ist es schon aufregend, immer noch neue Wege zu finden, das Spiel weiter zu verbessern. Ich hoffe, dass die heute von mir angekündigten Veränderungen euch genauso freuen wie das R&D-Team und mich. Da kommen eine Menge aufregender Dinge auf euch zu (von einigen davon erfahrt ihr noch heute). Ob ihr diese Veränderungen nun begrüßt oder auch nicht, ich würde gerne eure Meinung dazu erfahren. Was gefällt euch daran? Was findet ihr nicht so toll? Seid ihr begeistert oder habt ihr eher gemischte Gefühle? Lasst es mich wissen, indem ihr mir eine E-Mail schreibt oder mich über einen meiner Social-Media-Accounts (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktiert. Ein wichtiger Teil des schrittweisen Entwicklungsprozesses ist konstantes Feedback, also helft uns bitte dabei, Magic auch weiterhin ständig zu verbessern.

Seid nächste Woche auch dabei, wenn die Vorschauen für Stunde der Vernichtung beginnen.

Bis dahin hoffe ich, dass sich eure Beziehung zu Magic genauso entwickelt wie das Spiel selbst.


 
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