MECHANIKEN AUS AMONKHET
Das neue Amonkhet-Set heißt uns auf der opulenten Welt gleichen Namens willkommen. Die Macht und Erhabenheit des Gott-Pharaos sind allgegenwärtig. Die meisten Bewohner Amonkhets haben nur ein Ziel in ihrem Leben: die Vorbereitung auf den Ruhm im Jenseits. Hier dreht sich alles um den Tod und die neuen Fähigkeiten in diesem Set stellen den Friedhof in den Mittelpunkt. Um die fünf Prüfungen der Götter zu bestehen und sich als würdig zu erweisen, müssen die Geweihten ihre Körper sowie ihren Geist trainieren. Die Anforderungen an euch sind nicht ganz so strikt: Lehnt euch zurück, entspannt euch und genießt den Magic-Spielspaß, der euch mit diesem Set erwartet. Willkommen auf Amonkhet!
Einbalsamieren
Die Toten hier erweisen sich auf dieser Welt als äußert hilfreich. Sie kochen. Sie putzen. Sie schreiben Vorschau-Artikel für Strategie-Kartenspiele. Mumien sind ein fester Bestandteil des Lebens in der Stadt Naktamun. Die neue Einbalsamieren-Fähigkeit erfüllt einige Kreaturen nach ihrem Tod mit Unleben. Diese Fähigkeit ist Balsam für die Seele. Hier ist die Salbende Priesterin.
Einbalsamieren ist eine aktivierte Fähigkeit, die du aktivieren kannst, falls sich die Kreaturenkarte mit Einbalsamieren in deinem Friedhof befindet. Du wirkst die Karte dabei nicht, weshalb sich Einbalsamieren nicht durch Dinge, die Zaubersprüche neutralisieren, aufhalten lässt. Der ursprüngliche Kreaturenzauberspruch kann neutralisiert werden, aber dadurch wird die Karte ja auf den Friedhof gelegt. Und nun sieht man schon, worauf das hinausläuft.
Um die Einbalsamieren-Fähigkeit zu aktivieren, müssen nur die Einbalsamieren-Kosten bezahlt und die Karte ins Exil geschickt werden. Dies kannst du zu jedem Zeitpunkt machen, zu dem du auch eine Hexerei wirken könntest, also während deiner Hauptphase, wenn gerade nichts anderes geschieht. Beim Verrechnen der Fähigkeit, erzeugst du einen Spielstein, der eine Kopie der Karte ist. Allerdings hat sie, wie zu erwarten, durch den Prozess der Mumifizierung einige Änderungen erfahren. Nun ist die Kreatur untot, weshalb sie zusätzlich zu ihren anderen Kreaturentypen auch ein Zombie ist. Sicherlich findet ihr eine Menge Anwendungsmöglichkeiten für einen frischgebackenen Zombie, da bin ich mir ganz sicher. Und nun, da sie euch nur noch dienen möchte und sich nicht mehr für irgendwelche weltlichen Belange interessiert, ist sie weiß anstelle der Farben, die sie vorher hatte. Darüber hinaus hat sie auch nicht mehr die Manakosten, die die ursprüngliche Karte hat.
Nachdem ihr sie also zu einer Mumie gemacht habt, steht ihr ziemlich gut da. Ihr seid quasi wie Oberschurken aus einem Kinofilm! Normalerweise stellen wir keine Spielsteine für Karten her, die eine Spielsteinkopie von sich selbst erzeugen, aber in diesem Falle konnten wir uns die Gelegenheit nicht entgehen lassen. Deshalb gibt es für jede Kreaturenkarte mit Einbalsamieren einen entsprechenden Spielstein.
Falls ihr die entsprechenden Spielsteine nicht besitzt oder einfach nur nicht benutzen wollt, müsst ihr sie auch nicht verwenden. Aber ihr solltet definitiv darüber nachdenken, denn sie sind echt toll.
Erschöpfen
Nun, da wir wissen, was die Toten auf Amonkhet so treiben, sollten wir uns anschauen, was die Lebenden so machen. Sie trainieren. Wie verrückt. Um diese extreme Hingabe zu zeigen, gibt es die neue Erschöpfen-Fähigkeit. Erschöpfen erlaubt es Kreaturen, sich ganz besonders zu verausgaben, um ungewöhnlich gute Resultate zu erzielen.
