Working with Other Teams

Veröffentlicht in Latest Developments on 11. März 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

In dieser Kolumne spreche ich viel über die verschiedenen Interaktionen zwischen Design und Entwicklung. Deshalb wollte ich mir nun etwas Zeit nehmen, um auch mal einen Blick auf die anderen Teams in der Magic-R&D und im Rest des Gebäudes zu werfen, mit denen die Entwickler sonst noch zusammenarbeiten, und euch zeigen, wozu das gut ist.

Die Arbeit mit dem Story- und dem Illustrationsteam

Die Designer sind die Gruppe, die während des Weltenbauprozesses am engsten mit den Illustratoren und Autoren zusammenarbeitet. Die Entwickler schauen jedoch ebenfalls immer mal wieder vorbei. Wir wissen gern, wie die Sets um eine bestimmte Welt herum aussehen, und wir wollen sichergehen, dass wir eine angemessen große Überschneidung herstellen. Wenn wir beispielsweise nach Innistrad schauen, dann sollte schon eine gewisse Anzahl an Geistern, Menschen, Zombies und Vampiren im Standard auftauchen. Wenn aus welchem Grund auch immer die Welten vor Innistrad nichts davon enthielten, könnte das ein Problem sein, wofür die Entwickler dann eine passende Lösung anregen.

Gelangt das Set schließlich in die Entwicklung, ist es unsere Aufgabe, sicherzustellen, dass die Karten, die entscheidende Ereignisse zeigen, das auch effektiv tun, und dem Storyteam zu sagen, welche Karten sich am besten dafür eignen. Die Illustrationen entstehen meist in zwei Phasen, und wenn die Entwickler das Set bekommen, bemühen sie sich eifrig, die Hälfte der Karten „festzuzurren“. Natürlich ist das nie wirklich endgültig, aber wir müssen mit den tatsächlich vorhandenen Illustrationen arbeiten, sobald sie erst einmal in Auftrag gegeben wurden. Die erste Phase beinhaltet daher die Standard- und Doppelländer (sofern es welche gibt), Legenden, Planeswalker und alles andere, bei dem Illustration und Mechanik nicht untrennbar miteinander verknüpft sind. Als Nächstes richten wir den Blick auf Zaubersprüche (da wir hier die genauen Manakosten und den Schaden leicht ändern können) sowie auf Kreaturen, bei denen wir uns ziemlich sicher sind. So können das Story- und das Illustrationsteam die nötige Zeit für die Karten aufwenden, die sie jeweils brauchen, ohne dass wir die Karten später ändern müssen.

Der leitende Entwickler eines Sets sitzt häufig zusammen mit dem Storyteam mit in den „Besprechungen fürs Grobe“, um bei der Erstellung für die Konzepte der Karten zu helfen. Das Kreativteam liest eine Proxykarte (die Karten, die die R&D für Testpartien einsetzt und die ungefähr wie Look at Me, I‘m R&D aussehen) und versucht, herauszufinden, was aus kreativer Sicht die coolste Karte ergeben würde. Danach schreibt es auf, welche Illustration sich hierfür wohl am besten eignen würde, um anschließend eine detaillierte Beschreibung zu verfassen. Hier ist der leitende Entwickler sehr hilfreich, indem er Hinweise darauf liefert, welche Karte ein Top-down-Design ist, oder das Kreativteam sachte in Richtung eines Konzepts lotst, das flexibel genug für die weitere Entwicklung ist. Wenn uns beispielsweise die Textbox auf einer Kreatur gut gefällt, wir uns aber nicht sicher sind, ob sie auf einer 2/2- oder einer 3/3-Kreatur landen wird, dann bitten wir unter Umständen um einen Kreaturentyp, der zu beiden Größen passt. Bei der Arbeit mit Zaubern, die eine bestimmte Anzahl Dinge tun, müssen wir das Kreativteam wissen lassen, wenn sich eine Zahl voraussichtlich noch ändern wird, damit das Team kein Konzept um die Zahl Drei herum schreibt und wir diese Zahl am Ende dann nur noch schwer zu einer Zwei ändern können.

Oft ändern sich Dinge später noch durch die Anforderungen ans Limited in der Ferne Zukunft-Liga, aber solche Änderungen werden mit den Entwicklern und dem Stellvertreter des Kreativteams besprochen, damit sich eine Lösung findet, mit der alle einverstanden sind. Idealerweise können die Entwickler die richtigen Karten ändern – also jene mit flexiblen Konzepten –, sodass wir keine Illustrationen neu in Auftrag geben müssen. Es gibt allerdings einen gewissen zeitlichen und konzeptuellen Spielraum für manche Illustrationen, die erst spät dazukommen und über die man üblicherweise die Bedenken der FZL auffängt. Wir könnten beispielsweise merken, dass wir eine Sideboard-Karte brauchen, um gegen eine Karte anzukommen, die wir in einem kürzlich veröffentlichten Set übersehen haben, oder gegen eine, die zwar noch nicht erschienen ist, die wir aber auch nicht mehr ändern können. Wir können eine andere Karte aus dem Set streichen und dafür eine neue einbauen, die eigens für diesen konkreten Zweck gemacht ist. Eines der berühmtesten Beispiele hierfür ist der Käfig des Totengräbers, der eine Karte in Dunkles Erwachen ersetzte, welche dann später zu Meisterwerk der Erfindungsgabe in Commander (Edition 2014) wurde.

