Mechaniken von Ätherdrift
Der Grand Prix steht unmittelbar bevor, und wenn du nicht hinter der Konkurrenz zurückbleiben willst, bist du gut beraten, dich über die vielen neuen und wiederkehrenden Mechaniken in Ätherdrift zu informieren. Hier haben wir einen Crashkurs in diesen Verkehrsregeln, und da mir ständig Rennsport-Verweise einfallen, als wäre ich in Fast and Furious, sollten wir wirklich einfach zur Sache kommen. Wir werden die wichtigen neuen und wiederkehrenden Mechaniken aus Ätherdrift durchgehen, damit du für die Prerelease-Events des Sets ab dem 7. Februar gewappnet bist, gefolgt vom offiziellen Release am 14. Februar.
Falls du die Grundlagen von Magic lernen möchtest, kannst du hier eine Abkürzung zu einem schnellen Tutorial nehmen. Für ein Tuning vor Ort kannst du Events für neue Spieler*innen wie Magic Academy ausprobieren. Egal, welche Art von Fortbewegungsmittel du bevorzugst, es gibt immer eine Spur für dich.
Tempo und Starte die Motoren!
Unangekündigter Test, ihr Asse. Welche neue Mechanik ist die rasanteste? Tempo: eine neue Eigenschaft, die Spielende haben können, zusammen mit der dazugehörigen Mechanik Starte die Motoren! (mit Ausrufezeichen und allem). Starte die Motoren! ist eine neue Schlüsselwortfähigkeit, die Dinge in Gang bringt. Der Flatternde Ölsäufer dient als Pacecar für diesen Abschnitt.
Wenn du zum ersten Mal in einer Partie ein Permanent mit Starte die Motoren! kontrollierst, wird dein Tempo zu 1. Dies geschieht sofort, sodass niemand antworten und versuchen kann, das Permanent zu entfernen, bevor du Tempo aufnimmst. Sobald dein Tempo 1 oder mehr ist, kannst du eine Fähigkeit auslösen, um dein Tempo zu erhöhen. Die Fähigkeit lautet „Immer wenn ein oder mehrere Gegner während deines Zuges Lebenspunkte verlieren und falls dein Tempo weniger als 4 ist, erhöhe dein Tempo um 1. Diese Fähigkeit wird nur einmal pro Zug ausgelöst.“ Diese Fähigkeit ist nicht an ein Permanent gebunden. Für den Rest der Partie kann sie ausgelöst werden, solange dein Tempo weniger als 4 ist, unabhängig davon, welche Permanente du kontrollierst.
Du bist jedoch an ein paar Regeln gebunden. Sobald dein Tempo gleich 4 ist, hast du „Maximaltempo“ erreicht, und dein Tempo kann nicht höher werden. Einige Karten wie der Flatternde Ölsäufer haben Fähigkeiten, die überprüfen, ob du Maximaltempo hast. Diese Fähigkeit sind mit „Maximaltempo — [Fähigkeit]“ angegeben. Das bedeutet, solange du Maximaltempo hast, d. h. dein Tempo gleich 4 ist, hat das Permanent die angegebene Fähigkeit. Du brauchst jedoch nicht immer Maximaltempo, um von Karten zu profitieren, die das Tempo überprüfen. Jede Menge Karten nehmen auch Bezug auf dein aktuelles Tempo und belohnen dich basierend auf jener Zahl. Falls du deine Motoren noch nicht gestartet hast und noch kein Tempo hast, ist jene Zahl gleich 0.
Überstrapazieren
Gewinnen ist alles, und manchmal musst du – haben wir „Pedal to the Metal“ schon verwendet? Nein? Das ist überraschend, aber klar – drück das Gaspedal durch! Überstrapazieren-Fähigkeiten sind aktivierte Fähigkeiten, die dir einen mächtigen Schub geben können, aber nur einmal.
Überstrapazieren-Fähigkeiten haben alle möglichen Effekte. Nicht bei allen geht es um +1/+1-Marken, und ein paar wirken nicht einmal auf Kreaturen! Normalerweise bieten sie jedoch eine einfache Möglichkeit, sich zu merken, dass sie aktiviert wurden, sei es, dass eine Marke auf das Permanent mit der Fähigkeit gelegt oder ein aufgemotzter Spielstein erzeugt wird. Falls ein Permanent mit einer Überstrapazieren-Fähigkeit, die bereits aktiviert wurde, das Spiel verlässt und dann zurückgebracht wird, ist es ein neues Objekt mit einem neuen Vorkommen der Überstrapazieren-Fähigkeit. Seine Überstrapazieren-Fähigkeit kann aktiviert werden.
