Die tolle Kameradschaft. Die fabelhaften Geschichten. Die pure Action. Dungeons & Dragons setzt bereits seit dem vorigen Jahrtausend Maßstäbe für Fantasy-Rollenspiele. Das ist die Wahrheit, D&D existiert seit uralter Zeit. Und jetzt ist Magic Teil davon – Abenteuer in den Forgotten Realms ist das erste Magic-Set mit D&D-Thema. Sehen wir uns die neuen Mechaniken an, die dich bei deinen Abenteuern erwarten.

Druide des Zirkels der TräumeDruide des Zirkels der Träume– Variante

Gewölbe

Gewölbe sind ein Hauptbestandteil des D&D-Erlebnisses, und in Abenteuer in den Forgotten Realms kannst du dich ins Gewölbe wagen. Gewölbe ist ein brandneuer Kartentyp. In diesem Set gibt es drei Gewölbe, darunter das Verlies des wahnsinnigen Magiers. Alle drei kommen langjährigen D&D-Abenteurern möglicherweise bekannt vor.

Verlorene Mine von PhandelverGrabmal der VernichtungDas Verlies des wahnsinnigen Magiers

Gewölbe sind nicht Teil deines Decks. Sie beginnen außerhalb der Partie und landen für eine Weile in der Kommandozone. Dazu später mehr. In Partien unter Turnierbedingungen bedeutet „Karten von außerhalb der Partie“ Karten aus deinem Sideboard, aber Gewölbe funktionieren etwas anders. Gewölbe belegen keine Sideboard-Slots. Du hast immer Zugang zu allen drei Gewölben und benötigst nie mehr als ein Exemplar desselben Gewölbes. Falls du mit Gewölben spielst, bewahre sie einfach bei deinem Sideboard auf, bis du sie brauchst.

Um Gewölbe in die Partie zu bringen, gibt es eine neue Schlüsselwortaktion: Wage dich ins Gewölbe. Mehrere traditionelle Magic-Karten (die sehr wohl in dein Deck kommen) weisen dich an, dich ins Gewölbe zu wagen. Dies könnte der Effekt eines Zauberspruchs, einer aktivierten Fähigkeit oder, wie hier beim Abkürzungssucher, einer ausgelösten Fähigkeit sein.

Nadaar, selbstloser PaladinNadaar, selbstloser Paladin – Variante Abkürzungssucher

Falls du dich ins Gewölbe wagst, während du keine Gewölbe in deiner Kommandozone hast, also nicht in einem Gewölbe bist, ist es an der Zeit, deine Abenteuer-Reise zu beginnen! Such dir ein Gewölbe aus, lege es in die Kommandozone und lege dann eine Wagnismarke auf den ersten Raum, ganz oben. Durch deine Wagnismarke kannst du anzeigen, in welchem Raum du dich gerade befindest, genau wie mit einer Miniatur in einem D&D-Abenteuer. Jeder Spieler hat sein eigenes Gewölbe ganz für sich allein. Es gibt keine Karten (zumindest nicht in diesem Set, aber wer weiß, was die Zukunft bringt), mit denen andere Spieler auf dein Gewölbe oder deine Wagnismarke Einfluss nehmen können.

Jedes Mal, wenn du einen Raum betrittst, einschließlich des ersten Raums, wird dessen Raum-Fähigkeit ausgelöst. Solche Fähigkeiten haben alle die gleiche Form: „Wenn du diesen Raum betrittst, [passiert der im Raum abgedruckte Effekt].“ Wenn du beispielsweise das Gähnende Portal betrittst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Beachte: Zwar haben alle Räume individuelle Namen, aber diese Namen dienen nur der Atmosphäre des Sets und beeinflussen nicht das Gameplay.

Da du nun in einem Gewölbe bist, bewegst du dich beim nächsten Mal, wenn du dich ins Gewölbe wagst, in den nächsten Raum. Du kannst erst ein neues Gewölbe betreten, wenn du das aktuelle Gewölbe abgeschlossen hast. Beim Bewegen in den nächsten Raum folgst du den Pfeilen auf der Karte nach unten.

Manchmal musst du dabei eine Entscheidung treffen. Du kannst beispielsweise von der Gewölbe-Ebene aus den Goblin-Basar oder die Verdrehten Höhlen betreten, aber nicht beide. Du kannst dich in einem Gewölbe nie rückwärts (auf der Karte nach oben) bewegen. Rückwärts ist nur eine Option für Feiglinge. Du bist kein Feigling und blockst jeden Krieger, der etwas anderes behauptet.

