Mechaniken von Magic: The Gathering – Assassin's Creed®
AHH! Warum schleichst du dich so an? Wir tauchen direkt in die Rolle historischer Assassinen ein mit Magic: The Gathering – Assassin's Creed®. Der Konflikt zwischen der Bruderschaft und dem Templerorden geht auf neuen Schlachtfeldern in die nächste Runde mit Charakteren, Waffen und Schauplätzen, die direkt aus dem preisgekrönten Action-Adventure-Franchise stammen.
Wir haben hier eine neue Schlüsselwortfähigkeit und einige wiederkehrende Mechaniken zu behandeln. Bevor du dich wieder in einem Heuhaufen versteckst, oder was auch immer du sonst so gerne tust, schau dir diesen Überblick darüber an, was es mit diesen Mechaniken auf sich hat, damit du gut vorbereitet bist. Schließlich sind Informationen deine beste Waffe. Moment, du hast den Speer des Leonidas dabei? Zuhören solltest du trotzdem. Informationen sind deine zweitbeste Waffe.
Neue Mechanik: Parkour
Zum jedem Meuchelmord gehört auch, spektakulär zu entkommen, indem du dich mühelos auf und über Gebäude und andere Hindernisse schwingst. Bei Parkour handelt es sich um neue alternative Kosten, die es dir erlauben, Zaubersprüche etwas günstiger zu wirken, falls vorher im Zug ein Assassine oder ein Commander, den du kontrolliert hast, einem Spieler Kampfschaden zugefügt hat.
Parkour wird auch angewendet, falls du nicht Commander spielst – solange ein Assassine einen Treffer landet. Falls du Commander spielst, muss der Commander, mit dem du zuschlägst, nicht einmal dein eigener Commander sein. Du kannst auch die Kontrolle über einen besonders verräterischen übernehmen und ihn deine Drecksarbeit erledigen lassen. Der Assassine und/oder Commander muss nicht einmal mehr lebendig oder unter deiner Kontrolle sein. Solange er zuvor im Zug einem Spieler Kampfschaden zugefügt hat, stehen dir Parkour-Kosten zur Verfügung.
Wenn ein Zauberspruch für seine Parkour-Kosten gewirkt wird, ändert dies nicht den Manabetrag des Zauberspruchs. Zum Beispiel ist der Manabetrag des Adlerauges immer 5, auch falls du nur {1}{U} für es bezahlt hast. Du musst einen Zauberspruch nicht für seine Parkour-Kosten wirken, auch falls du dies könntest. Du kannst Parkour ignorieren und den Aufzug nehmen oder so etwas, indem du wie gewohnt die Manakosten des Zauberspruchs bezahlst.
Wiederkehrende Mechanik: historisch
Ich habe nicht umsonst von der Rolle historischer Assassinen geschrieben, das ist dir bestimmt auch schon aufgefallen, oder? Historisch ist ein wiederkehrender Spielbegriff, der sich auf Artefakte, Objekte mit dem Übertyp „legendär“ und Sagen bezieht. Historisch selbst wird als Adjektiv verwendet, um andere Objekte zu beschreiben, das heißt, auf Karten werden dir Begriffe wie „ein historischer Zauberspruch“, „ein historisches Permanent“ oder, wie bei Abstergo Entertainment, „eine historische Karte“ begegnen.
Denke allerdings daran: Wenn irgendetwas sich darauf bezieht, einen historischen Zauberspruch zu wirken, kann dir Abstergo Entertainment nicht helfen, denn ein Land zu spielen zählt nicht als Wirken eines Zauberspruchs. Abstergo Entertainment selbst ist aber historisch, falls du also ein Exemplar davon kontrollierst und eines in deinem Friedhof hast, erlaubt dir das Aktivieren der Fähigkeit des einen, das andere auf deine Hand zurückzunehmen.
Wiederkehrende Mechanik: Verkleidung
Du bist nirgends und niemand. Anonymität zählt zu den drei wichtigsten Waffen eines Assassinen, wahrscheinlich direkt hinter Informationen und einem anständigen Speer. Zwei wiederkehrende Mechaniken, Verkleidung und Tarnen, lassen deine Gegner im Dunkeln tappen.
Falls eine Karte Verkleidung hat, kannst du sie verdeckt wirken, um ihre Identität geheim zu halten. Die Karte wird zu einem verdeckten Kreaturenzauber, das bedeutet, dass er farblos und 2/2 ist und weder Namen noch Kreaturentypen hat. Der verdeckte Zauber hat Abwehr {2} und hat sonst keine anderen Fähigkeiten. Er hat auch keine Manakosten, sodass sein Manabetrag 0 ist, aber um ihn zu wirken, bezahlst du {3} als alternative Kosten.