Die Arbeit mit der Redaktion und dem Regelteam

So gern ich auch glauben möchte, unfehlbar und sehr, sehr klug zu sein, kann ich gar nicht sagen, wie oft ich schon für eine Testpartie „im Spiel landet“ oder „bis zum der Runde“ auf eine Karte geschrieben oder einen Satz produziert habe, der absolut keinen Sinn ergab. Wie zum Beispiel so was: „Durchsuche deine Bibliothek nach einem Spontanzauber oder einer Hexerei und bringe diese Karte. Wenn du das tust, mische deine Bibliothek.“ Deshalb haben wir ein Redaktionsteam, das sich das, was die Designer und die Entwickler auf die Karten schreiben, sowie die Texte für verschiedenste Produkte anschaut und dafür sorgt, dass all dieses Geschreibsel auch tatsächlich einen Sinn ergibt.

Zur Redaktion gehört auch das Regelteam, dessen Aufgabe es ist, sicherzustellen, dass unsere Karten innerhalb der bestehenden Regeln funktionieren oder dass wir zumindest Regeln für sie schreiben können, damit sie wenigstens danach funktionieren. Göttergabe beispielsweise funktionierte technisch gesehen nicht innerhalb der Regeln, als wirem>Theros machten. Daher änderten wir die Funktionsweise von Auren leicht, um es ihnen zu erlauben, auch dann noch ins Spiel zu kommen, wenn die Kreatur, an die sie angelegt werden sollten, in Reaktion auf ihr Erscheinen entfernt wurden. Das war den Entwicklern sehr wichtig, weshalb wir dafür sorgten, dass das auch tatsächlich alles klappte. Gleichzeitig ist das Regelteam dazu da, uns davon abzuhalten, richtig dummes Zeug anzustellen oder etwas zu tun, was wegen einer einzelnen Karte eine umfassende Änderung der gesamten Regeln nach sich ziehen würde.

Ein Großteil dieser Interaktionen findet in zwei Phasen statt: Die erste besteht aus informellen Gesprächen zwischen den Entwicklern und der Redaktion respektive dem Regelteam, bei denen wir uns abstimmen, was einzelne Karten machen sollen. Die zweite sind dann Vorlagenbesprechungen, bei denen wir die komplizierteren Karten im Set ausführlich diskutieren und entscheiden, wie genau sie funktionieren sollen. Wie ihr vielleicht wisst, gibt es große funktionale Unterschiede zwischen „einer Kreatur deiner Wahl“ oder „einer Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst“. Was ihr vielleicht nicht wisst, ist, dass es ein Dutzend kleinerer Unterschiede in der Art und Weise gibt, wie wir Karten anlegen, wodurch sich deren Funktionalität ebenfalls leicht verschiebt. Und diese Veränderungen haben alle ihren Grund. Beispielsweise erlauben wir es dem Spieler in der Regel, eine eigene Reihenfolge festzulegen, wenn er zwei oder drei Karten unter seine Bibliothek legt. Werden es jedoch mehr (oder handelt es sich um eine variable Anzahl), dann ist die Reihenfolge zufällig. Es obliegt dem Regel- und Vorlagenteam, dafür Sorge zu tragen, dass diese Art von Regeln konsistent angewendet werden, es sei denn, die Entwickler haben einen wirklich guten Grund dafür, warum etwas nicht auf die übliche Weise funktionieren soll.

Die Arbeit mit dem Digitalteam

In den vergangenen Jahren sind Designer und Entwickler deutlich besser darin geworden, mit dem Digitalteam zu sprechen und sicherzustellen, dass es weiß, was auf es zukommt. Wir können nun Karten so anpassen, dass sie besser in Magic Duels und Magic Online funktionieren. Wir treffen zwar nicht so wahnsinnig viele Entscheidungen, von denen wir glauben, dass sie die Papierversion verschlechtern, um der digitalen Fassung zu helfen, aber wir können leichte Anpassungen an der Funktionalität vornehmen – zum Beispiel nur Gegner als Ziel wählen zu können anstatt auch andere Spieler. Wenn sich dadurch die Anzahl der erforderlichen Klicks verringern lässt, dann sind wir gern dazu bereit.