Falls du lang genug überlebst, erreichst du den letzten Raum. Nachdem dessen Raum-Fähigkeit verrechnet wurde oder auf andere Weise den Stapel verlassen hat, wird das Gewölbe aus der Partie entfernt. Durch dieses Ereignis gilt das Gewölbe als abgeschlossen. (In einigen ungewöhnlichen Fällen wagst du dich möglicherweise als Antwort auf auf die letzte Raum-Fähigkeit ins Gewölbe. Falls dies geschieht, schließt du das Gewölbe, in dem du bist, ab, ohne zu warten, bis die letzte Raum-Fähigkeit den Stapel verlässt. Danach startest du das nächste Gewölbe. Die erste Raum-Fähigkeit des neuen Gewölbes wird vor der letzten Raum-Fähigkeit des vorherigen Gewölbes verrechnet.)

Das Abschließen von Gewölben bringt zwei wichtige Vorteile mit sich. Erstens gibt es Karten, die dies prüfen. Hier ist der Düsterpirscher.

Düsterpirscher

Beachte, dass der Düsterpirscher nicht unter deiner Kontrolle sein muss, sowie du das Gewölbe abschließt. Er taucht einfach auf, wirft einen Blick auf dich, weiß, dass du ein Gewölbe abgeschlossen hast, und gibt sich selbst Doppelschlag. Er hat den Kennerblick.

Zweitens: Da du jetzt nicht mehr in einem Gewölbe bist, kannst du ein neues beginnen! Wenn du dich das nächste Mal ins Gewölbe wagst, kannst du dasselbe Gewölbe bestimmen, in dem du gerade warst, oder ein neues. Möchtest du noch einen Tanz mit dem wahnsinnigen Magier wagen? Spricht dich eher das Grabmal der Vernichtung an? Möchtest du die Partie aufgeben und die Taverne aufsuchen? Du schreibst hier die Geschichte.

Drachen

In diesem Set gibt es jede Menge Drachen, aber sie sind eigentlich keine Mechanik. Sie wollten nur nach dem langen Kapitel über Gewölbe auch einen großen Auftritt. Hier sind sie also. Hurra, Drachen!

Ampersands

Nein. Stopp.

Geschichtenelemente

Jeder Bestandteil einer Magic-Karte kann zu der Geschichte beitragen, die sie erzählt. Namen und kreativer Text tun dies offensichtlich, aber auch der Regeltext enthält häufig Geschichtenelemente. Wie wäre es also, wenn wir noch mehr tun würden? Vielen Fähigkeiten in diesem Set sind Geschichtenelemente vorangestellt – kursiv gedruckte Begriffe, die dazu beitragen, zu erzählen, was passiert. In vielen Fällen benennen sie eine bestimmte Fähigkeit oder Leistung, die eine Kreatur aus den Forgotten Realms haben könnte. Ein paar modale Karten im Set nutzen Geschichtenelemente, um die Wahlmöglichkeiten besser zu veranschaulichen.

Plündernder BarbarIhr seht eine Wache näherkommen

Geschichtenelemente sehen genauso aus wie Fähigkeitsworte, was cool ist, weil beide regeltechnisch keine Bedeutung haben.

Würfle einen W20

In einem Abenteuer gibt es nur wenige Garantien. Manchmal musst du einfach schauen, wohin dich das Schicksal führt. In einem Set mit D&D-Thema würde etwas fehlen, wenn nicht hin und wieder ein paar W20 rollen würden. Während einige in Silber gehüllte Abenteurer bereits Würfel aus ihren früheren unglaublichen Abenteuern kennen, kommen diese bestimmten Zufallselemente zum ersten Mal in schwarz umrandeten Abenteuern zum Einsatz. Lass die Würfel rollen und viel Spaß!

Einige Effekte in diesem Set weisen dich an, einen W20 zu würfeln. Ein W20 ist natürlich ein 20-seitiger Würfel. Die anderen Würfel, die traditionell in einer Partie D&D benutzt werden (W4, W6, W8, W10, W12 und Perzentil-Würfel) tauchen im Hauptset nicht auf. Einige von ihnen tauchen möglicherweise anderswo auf. Es ist schwer zu sagen, denn sie sind unvorhersehbar.

Jede Karte im Hauptset, die dich auffordert, einen W20 zu würfeln, enthält eine Ergebnistabelle, aus der du ablesen kannst, was geschieht. Schön ist dabei, dass du für ein schlechtes Würfelergebnis meistens nicht bestraft wirst. Vielleicht ist der Effekt dann weniger mächtig, aber das sollte nicht dein Untergang sein. Schau dir beispielsweise den Leichtfuß-Schurken an.

