Tarkir: Drachensturm Mechaniken
Es ist Zeit, nach Tarkir zurückzukehren, eine kriegsgebeutelte Welt, wo Elementarstürme namens Drachenstürme in Tarkir: Drachensturm die Landschaft verwüsten. Diese Drachenstürme bringen furchteinflößende wilde Drachen hervor und treten dank der Omenpfade nun auch in anderen Welten in Erscheinung, sodass alle überall in Gefahr sind. Die fünf Klane wurden nach dem Fall der ursprünglichen Drachenfürsten neu gegründet, neu geformt und neu erfunden, und wenn es ihnen gelingt, lang genug aufzuhören gegeneinander zu kämpfen, könnten sie sich als mächtige Allianz im Kampf gegen die Drachenstürme erweisen. Jeder Klan hat seine eigene Mechanik, um gegen die Drachenstürme vorzugehen, begleitet von einigen weiteren Mechaniken aus der ganzen Welt. Sehen wir uns sie einmal genauer an!
Überdauern (Abzan)
Die kräftigen Abzan vertrauen auf Familienbande und die Stärke ihrer Gemeinschaften. Die Abzan sind mit weißem, grünem und schwarzem Mana verbunden und bereit für jede Herausforderung, die die anderen Klane auf Tarkir ihnen stellen könnten. Sie sind imstande, alles zu überdauern.
Überdauern ist eine Schlüsselwortaktion, die Kreaturen ausführen. Auf sie folgt stets eine Zahl. Sowie eine Kreatur N überdauert, bestimmst du, ob du entweder N +1/+1-Marken auf jene Kreatur legst oder einen N/N weißen Geist-Kreaturenspielstein erzeugst. Falls eine Überdauern-Fähigkeit verrechnet wird, während die Kreatur nicht im Spiel ist, erzeugst du einfach nur den Geist-Spielstein.
Zaubergestöber (Jeskai)
Die disziplinierten Jeskai bewegen sich als Einheit mit einer Koordination, die die anderen Klane nur bestaunen können. Die Jeskai sind mit blauem, rotem und weißem Mana verbunden, streben nach Einigkeit des Geistes und absolvieren rigoroses Kampfkunsttraining. Überwältige deine Konkurrenz mit einem Zaubergestöber und ernte die Lorbeeren!
Zaubergestöber ist ein Fähigkeitswort und jede Zaubergestöber-Fähigkeit hat einen anderen Effekt. Jede Zaubergestöber-Fähigkeit ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn du deinen zweiten Zauberspruch in einem Zug wirkst. Es spielt keine Rolle, was mit dem ersten Zauberspruch geschieht. Er kann verrechnet oder neutralisiert worden sein. Er kann sich sogar noch auf dem Stapel befinden! Die Zaubergestöber-Fähigkeit wird vor dem Zauberspruch, der sie ausgelöst hat, verrechnet.
Beachte, dass Zaubergestöber-Fähigkeiten nur einmal pro Zug ausgelöst werden können und Kreaturen mit Zaubergestöber-Fähigkeit unter deiner Kontrolle sein müssen, wenn jener Zauberspruch gewirkt wird. Sie müssen allerdings nicht den ersten Zauberspruch miterlebt haben. Falls der Glaubenstreue Duellant dein zweiter Zauberspruch in einem Zug ist, löst er sich nicht selbst aus, er kann aber dein erster Zauberspruch sein, solange er verrechnet wurde, bevor du deinen zweiten wirkst.
Erneuerung
Die findigen Sultai verschwenden nichts. Die Sultai sind mit schwarzem, grünem und blauem Mana verbunden und setzen Nekromagie, Spionage und eine umfassende Kenntnis von Tarkir selbst ein, um ihre Macht zu festigen. Sorge mit Erneuerung-Fähigkeiten dafür, dass deine Kreaturen auch nach ihrem Tod noch nützlich sind. Dabei handelt es sich um Fähigkeiten, die nur aus dem Friedhof aktiviert werden können.