Die daraus resultierende Kreatur ist, wie man sich denken kann, eine verdeckte Kreatur. Diese hat weiterhin weder Namen noch Kreaturentypen. Sie hat Abwehr {2} und hat sonst keine anderen Fähigkeiten. Sie hat keine Manakosten und ihr Manabetrag ist 0. Sie ist eine Kreatur und tut daher alles, was Kreaturen so tun – angreifen, blocken, ausgerüstet werden, Marken bekommen und so weiter. Du kannst dir verdeckte Permanente, die du kontrollierst, jederzeit anschauen. Andere Spieler dürfen sich deine verdeckten Permanente nicht anschauen, und du darfst dir ihre nicht anschauen, es sei denn, ein Effekt besagt, dass du es darfst.
Zu jedem Zeitpunkt, zu dem du Priorität hast, kannst du ein verdecktes Permanent, das du kontrollierst, aufdecken, indem du seine Verkleidungskosten bezahlst. Dies geschieht unmittelbar, der Stapel wird nicht verwendet, sodass niemand darauf antworten kann. Zeige dazu zuerst allen die Karte offen vor, um zu offenbaren, was jene Verkleidungskosten sind. Das daraus resultierende Permanent hat unmittelbar seine echten Eigenschaften. Dein Gegner dachte, er könnte sich leisten, diese unschuldige 2/2 Kreatur nicht zu blocken? Da hat er sich geschnitten! Sie ist unmittelbar (wie dir vielleicht aufgefallen ist, schreibe ich dauernd „unmittelbar“, um zu betonen, dass man auf diese Aktion nicht antworten kann) zu Bayek von Siwa geworden, der ihn fast schon spürbar (wenn auch weniger unmittelbar) für 6 gehauen hat.
Das Aufdecken eines Permanents führt nicht dazu, dass jenes Permanent erneut ins Spiel kommt. Es ist immer noch dasselbe Permanent, also bleiben alle Auren, Ausrüstungen oder Marken an es angelegt bzw. auf ihm. Falls es angreifend oder blockend war, bleibt es das. Falls es das Ziel irgendwelcher Zaubersprüche oder Fähigkeiten war, bleibt dies der Fall, allerdings könnte es nun ein illegales Ziel sein.
Falls du mehr als ein verdecktes Permanent kontrollierst, musst du sicherstellen, dass sie leicht auseinandergehalten werden können. Du darfst sie nicht durcheinanderbringen, um deinen Gegner zu verwirren. Die Reihenfolge, in der sie ins Spiel gekommen sind, muss jederzeit deutlich erkennbar sein. Falls du zum Beispiel mit einer deiner drei verdeckten Kreaturen im letzten Zug angegriffen hast, muss es für alle klar sein, welche das war.
Falls die Partie endet oder du eine Multiplayer-Partie verlässt, musst du alle deine verdeckten Permanente offen vorzeigen, um sicherzustellen, dass sie legal verdeckt im Spiel waren. Das ist bei Turnierpartien unerlässlich.
Wiederkehrende Mechanik: Tarnen
Deine Streitkräfte können sich auch mit Tarnen, einer wiederkehrenden Schlüsselwortaktion, inkognito unter die Leute mischen. Falls du angewiesen wirst, eine Karte zu tarnen, bringe jene Karte verdeckt ins Spiel. Das daraus resultierende Permanent ist eine farblose 2/2 Kreatur ohne Namen, ohne Kreaturentypen und ohne Manakosten. Sie hat Abwehr {2} und hat sonst keine anderen Fähigkeiten.
Insbesondere sieht die resultierende Kreatur genauso aus wie eine Kreatur, die du durch das Wirken eines Zauberspruchs mit Verkleidung erhältst, und viele derselben Regeln zu verdeckten Permanenten werden auch auf sie angewendet. Ein Unterschied besteht darin, wie du ein getarntes Permanent aufdeckst. Statt seine Verkleidungskosten zu bezahlen, die es womöglich nicht einmal hat, kannst du ein getarntes Permanent jederzeit aufdecken, indem du seine Manakosten bezahlst, falls es tatsächlich eine Kreaturenkarte ist.
Falls du Glück hattest oder einfach nur gut geplant hast, hast du vielleicht eine Karte getarnt, die eine andere Fähigkeit hat, um sie aufzudecken, zum Beispiel Morph oder Verkleidung. In diesem Fall kannst du eine beliebige der anwendbaren Fähigkeiten nutzen. Falls du beispielsweise eine Kreaturenkarte mit Verkleidung tarnst, kannst du sie entweder aufdecken, indem du ihre Verkleidungskosten bezahlst, oder du kannst sie mit Tarnen aufdecken, indem du ihre Manakosten bezahlst.
Die oben abgebildete Hilfekarte ist ein optionales Zubehör, das du verwenden kannst, um deinen verdeckten Permanenten etwas mehr Gestalt zu verleihen, bis sie ihre wahren Identitäten offenbaren.
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