Leichtfuß-Schurke

Er enthält bei jedem beliebigen Ergebnis Todesberührung. Alles von 10 bis 19 gibt ihm einen zusätzlichen kleinen Stärke-Schub, und bei einer 20 stapeln sich die Boni, sodass es für deinen Gegner zum Albtraum wird, ihn zu blocken.

Klasse

Bist du der tapfere Kämpfer, der vorneweg stürmt? Der fleißige Kleriker, der alle am Leben erhält? Der charismatische Barde, der unvermeidlich auf TikTok landet? Mit den neuen Klasse-Verzauberungen kannst du in deinem Deck deiner gewählten Berufung Ausdruck verleihen und genau zeigen, was du ins Abenteuer mitbringst.

Zwölf Verzauberungen im Hauptset haben den neuen Untertyp Klasse. Klassen haben ihre eigenen Regeln, die ihre Funktionsweise bestimmen. Werfen wir einmal einen Blick auf die Klasse der Magier.

Klasse der Hexenmeister

Jede Klasse hat drei Fähigkeiten in Abschnitten ihrer Textbox. Diese nennen wir Klassenfähigkeiten. Außerdem hat die Klasse aktivierte Fähigkeiten, mit deren Hilfe du die Klassenstufe erhöhen kannst. Die erste Klassenfähigkeit ist von Anfang an aktiv, solange du die Klasse kontrollierst. Um Zugang zu den beiden anderen Klassenfähigkeiten zu erhalten, musst du jahrelang trainieren und dein Handwerk verfeinern. Der Weg ist lang, aber deine standhafte Hingabe wird belohnt.

Oh, Moment, nein, du bezahlst nur etwas Mana.

Wie eine Hexerei, also während deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist, kannst du die Stufe-2-Fähigkeit aktivieren. Für die Klasse der Hexenmeister kostet dich das {1}{B}. Sowie diese Fähigkeit verrechnet wird, erhöht sich die Stufe der Klasse auf Stufe 2. Dann sind die ersten beiden Klassenfähigkeiten aktiv. Für die Klasse der Hexenmeister ist die zweite Klassenfähigkeit eine einmal ausgelöste Fähigkeit, die deine Errungenschaft mit einer Karte belohnt. Klassenfähigkeiten können jedoch alles Mögliche sein – statische Fähigkeiten, aktivierte Fähigkeiten oder ausgelöste Fähigkeiten. Insbesondere wird eine Klassenfähigkeit nicht mithilfe von Marken nachverfolgt oder dargestellt. Die Stufe einer Klasse ist einfach etwas, das auf die bleibende Karte zutrifft.

Falls eine Klasse Stufe 2 erreicht hat, ist die nächste Station Stufe 3. Wiederum als Hexerei kannst du die Stufe-3-Fähigkeit aktivieren. Bezahle {6}{B}, um die Stufe-3-Fähigkeit der Klasse der Hexenmeister zu aktivieren. Sobald diese Fähigkeit verrechnet wird, sind alle drei Klassenfähigkeiten verfügbar. Beachte, dass du die Stufe-3-Fähigkeit einer Klasse nur aktivieren kannst, falls die Klasse auf Stufe 2 ist. Ein Sprung von Stufe 1 auf 3 ist nicht möglich.

Du kannst auch mehrere Klassen spielen! Du kannst eine beliebige Anzahl an Klasse-Verzauberungen kontrollieren, sogar mehrere Exemplare derselben Klasse gleichzeitig. Die Stufe wird für jede Klassenverzauberung separat nachverfolgt. Falls du also zwei Klassen der Hexenmeister kontrollierst und eine davon auf Stufe 2 aufsteigt, hat dies keinen Einfluss auf die andere. Falls du mehrere Klassen der Hexenmeister auf Stufe 3 bringst, werden zu Beginn deines Endsegments entsprechend viele Stufe-3-Fähigkeiten ausgelöst. Falls die erste, die verrechnet wird, dazu führt, dass ein Gegner Lebenspunkte verliert, werden diese verlorenen Lebenspunkte von der nächsten, die verrechnet wird, mitgezählt. Spaß! Also, für dich. Für den Gegner weniger. „Willkommen in der Welt von D&D“

Es ist nicht einfach, sich in die Forgotten Realms zu wagen. Du wirst ein bisschen Glück brauchen, musst dich gut vorbereiten, und etwas Initiative wäre nicht schlecht. Dieser Artikel kratzt kaum an der Oberfläche dessen, was dich erwartet. Es ist wirklich ein Magic-Set wie kein anderes.