Erneuerung ist ein Fähigkeitswort und jede Erneuerung-Fähigkeit hat einen anderen Effekt, wobei sie gewisse Gemeinsamkeiten haben. Bei allen Erneuerung-Fähigkeiten muss die Karte als Teil der Aktivierungskosten ins Exil geschickt werden und alle diese Fähigkeiten können nur wie eine Hexerei aktiviert werden. Alle Erneuerung-Effekte legen außerdem Marken auf Kreaturen – oft sind es +1/+1-Marken, manchmal aber auch andere. Manchmal kommen zusätzliche Effekte hinzu. Sie bieten eine wunderbare Vielfalt, die die Sultai zu schätzen wüssten.
Mobilisieren (Mardu)
Die anpassungsfähigen Mardu sind ständig in Bewegung und haben dank ihrer Agilität stets die Oberhand. Die Mardu sind mit rotem, weißem und schwarzem Mana verbunden und zielen darauf ab, ihre Feinde mit Mobilisieren zu überwältigen. Mobilisieren ist eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn eine Kreatur mit der Fähigkeit angreift.
Die Zahl, die auf das Wort Mobilisieren folgt, gibt an, wie viele getappte und angreifende 1/1 rote Krieger-Kreaturenspielsteine du erzeugst, sowie die Fähigkeit verrechnet wird. Sobald Mobilisieren ausgelöst wurde, spielt es keine Rolle mehr, was mit der Kreatur geschieht, die angegriffen hat. Du erzeugst die Spielsteine auch dann, falls jene Kreatur beim Verrechnen der Fähigkeit nicht mehr im Spiel ist. Das gleiche gilt für das Opfern der Spielsteine zu Beginn des nächsten Endsegments – das passiert in jedem Fall.
Genau wie andere Kreaturen, die getappt und angreifend ins Spiel kommen, werden die Spielsteine nie als Angreifer deklariert, daher lösen sie keine Fähigkeiten mit dem Text „immer wenn eine Kreatur angreift“ aus.
Harmonisieren (Temur)
Die nomadischen Temur legen großen Wert darauf, im Einklang mit der Natur zu leben. Die Temur sind mit grünem, blauem und rotem Mana verbunden und bauen enge Beziehungen zu den Kreaturen auf, mit denen sie Seite an Seite arbeiten. Sie können diese Verbundenheit nutzen, um ihre Magie mit der Harmonisieren-Fähigkeit erneut zu entfachen.
Harmonisieren erlaubt dir, eine Karte aus deinem Friedhof zu wirken, indem du ihre Harmonisieren-Kosten anstatt ihrer Manakosten bezahlst. Falls du sie auf diese Weise wirkst, kannst du als zusätzliche Kosten, um jenen Zauberspruch zu wirken, außerdem eine ungetappte Kreatur tappen, die du kontrollierst. Falls du dies tust, wird die Gesamtmenge an Mana, die du bezahlst, um die Stärke jener Kreatur reduziert. Falls du beispielsweise den Alltag der Wandernden aus deinem Friedhof wirkst und dabei auch eine Kreatur mit Stärke 3 tappst, die du kontrollierst, bezahlst du nur
Die Kostenreduktion wird nur auf das generische Mana in den Kosten angewendet, also bezahlst du trotzdem noch
Omen
Da Drachenstürme gerade anscheinend an so ziemlich jedem Horizont aufziehen, sind schlechte Omen heutzutage allgegenwärtig. Omen-Zaubersprüche geben deinem Gegenüber eine Vorahnung des bevorstehenden Unheils.
Manche Drache-Karten in diesem Set haben ihr ganz persönliches Omen: einen Spontanzauber oder eine Hexerei in der unteren linken Bereich der Karte, ähnlich wie Abenteuer-Zaubersprüche. Ein Omen hat seinen eigenen Namen, eine eigene Typenzeile (einschließlich des neuen Untertyps Omen), eigene Manakosten und eigenen Regeltext. Die Fähigkeiten des Drachens stehen im rechten Teil seiner Textbox. Der Name, die Manakosten, die Typenzeile und Stärke/Widerstandskraft des Drachen befinden sich an ihren angestammten Positionen.
Beim Wirken einer Karte mit Omen bestimmst du, welchen Teil du wirkst, den Kreaturenzauber oder das Omen. Falls du beispielsweise den Drachen von der Dirgur-Insel wirkst, verhält er sich genauso wie jeder andere Kreaturenzauber. Er geht auf den Stapel und kann beantwortet werden. Du wirst natürlich hoffen, dass er verrechnet wird, ins Spiel kommt und die winzigen Kreaturen deiner Konkurrenz terrorisiert. Wie sich das für Drachen gehört. Falls du diesen Weg einschlägst, ignorierst du alles auf der Karte, was mit dem Omen zu tun hat. Aber ist das nicht ein bisschen öde?