Ihr entscheidet, ob eine Kreatur erschöpft wird, sowie ihr sie als Angreifer deklariert. Falls ihr sie erschöpfen wollt, wird eine Fähigkeit ausgelöst und euch wird ein Vorteil gewährt. Im Gegenzug enttappt die Kreatur während eures nächsten Zuges nicht. Sie ist müde. Braucht dringend ein Nickerchen. Sie kann später wieder angreifen.
Ihr müsst die Kreatur bei ihrem Angriff nicht erschöpfen. Falls ihr euch dagegen entscheidet, wird die Fähigkeit nicht ausgelöst und die Kreatur enttappt ganz normal während eures nächsten Zuges. Beachtet aber, dass ihr Kreaturen nur dann erschöpfen könnt, wenn sie als Angreifer deklariert werden. Ihr könnt nicht abwarten und die Kreatur später erschöpfen. Wenn euer nächstes Enttappsegment kommt und die von euch erschöpfte Kreatur zu diesem Zeitpunkt enttappt ist, geschieht nichts und sie ist nicht mehr erschöpft. Vielleicht habt ihr ja einen anderen Weg gefunden, sie zu enttappen, oder ihr hattet ihr Wachsamkeit gegeben. Das ist echt clever von euch! Der Gott-Pharao wird zufrieden sein. (Oder das ist euch noch gar nicht in den Sinn gekommen, aber jetzt werdet ihr es auf jeden Fall so machen. Dann habt ihr gut aufgepasst! Der Gott-Pharao wird zufrieden sein.)
Nachhall
Wir haben uns jetzt mit den Lebenden und den Toten befasst. Schauen wir mal, wie es so bei den formlosen Manifestationen aus Mana ausschaut! Die neue Nachhall-Fähigkeit sorgt dafür, dass Spontanzauber und Hexereien dank der neuen geteilten Karten im Friedhof auch etwas zu tun bekommen.
Falls ihr die geteilten Karten noch nicht gesehen habt, ist hier eine kleine Vorschau für euch. Es sind sozusagen zwei Karten in einer. Wenn ihr eine geteilte Karte wirken wollt, wählt ihr zunächst die zu wirkende Hälfte aus. Während der Zauberspruch auf dem Stapel liegt, wird die andere Hälfte einfach ignoriert. Nachhall macht bei der Entscheidung eine Kehrtwendung. Also, es dreht die Entscheidung quasi auf die Seite. Na ja, ihr wisst schon, was ich meine.
Wir nennen Auserkoren heute mal die „obere Hälfte“. Ihr wirkt Auserkoren und wenn der Zauberspruch verrechnet wird, landet er wie jeder andere Spontanzauber auf dem Friedhof. Nun, da die Karte auf eurem Friedhof liegt, könnt ihr Führen wirken. Die „untere Hälfte“ kann genau wie jeder andere Zauberspruch gewirkt werden: Ihr zahlt die Kosten, er geht auf den Stapel, er kann neutralisiert werden und so weiter. Das alles passiert einfach nur vom Friedhof aus, und sobald diese Hälfte verrechnet wurde, wird die Karte ins Exil geschickt.
Ihr könnt beide Hälften einer Nachhall-Karte im selben Zug wirken oder abwarten und die Karte ein paar Züge lang in eurem Friedhof lassen. Der neue Kartenrahmen hilft euch hier. Falls sich eine Karte mit Nachhall auf eurem Friedhof befindet, könnt ihr sie gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen. Nun schaut euch die Hälfte der Karte an, die ihr noch wirken könnt. Aus dem Friedhof. Mit kaltem, unbarmherzigen Blick. Okay, und weiter geht’s!
Umwandlung
Die beliebte Umwandlung-Fähigkeit kehrt in diesem Set zurück, weil nichts wichtiger ist, als im richtigen Moment die richtige Karte parat zu haben … und ganz nebenbei den Friedhof zu füllen.
