Jede Partie Magic beginnt quasi auf die gleiche Weise: Ein Spieler spielt ein Land aus. Am Anfang steht immer das Mana. Mana ist eine der grundlegendsten und wichtigsten Ressourcen in Magic. Ohne sie kann man das Spiel schlicht nicht spielen.

Letzte Woche lag der Fokus auf dem Gamplay von Magic. Heute werde ich einen weiteren wichtigen Aspekt des Spiels anreißen: den Deckbau. Mana ist bei beidem ein wichtiger Faktor: beim Gameplay und beim Deckbau. Daher braucht man auch ein gutes Verständnis für Mana, um Magic meistern zu können. Zwei der wichtigsten Konzepte beim Deckbau sind die Manabasis und die Manakurve.

Auf die gleiche Weise, wie ihr keinen Zauber wirken könnt, wenn ihr nicht das richtige Mana zur Verfügung habt, ist Mana auch ein begrenzender Faktor beim Deckbau. Ihr könnt nur mit Kreaturen und Zaubersprüchen spielen, wenn eure Manabasis diese auch unterstützt.

Die Manabasis

Der Begriff Manabasis bezieht sich auf die Länder im Deck und die zusätzlichen Möglichkeiten, Mana zu produzieren (also so etwas wie Elfen-Mystiker oder Blühende Zuflucht). Eine Manabasis kann sehr einfach sein (wie beispielsweise siebzehn Ebenen in einem weißen Deck aus 40 Karten) oder sehr komplex (mit mehreren Manafarben, Ländern mit ungewöhnlichen Fähigkeiten und indirekten Methoden der Manaproduktion, etwa durch Artefakte, Kreaturen oder Zaubersprüche.)

Es gibt keine in Stein gemeißelten Regeln, wie eine Manabasis auszusehen hat, weswegen sämtliche Richtlinien, die ich hier aufzeigen kann, unter bestimmten Umständen angepasst oder auch komplett über den Haufen geworfen werden müssen. Was ich euch jedoch definitiv anbieten kann, ist ein brauchbarer Ausgangspunkt.

Wie viele Länder?

Es hat sich eingebürgert, dass Länder ein bisschen mehr als 40 % eines Decks ausmachen. Das sind also etwa 17 bis 18 Länder in einem 40-Karten-Deck und 24 bis 25 in einem 60-Karten-Deck. Diese Struktur hat sich im Lauf der Jahre für viele Spieler bewährt. Wenn ihr euch daran orientiert, werdet ihr kaum etwas falsch machen. Es gibt jedoch eine Reihe von Faktoren, die kleine Anpassungen daran rechtfertigen.

Habt ihr Manaproduzenten, die keine Länder sind? Die Anwesenheit von Kreaturen wie Elfen-Mystiker und Reisender Satyr kann die Anzahl der Länder beeinflussen, die euer Deck zum Funktionieren braucht.

Das Verhältnis liegt hier jedoch nicht bei 1:1 – in dem Sinne, dass ein Elfen-Mystiker oder ein Reisender Satyr einem Land entsprechen würde. Das hat eine Reihe von Gründen. Zum einen lassen sich diese Karten erst ausspielen, sobald ihr Länder habt. Zum anderen sind sie weniger zuverlässig, da euer Gegner sie leichter töten kann. Und zu guter Letzt spielt man Karten wie diese üblicherweise aus, um einen Manavorsprung zu erhalten, wobei man aber trotzdem – zumindest in den ersten Zügen – in jedem Zug ein Land ausspielen will. Diese Karten sollten also nicht direkt als Länder gezählt werden, aber drei Elfen-Mystiker sind beispielsweise ein guter Grund, sechzehn statt siebzehn oder achtzehn Länder in einem Limited-Deck aus 40 Karten zu spielen.

Eine andere, ebenso wichtige Frage lautet schlicht und ergreifend: Wie teuer sind die Karten in eurem Deck? Kosten all eure Zaubersprüche vier Mana oder weniger, braucht ihr nicht so viele Länder wie ein Spieler, der diverse Karten für sieben oder acht Mana ins Feld führen will.

Farbiges Mana

Eine noch größere Herausforderung ist es, sein farbiges Mana auszubalancieren. Falls ihr nur eine Farbe spielt, ist das keine große Sache, doch sobald ihr euch daran wagt, mit drei oder mehr Farben zu spielen, wird es ein bisschen haarig.