Falls du eine Karte als Omen-Zauberspruch wirkst, in diesem Fall den Sturzflug-Schlag, verwendest du nur die Eigenschaften des Omens. Du bezahlst
Falls eine Karte mit Omen in deinem Friedhof, auf deiner Hand oder in deiner Bibliothek ist, hat sie nur die Eigenschaften der Kreaturenkarte. Ignoriere das Omen und seinen gesamten Text. Falls ein Effekt dir erlaubt, deine Bibliothek nach einer Kreaturenkarte zu durchsuchen, könntest du den Drachen von der Dirgur-Insel finden. Aber falls du sie nach einer Spontanzauber-Karte durchsuchst, kannst du den Sturzflug-Schlag nicht finden. Dasselbe gilt für die Kreatur im Spiel. Beispielsweise hat der Drache von der Dirgur-Insel Manabetrag 6.
Erblicken
Tarkir bietet allerlei beeindruckende Anblicke. Jeder der Klane hat einen ganz eigenen Stil entwickelt, der auf einzigartigen kulturellen Einflüssen, seinem Erbe und Jahrhunderten von … Oh, sieh mal! Ein Drache!
Mehrere Karten in diesem Set weisen dich an, einen Drachen zu erblicken, oft als zusätzliche Kosten, um einen Zauberspruch zu wirken. Um einen Drachen zu erblicken, kannst du entweder einen Drachen, den du kontrollierst, bestimmen – also einfach auf ihn zeigen – oder eine Drache-Karte aus deiner Hand offen vorzeigen. Manche Zaubersprüche haben einen zusätzlichen Effekt, falls ein Drache erblickt wurde. Dieser Effekt wird unabhängig davon angewendet, für welche Methode des Erblickens du dich entschieden hast, und er tritt unabhängig davon ein, was mit dem bestimmten Drachen oder der offen vorgezeigten Drache-Karte geschieht.
Einfarbiges hybrides Mana
Die Farbidentität jedes Klans beruht auf drei Farben. Um dir das Wirken deiner Karten ein wenig zu erleichtern, bieten dir manche Karten daher etwas mehr Flexibilität in Form von einfarbigen hybriden Manasymbolen, die manchmal auch „zweibrides“ Mana genannt werden. Falls dir solche Symbole noch nicht begegnet sind, ist hier ein kurzer Überblick über ihre Besonderheiten.
Du kannst für zweibrides Mana entweder bezahlen, indem du ein Mana der angegebenen Farbe bezahlst oder
Überwachen
Überwachen ist nun eine sogenannte „Evergreen“-Mechanik, was bedeutet, dass sie überall und in jedem Set vorkommen kann. Normalerweise würde ich das in einem Artikel wie diesem nicht explizit erwähnen, aber so habe ich eine Ausrede, euch eine coole Karte zu zeigen, also warum nicht?
Wenn du angewiesen wirst, Überwachen N anzuwenden, schaue dir entsprechend viele Karten oben von deiner Bibliothek an. Lege eine beliebige Anzahl davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek zurück. Überwachen ist großartig, um Karten loszuwerden, die du nicht ziehen möchtest, dir Karten zurecht zu legen, die du sehr wohl ziehen möchtest, und darüber hinaus deinen Friedhof mit nützlichen Karten zu füllen, wie Karten mit der Erneuerung- oder Harmonisieren-Fähigkeit. Es ist zwar nicht die aufsehenerregendste Mechanik, aber sie leistet solide Arbeit und kann dir im richtigen Moment sogar zum Sieg verhelfen.
Ganz gleich, welchem Klan du dich anschließt – oder ob du dich gar auf die Seite der Drachen schlägst – in Tarkir: Drachensturm findest du schlagkräftigen Karten für neue und bestehende Decks. Wir haben gerade die Kartenvorschauwochen gestartet und werden in den kommenden Tagen tolle neue Karten offenbaren. Du kannst Tarkir: Drachensturm jetzt bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst vorbestellen, wo es Magic-Produkte gibt.