Spannende Geschichte: Während der Zeit, in der Kinder der Götter gesetzt und lokalisiert wurde und kurz vor dem Druck stand, kam das Kartenset-Team für Magic Online mit einem kleinen Problem zu uns: Launen des Schicksals. Die Karte war die „zufällige komische rote“, wie sie in vielen Sets auftaucht. Wie sich herausstellte, hatte Magic Online keine gute Möglichkeit, Karten in drei Stapel aufzuteilen, denn bislang gab es immer nur zwei Stapel. Das bedeutete, dass ein Großteil der Arbeit an Magic Online für dieses Set darin bestand, zu überarbeiten, wie Karten auf Stapel verteilt wurden – nur wegen dieser einen Karte. Das Dumme war, dass uns diese Karte gar nicht so viel bedeutete: Sie war einfach nur etwas, was wir cool fanden, aber sie hatte keine tragende Rolle im Set. Hätten wir vorher besser mit dem Digitalteam kommuniziert, hätten wir einfach eine kleine Anpassung vornehmen können, um die Zeit zu verkürzen, die das Team brauchte, um Kinder der Götter zu programmieren, und man hätte diese unnötig hohen Ressourcen anderweitig nutzen können.

Als farbloses Mana anstand, achteten wir darauf, das Magic Online-Team so bald wie möglich zu informieren. Wie sich herausstellte, war das gut, da farbloses Mana ein gewaltiges Update am Manasystem erforderte, um anständig zu funktionieren. Dank der verbesserten Kommunikationskultur, die ich oben bereits erwähnt habe, konnte man uns rechtzeitig genug im Prozess sagen, wie viel Arbeit dadurch nötig sein würde, damit wir eine fundierte Entscheidung treffen konnten, ob wir die Mechanik behalten wollen – und das wollten wir. Und so ist es doch viel besser, als hätten wir erst spät in der Entwicklung erfahren, dass unsere Mechanik nicht rechtzeitig programmiert sein würde.

Die Arbeit mit dem Markenteam

Das Markenteam besteht aus den Leuten, die – neben anderen Dingen – fürs Marketing, die Werbung, die Produkte, die Webseite und das Organized Play verantwortlich sind.

Aus dem Blickwinkel der Entwickler – und besonders als Chefentwickler – ist es nötig, die wichtigsten Teile eines Sets der Markenabteilung mitzuteilen, damit diese die Marketingkampagne für das Set entsprechend effektiver gestalten und beispielsweise Werbeslogans und -karten festlegen kann. Diese Abteilung muss wissen, welches die wichtigsten Verkaufsargumente des Sets sind – seien es nun Drachen, Wedges oder Fetchländer. Unser Ziel ist es, die fein ausgearbeitete Spielerfahrung, die das Set bieten soll, der Markenabteilung zu vermitteln, damit diese für die bestmögliche Vermarktung sorgen kann.

Sobald das Set fertig ist, setzen wir uns zusammen und schauen uns die Planungen an. Der Trick dabei ist es, die Karten zu finden, die wir intern gut vermarkten können, und solche, die wir Leuten und Institutionen draußen geben, von denen wir glauben, dass sie die bestmögliche Promo machen. Ich beispielsweise mag Preview-Karten, mit denen ich eine tolle Geschichte aus der Entwicklung erzählen kann, so wie Mark Rosewater Preview-Karten mag, die das Design widerspiegeln, von dem er gerne berichten möchte. Geht es jedoch um externe Werber, dann versuchen wir, Karten zu finden, die sie mögen und die sie spannend finden. Beispielsweise finden wir immer etwas, worüber LoadingReadyRun ein lustiges Video drehen kann. Das zeigt sich wahrscheinlich am besten anhand der Art und Weise, wie sie Turtle McDurdle selbst – die Wandernde Turmschildkröte – vorgestellt haben.

Abgesehen von der Arbeit am Hauptset planen wir mit der Markenabteilung gemeinsam die Themen für Nebenprodukte wie Duel Decks und Commander und erschaffen neue Produkte wie Conspiracy, Theros-Herausforderungs-Decks und eine Menge mehr, was ihr in den nächsten Jahren sehen werdet. Außerdem arbeiten wir mit ihr zusammen, um die Liste ausgeschlossener und begrenzter Karten nach außen zu kommunizieren, und haben Stellvertreter, die unsere Meinung zu verschiedenen Organized Play-Initiativen und Turnierdetails weitergeben.

Es braucht ein ganzes Dorf

Dies sind nur ein paar der Bereiche des Unternehmens, mit denen die Entwickler zusammenarbeiten, um ein Magic-Set zu erstellen. Mein Artikel hier deckt nicht einmal ansatzweise die ganze Arbeit ab, die diese Gruppen am Kartenordner leisten, den sich Design und Entwicklung ausdenken, um aus ihm die Karten zu machen, mit denen ihr alle spielt. Wenn ihr also das nächste Mal einen Booster aufmacht, dann nehmt euch doch einmal etwas Zeit, um darüber nachzudenken, wie viele Menschen an der Herstellung dieser Karten beteiligt gewesen sind.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche gibt es auf Latest Developments eine brandneue Karte aus Schatten über Innistrad zu bestaunen.

Vielen Dank

Sam Stoddard (@samstod)

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