Bei Magic wird es euch oft passieren, dass ihr Kompromisse zwischen Konsistenz und Power machen müsst. Je mehr Farben ihr spielt, desto größer ist die Bandbreite an Karten, auf die ihr zurückgreifen könnt. Euer Deck wird also eher in der Lage sein, stärkere Karten zu ziehen, wenn alles glatt läuft. Spielt ihr mehr Farben, so lauft ihr jedoch auch Gefahr, ohne das entsprechende farbige Mana eure Zauber nicht ausspielen zu können, wodurch die Konsistenz (oder Zuverlässigkeit) eures Decks verringert wird.

Die richtige Balance zwischen Macht und Konsistenz zu finden, kann knifflig werden. In Hinsicht auf die Manabasis lautet eine immens wichtige Frage: Auf welche Hilfsmittel habt ihr Zugriff?

Im einfachsten Fall stehen euch nur Standardländer (Ebenen, Inseln, Sümpfe, Gebirge oder Wälder) zur Verfügung.

 

Arbeitet ihr mit Standardländern, schafft ihr mit einem zweifarbigen Deck quasi immer den richtigen Ausgleich zwischen Macht und Konsistenz. Es ist selbstverständlich eine vollkommen legitime Entscheidung, nur eine Farbe zu spielen, doch wenn es eine verlockende Karte in einer zweiten Farbe gibt, die ihr gern ins Deck einbauen wollt, dann könnt ihr das ruhig tun. Mit zwei Farben könnt ihr in den meisten Partien Zaubersprüche beider Farben spielen (zwar nicht in allen, aber schon in genug, dass die meisten Spieler es als „eine annehmbare Menge“ an Partien beschreiben würden). Bei mehr als zwei Farben werdet ihr anfangen, auf Schwierigkeiten zu stoßen.

 

Das beschreibt jedoch noch das allereinfachste Szenario. Ein Deckbauer ist wie ein Zimmermann: Je besser die Werkzeuge sind, die er einsetzen kann, desto komplexere Unterfangen kann er in Angriff nehmen. Nichtstandardländer können, ebenso wie Manaproduzenten, die gar keine Länder sind, sehr mächtig sein und euch dabei helfen, mehrere Farben in einem Deck zu spielen.

 

Habt ihr Zugriff auf jede Menge Karten wie diese, die in der Lage sind, mehrere Arten von farbigem Mana zu produzieren, könnt ihr euch etwas beruhigter daran machen, ein dreifarbiges Deck zu spielen, falls ihr das gerne möchtet. Mit mehr als drei Farben zu spielen, ist schon eher was für Fortgeschrittene. Ich rate euch daher davon ab, bis ihr mit zwei- oder dreifarbigen Decks gut zurechtkommt.

 

Selbst wenn ihr mit mehreren Farben spielt, ist es ratsam, euer Deck in erster Linie um eine oder zwei Farben herum aufzubauen, um ein bisschen weniger von den anderen abhängig zu sein. Nehmen wir mal an, ihr habt ein Sealed-Deck, das hauptsächlich rot und grün ist, aber ihr wollt unbedingt mit einem Garruk, Oberstes Raubtier spielen. Dann reicht es vielleicht, nur vier oder fünf schwarze Manaquellen in euer Deck zu nehmen. Oft findet sich bis zu dem Moment, da ihr Garruk überhaupt spielen könnt, eine Möglichkeit, an schwarzes Mana zu kommen, und selbst wenn nicht, ist es auch nicht weiter dramatisch, wenn eine Karte mal für eine Weile auf der Hand bleiben muss. Dies nennt man üblicherweise „eine Farbe splashen" oder einstreuen./p>

Auch das Spielen eines Decks, das von allen drei Manafarben abhängig ist, ist möglich, aber schwierig. Je mehr Dinge es gibt, die schiefgehen können, desto weniger Dinge gibt es, die genau wie geplant laufen. Hier sind noch ein paar mehr Richtlinien für den Anfang:

  • Wenn ihr bei einem Deck aus 40 Karten sicher ein Land, das Mana einer bestimmten Farbe produziert, auf der Starthand haben möchtet, solltet ihr mindestens zehn Länder der entsprechenden Farbe im Deck haben (elf oder zwölf, wenn ihr ganz auf der sicheren Seite sein wollt).
  • In einem 60-Karten-Deck solltet ihr mindestens fünfzehn oder sechzehn solcher Länder spielen (beziehungsweise siebzehn oder achtzehn für die ganz sichere Variante).

 

Die Manakurve

 

Am Anfang steht immer das Mana. Die Manafrage ist allein durch die Entscheidung, wie viele und welche Arten von Ländern ihr spielen wollt, noch nicht vollständig geklärt. Sie nimmt auch Einfluss darauf, welche Zaubersprüche ihr spielt und wie euer Deck generell aufgebaut ist.