Umwandlung lässt euch eine Karte aus eurer Hand gegen eine neue Karte tauschen. Vielleicht hat euer Gegner keine guten Ziele für Grenzen des Zusammenhalts, oder aber ihr habt gerade genug Lebenspunkte und könntet eher eine Kreatur gebrauchen. Was auch immer ihr für einen Grund habt, mit Umwandlung habt ihr eine zweite Chance zu finden, was ihr gerade braucht.
Die Umwandlung-Fähigkeit wird aktiviert, während die Karte mit Umwandlung noch auf eurer Hand ist. Jede Umwandlung-Fähigkeit hat ihre Kosten (für gewöhnlich Mana), aber manchmal werden wir auch kreativ. Um eine Umwandlung-Fähigkeit zu aktivieren, müsst ihr die Kosten bezahlen und die Karte mit Umwandlung von eurer Hand abwerfen. Der Effekt jeder Fähigkeit ist derselbe: Ziehe eine Karte. Aber es gibt auch jede Menge zusätzliche Effekte. Es gilt nur zu wissen, wo man suchen muss.
Das Umwandeln einer Karte bewirkt, dass die Fähigkeit des Flammenklingen-Adepts genau einmal ausgelöst wird. „Umwandeln oder abwerfen“ dient dazu, dass alle abgeworfenen Karten, ob dies nun durch Umwandlung geschieht oder auf eine andere Art, dir einen Vorteil verschaffen.
-1/-1-Marken
Wärt ihr überrascht, wenn ich euch sage, dass eine vom Tod geradezu besessene Welt viele Arten entwickelt hat, diesen herbeizuführen? Wohl eher nicht. -1/-1-Marken sind eine ziemlich direkte Art. Das wäre kaum der Rede wert, es sei denn, ich hätte ein coole Vorschaukarte mit genialer Illustration, die ich euch zeigen … ACH DU HEILIGES SPAGHETTIMONSTER!
Da es in Amonkhet ziemlich viele -1/-1-Marken gibt, werdet ihr im Set keine Karten mit +1/+1-Marken finden. Aber es gibt in Standard und in anderen Formaten genügend Karten mit +1/+1-Marken, also sollte euch bewusst sein, was geschieht, wenn -1/-1-Marken und +1/+1-Marken aufeinandertreffen. Kurz gesagt: totale Vernichtung! Falls eine Kreatur (oder irgendeine bleibende Karte) eine +1/+1-Marke und eine -1/-1-Marke auf sich liegen hat, neutralisieren diese sich gegenseitig und werden paarweise entfernt. Falls eine Kreatur nun beispielsweise vier +1/+1-Marken und zwei -1/-1-Marken auf sich liegen hat, ist das Endresultat eine Karte mit zwei +1/+1-Marken.
Solltet ihr also Rishkar, Peema-Renegat, mit einer +1/+1-Marke im Spiel haben und dann diese gefährliche Bestie ins Spiel bringen:
Falls ihr eine -1/-1-Marke auf Rishkar, Peema-Renegat, legt, verliert er seine +1/+1-Marke und kann nicht mehr für Mana getappt werden. Nicht empfehlenswert!
Prüfungen und Kartuschen
Auf Amonkhet erhalten die Geweihten Kartuschen als Zeugnis ihrer Taten und Verdienste. In den fünf Prüfungen stellt man so seinen Erfolg zur Schau und sie sind auch ziemlich angesagte Accessoires. Kartuschen sind ein neuer Aura-Untertyp für diese magischen Verdienstabzeichen.
Regeltechnisch ist der Kartusche-Untertyp nicht weiter besonders. Aber wir würden keinen Aura-Untertyp einführen, wenn er nicht zu etwas gut wäre. Ihr wisst, dass alles auf die fünf Prüfungen hinausläuft. Auch dieser Artikel gerade jetzt. Stellt euch den Prüfungen!
Ewiger Ruhm erwartet euch
Das Prerelease steht vor der Tür und damit auch eure erste Chance, Ruhm in der Welt von Amonkhet zu erlangen. Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß mit den spektakulären Vorschau-Inhalten, die wir für euch vorbereitet haben. Lernt und werdet stark, denn nur die Ehrenhaften unter euch werden das verheißungsvolle Jenseits des Gott-Pharaos erblicken.