Fahrzeuge
Ätherdrift ist ein Set, in dem es um das größte Welten-umspannenden Rennen aller Zeiten geht, also ja, wir haben Fahrzeuge. Fahrzeug ist ein wiederkehrender Artefakt-Untertyp, der heutzutage in den meisten Magic-Sets vorkommt, aber wenn du zum ersten Mal am Lenkrad, Steuerknüppel oder Navigationsfeld sitzt, findest du hier einen kurzen Überblick.
Jedes Fahrzeug ist zu Beginn einfach ein Artefakt. Genauer gesagt, ein verlockend fahrbares Artefakt. Die meisten Fahrzeuge haben die Bemannen-Fähigkeit, die es bis zum Ende des Zuges in eine Artefaktkreatur verwandelt. Um eine Bemannen-Fähigkeit zu aktivieren, tappst du andere ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst und deren Gesamtstärke größer oder gleich der Zahl hinter Bemannen ist. Da die Bemannen-Fähigkeit nicht das Symbol
Wie der Mitternachtsdrängler so kompetent demonstriert, haben Fahrzeuge manchmal Nicht-Bemannen-Fähigkeiten, die sie ebenfalls in Kreaturen verwandeln. In allen Fällen gilt: Falls eine Fähigkeit ein Fahrzeug in eine Kreatur verwandelt und keine Stärke und Widerstandskraft angibt, verwende die auf die Fahrzeugkarte aufgedruckte Stärke und Widerstandskraft. Falls der animierende Effekt eine andere Stärke und Widerstandskraft angibt, verwende jene Werte. Sie überschreiben das, was auf der Fahrzeugkarte steht.
Reittiere und Aufsatteln
Wenn du es reiten kannst, kann es wahrscheinlich gewinnen, stimmt’s? Vielleicht? Hoffentlich? Reittiere sind ein wiederkehrender Kreaturentyp. Mit Kreaturentypen sind keine besonderen Regeln verbunden, aber auf Reittier-Karten wirst du mit ziemlicher Sicherheit der wiederkehrenden Fähigkeit Aufsatteln begegnen. Wie bei Fahrzeugen und Bemannen gibt es keine mechanische Verbindung zwischen einem Reittier und seiner Aufsatteln-Fähigkeit. Falls ein Reittier mit Aufsatteln zu irgendeinem anderen Kreaturentyp wird, hat es immer noch Aufsatteln, und Nicht-Reittiere können Aufsatteln erhalten, falls du eine Möglichkeit findest, dies zu bewirken.
Aufsatteln ist eine aktivierte Fähigkeit, die wie eine Hexerei aktiviert werden kann, d. h., während deiner Hauptphasen, solange der Stapel leer ist. Um eine Aufsatteln-Fähigkeit zu aktivieren, tappe ungetappte Kreaturen, die du kontrollierst (außer das Reittier selbst), und deren Gesamtstärke größer oder gleich der Zahl hinter Aufsatteln ist. Wenn die Fähigkeit verrechnet wird, wird die Kreatur bis zum Ende des Zuges gesattelt. Was das genau bedeutet, ist von Kreatur zu Kreatur unterschiedlich. Viele Reittiere haben eine ausgelöste Fähigkeit, die ausgelöst wird, immer wenn es gesattelt angreift.
Einige Kreaturen sind für Rennen besser geeignet als andere. Suche im ganzen Set nach Pilot-Kreaturen, die Fahrzeuge bemannen und Reittiere aufsatteln können, als wäre ihre Stärke um 2 größer. Mit Piloten am Steuer sind deine Fahrzeuge und Reittiere im Rennen, bevor die Konkurrenz überhaupt aus der Boxengasse kommt.
Umwandlung
Unsere nächste wiederkehrende Mechanik ist Umwandlung. Es ist ein kleiner Motor von einer Mechanik, die für einen Strom von Karten sorgt. Falls du eine Karte mit Umwandlung auf der Hand hast, kannst du die Umwandlungskosten jener Karte bezahlen, sie abwerfen und eine Karte ziehen.
Umwandlung ist großartig auf situationsabhängigen Karten wie der Lichtschild-Parade, die zwar nützliche Effekte für spezielle Situationen haben, aber wenn die richtige Situation nicht eintritt – angenommen, du brauchst eine Kreatur und keinen Kampftrick –, kannst du sie gegen eine Karte eintauschen, die du besser gebrauchen kannst. Außerdem haben einige Karten Fähigkeiten, die ausgelöst werden, wenn du sie umwandelst oder wenn du andere Karten abwirfst, also lass die Karten strömen! Niemand gewinnt ein Rennen ohne den passenden Treibstoff.
Egal, wo oder wie du spielst – von Commander in Chicago bis hin zu einem Tokyo Draft – mit Ätherdrift sitzt du am Steuer! Verfolge alle Vorschauen in der Ätherdrift-Kartengalerie und mach dich bereit für den weltweiten Release am 14. Februar. Ätherdrift ist ab sofort bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst, wo es Magic-Produkte gibt, vorbestellbar.