Die Manakurve beschreibt die Ausgewogenheit zwischen Karten unterschiedlicher Manakosten – also billigen und teuren Karten –, die ihr beim Deckbau anstreben solltet. Dementsprechend hat jedes Deck auch eine „hohe Manakurve“ oder eine „niedrige Manakurve“. Es wäre falsch, nur mit Karten zu spielen, die alle fünf Mana kosten, denn dann könntet ihr ja in den ersten vier Runden der Partie nichts ausspielen!

Andererseits würdet ihr mit einem Deck, das nur aus schwächeren Zaubersprüchen für ein Mana besteht, in keiner anderen Runde außer der ersten den bestmöglichen Spielzug machen. Es ist also sinnvoll, zumindest ein paar Karten mit jeder Höhe von Manakosten zu haben.

 

Wie viele andere Dinge ist auch der Umgang mit der Manakurve keine exakte Wissenschaft. Spieler suchen oft nach „Formeln“ dafür, mit wie vielen Karten für ein, zwei, drei Mana und so weiter man spielen sollte, doch das hängt tatsächlich stark vom Kontext ab. Welche Karten stehen euch zur Verfügung? Wie sieht eure Gewinnstrategie aus? Wie werden sich eure Gegner höchstwahrscheinlich in den verschiedenen Phasen der Partie verhalten?

 

Das Konzept der Manakurve ist für jedes Deck wichtig, lässt sich aber am besten am Beispiel eines Kreaturendecks demonstrieren. Wenn es also euer Ziel ist, Kreaturen auszuspielen und schnell eine Menge Schaden zu machen, dann solltet ihr bereits in der ersten oder zweiten Runde damit anfangen. Es gibt einige Kreaturendecks aus 60 Karten, die durchaus zwölf, vierzehn oder gar mehr Kreaturen spielen, die ein Mana kosten!

Das ist einfach wieder eine Frage der Strategie. Ist es nicht euer Ziel, durch einen schnellen Kreaturenansturm zu gewinnen, wird euer Deck durch Dutzende Kreaturen für ein oder zwei Mana nur verwässert und die Menge an mächtigeren Zaubersprüchen verringert, die ihr hineinpacken könnt. Ihr solltet zwar schon in der Lage sein, bereits früh in der Partie etwas ausspielen zu können, aber wie viel genau das sein sollte, ist schwierig zu sagen. Fragt euch, wie schnell eure Gegner wahrscheinlich sein werden. Müsst ihr gleich in Runde Eins anfangen, euch zu verteidigen, oder ist es okay, bis Runde Drei noch gar nichts auszuspielen?

Manablockade und Manaflut

Es ist traurig, aber jeder neue Spieler lernt diese beiden Konzepte schon früh in seiner Magic-Karriere kennen. Manablockade (Mana Hosed oder Mana Screwed) ist ein Slangbegriff dafür, dass man nicht so viele Länder zieht, wie man will; Manaflut (Mana Flood) bedeutet, dass man viel zu viele zieht. Das kann jedem Spieler mit jedem Deck und bei jeder Art von Wettbewerb passieren – es ist einfach ein Teil des Spiels.

Aber seid unbesorgt! Auch wenn jede Partie, in der ihr zu wenig Mana habt, frustrierend und unlustig sein mag, ist die Varianz hinsichtlich der Anzahl an Ländern, die man ziehen kann, in Wahrheit eine Bereicherung für das Spiel und macht Magic mit zu dem, was es ist.

Es gibt Dinge, die ihr gegen eine Manablockade oder -flut unternehmen könnt, und zwar sowohl beim Deckbau als auch im Spiel. Die Grundlage ist natürlich, eure Manabasis und eure Manakurve klug aufzubauen, aber es gibt noch weitere Tricks, die ihr verwenden könnt:

Um das Risiko einer Manaflut zu minimieren, könnt ihr nach Manafressern (mana sinks) Ausschau halten. Manafresser sind Karten die, auch wenn sie selbst nicht unbedingt teuer sein müssen, in der späten Phase einer Partie (im Late-Game) euer zusätzliches Mana nutzen können.

 

Es ist übrigens völlig normal, im Verlauf einer langen Partie acht, neun oder mehr Länder zu ziehen. Mit einem Manafresser im Spiel würdet ihr zwar immer noch lieber mehr Zauber ziehen, aber sobald ihr – unvermeidbarerweise – mehr Länder zieht, als ihr braucht, sind sie zumindest zu etwas nütze.

 

Ist euer Ziel die Vermeidung einer Manablockade, so könnt ihr nach billigen Karten Ausschau halten, mit denen ihr auf teurere Karten antworten oder die ihr gegen solche abtauschen (traden) könnt.

 

 

 

Der beste Rat, den ich euch geben kann, ist, einfach zu erkennen, dass es Teil des Spiels ist, eine unpassende Menge an Ländern zu ziehen. Lasst euch davon bloß nicht frustrieren. Ein typischer Anfängerfehler ist es, nach jeder Manablockade oder Manaflut zu überkompensieren und Länder aus dem Deck zu nehmen oder hineinzutun. Stellt ihr nach ein paar Partien allerdings fest, dass irgendetwas einfach nicht richtig klappen will, dann ist es gut, daraus zu lernen und bereit zu sein, das Deck dementsprechend anzupassen. Das Wichtigste ist, euch nicht von kurzfristiger Frustration zu übereilten Entscheidungen verleiten zu lassen.

Beispiel: Grand Prix Portland

Als Beispiel gibt es hier ein 40-Karten-Deck, das ich neulich mal bei einem Turnier gespielt habe.

Grand Prix Portland Finals

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Gleich am Anfang bin ich bereits von einer der empfohlenen Formeln abgewichen. Es stimmt zwar, dass beinahe alle 40-Karten-Decks mit entweder siebzehn oder achtzehn Ländern spielen sollten, aber in diesem Fall zwangen mich außergewöhnliche Umstände dazu, stattdessen neunzehn Länder ins Deck zu tun.

Zum einen hat dieses Deck eine relativ hohe Manakurve. Immerhin habe ich einen Zauber, der acht Mana kostet, und keine einzige Kreatur für zwei oder weniger! Das kann man mir durchaus als Fehler anrechnen, da es normalerweise sehr wichtig ist, zumindest über eine Handvoll Karten zu verfügen, die weniger als drei Mana kosten. Ich musste jedoch meine Manabasis entsprechend der Karten aufstellen, die ich hatte, und nicht anhand derer, die ich gern gehabt hätte.

Zum anderen hat mein Deck jede Menge Manafresser. Die beiden Jorubai-Schlammkriecher und Schatten aus dem Zof-Wald sowie der Wachposten-Gargoyle haben jeweils aktivierte Fähigkeiten, um zusätzliches Mana zu nutzen. Störung der Totenruhe, Totengräber, Weissagung und Mit Blut unterschreiben sollten dafür sorgen, dass ich immer Karten auf der Hand habe, die ich ausspielen kann.

Alles in allem fand ich, dass ich schon viel mit meinem Mana anstellen konnte, sodass die Gefahr einer Manaflut ziemlich gering war. Andererseits war aufgrund der wenigen möglichen frühen Spielzüge eine Manablockade durchaus möglich – und das wäre besonders verheerend gewesen. Daher nahm ich lieber zu viele als zu wenige Länder ins Deck.

Schauen wir uns das farbige Mana einmal genauer an: Ich habe dieses Deck dreifarbig gebaut, einfach deshalb, weil ich drei Exemplare von Sich entfaltende Wildnis hatte. Des Weiteren basiert das Deck auf Schwarz und Blau und hat nur einen roten Zauber, nämlich Blitzeinschlag, eingestreut. Sich entfaltende Wildnis würde normalerweise nach Sümpfen und Inseln suchen, aber ich konnte einfach ein Gebirge ins Deck nehmen, um eine gute Chance zu haben, es nötigenfalls zu finden.

Schließlich musste ich noch festlegen, wie viele Sümpfe und Inseln ich jeweils spielen wollte. Damit das Deck funktionierte, musste ich beide Landtypen ziehen und brauchte wahrscheinlich zwei von jedem. Um also die Chance zu erhöhen, auch jeweils zwei zu ziehen, entschied ich mich, sie gleichmäßig aufzuteilen. Wegen einer ungeraden Anzahl an Deckplätzen dafür (fünfzehn) musste ich aber entweder einen zusätzlichen Sumpf oder eine zusätzliche Insel spielen.

Der wichtigste Faktor bei dieser Entscheidung war einer meiner billigsten Zaubersprüche, nämlich Mit Blut unterschreiben für zwei schwarze Mana. Ich wollte daher die Chance, zwei schwarze Mana auf der Starthand zu haben, maximieren. Daher beschloss ich, einen zusätzlichen Sumpf ins Deck zu tun.

Ich hoffe, dieses Beispiel hat euch ein paar der Gedankengänge aufgezeigt, die in den Aufbau einer Manabasis einfließen können.

Hat euer Deck eine gute Manabasis und eine ausgewogene Manakurve, dann habt ihr bereits die größte Hürde für ambitionierte Deckbauer genommen. Denkt daran: Am Anfang steht immer das Mana! Schafft ihr es, dass euer Mana euch immer gut zu Diensten ist, anstatt nur hilflos dazusitzen, wenn ihr euer Mana mal komisch zieht, dann seid ihr schon auf dem richtigen Weg.