Den Kobayashi Maru bestehen
Es war eine superknappe Partie, die hin- und herging – und alles lief auf diesen einen Moment hinaus.
Ihr seid in einem Kaladesh-Draft und spielt ein rot-weißes Deck gegen das blau-rote eures Gegners. Dieser hat euch schon früh mit roten Kreaturen ziemlich nach unten geprügelt, aber einige Entfernungszauber zur rechten Zeit und kluges Abtauschen sorgten dafür, dass ihr euch bei 2 Lebenspunkten stabilisiert habt. Einige Runden lang habt ihr die Oberhand gewonnen und mit eurem Erfahrenen Rennfahrer die Lebenspunkte des Gegners auf 5 gebracht.
Unglücklicherweise hat dieser gerade glücklich einen Windsceada gezogen, der für die restlichen 2 Schadenspunkte sorgt, die er braucht, um euch zu besiegen. Ihr müsst in dieser Runde eine Antwort ziehen oder ihr verliert.
Ihr enttappt.
Ihr nehmt die oberste Karte eurer Bibliothek auf die Hand.
Ihr schaut sie euch an.
Und ...
Uff.
So stark die Augmentiererin in dieser Situation auch sein mag – sie hilft euch nicht.
Das war‘s also, oder?
Oder?
Eine der erinnerungsträchtigsten Szenen in Star Trek II: Der Zorn des Khan ist der Anfang: der Kobayashi Maru.
Ein Kadett der Sternenflottenakademie muss sich dem Kobayashi Maru-Test stellen. Er befindet sich auf einem simulierten Raumschiff und muss entscheiden, was er als Nächstes tun will. Die Simulation ist jedoch so angelegt, dass man sie unmöglich lösen kann, und dient dazu, herauszufinden, wie der Kadett auf eine Niederlage reagiert.
Doch wie wir später erfahren hat unser kühner Protagonist Captain Kirk es tatsächlich einmal geschafft, die Simulation zu überlisten. In seinem berühmten Zitat hierzu, behauptet Kirk, er glaube einfach nicht an Szenarien, die sich nicht gewinnen lassen.
Magic ist voll von aussichtslosen Situationen, bei denen ihr de facto auf dem Board schon tot seid und jede eurer Aktionen nur zu eurem Ableben führen kann. Angreifen, nicht angreifen: Das macht keinen Unterschied, wenn ihr einfach nur gegen einen Flieger verliert.
Es sei denn, ihr findet eine andere Lösung. Eine, die nicht in den Karten liegt, welche ihr vor euch seht. Und anders als Mr. Kirk, der die Simulation im Grunde lediglich überlistete, indem er sie umprogrammierte, könnt ihr das alles nur übers Board schaffen.
Heute wollen wir über diese aussichtslosen Situationen sprechen.
... die nie ein Mensch zuvor gesehen hat
Magic ist ein Spiel, bei dem es um Winzigkeiten geht. (Und nicht allein deshalb, weil eure Karten nur Winzigkeiten voneinander entfernt liegen.)
Zu versuchen, in diesen Situationen zu gewinnen, funktioniert nicht immer. Tatsächlich wird es vielleicht nur in einem von 50 oder gar 100 Fällen funktionieren. Aber es lohnt sich dennoch, zumindest ein paar Gedanken darauf zu verwenden. Denn diese 50. Partie könnte die entscheidende sein. Die, die euch in die Top 8 katapultiert. Die, die über eure Teilnahme an Tag Zwei entscheidet. Die, die endlich dafür sorgt, dass euer Freund Mark mal aufhört, damit zu prahlen, dass er mit seinem Mizzix vom Izmagnus-Commanderdeck ungeschlagen ist.
Und wie schon in „Ich gebe auf“ vor ein paar Wochen besprochen, ist es nicht immer richtig, an diesem Punkt weiterzuspielen. Manchmal sind diese paar Minuten derart kostbar, dass man sie sich für später aufsparen sollte. Es ist an euch, das abzuwägen.
Doch mit jeder Menge Zeit, die noch für die Runde bleibt? In einer entscheidenden Partie 3? Beschließt ihr, weiterzuspielen, dann solltet ihr natürlich alles im Rahmen von Magic Mögliche tun, um auch zu gewinnen.
Hier sei zudem unbedingt angemerkt, dass ihr anders als in anderen Bluffsituationen (wie etwa beim Angriff mit einem 2/2er gegen einen 3/3er), in denen es gut ist, wenn sie funktionieren, und schlecht, wenn nicht, in diesen Fällen zwangsläufig verlieren werdet. Ihr müsst also alles versuchen, was innerhalb der Regeln zulässig ist, um diese Niederlage in einen Sieg zu verwandeln – so unwahrscheinlich das auch sein mag. Und falls es nicht klappt – he, ihr hättet ja sowieso verloren. Aber wenn es klappt – dann habt ihr gerade den Kobayashi Maru bestanden.
Findet heraus, was wichtig ist
Bevor ihr herausfinden könnt, was ihr tun müsst, um die Situation zu euren Gunsten zu drehen, müsst ihr erst einmal festlegen, welches Problem ihr genau zu lösen versucht.
In der Einstiegssituation ist das ziemlich klar: Hier geht es um den Windsceada, der gleich angreifen wird. Oft ist das jedoch weitaus weniger deutlich. Vielleicht ist das Board vollgestopft und bereitet sich auf einen Alpha-Angriff vor. Vielleicht ist es der Entfernungszauber für euren Platin-Engel, von dem ihr wisst, dass euer Gegner ihn sich mittels einem Mystischen Lehrmeister herausgesucht hat. Aber ungeachtet dessen müsst ihr, um überhaupt erst mal einen Plan entwickeln zu können, festlegen, was genau das Problem ist.
Sobald ihr das Problem ausgemacht habt, müsst ihr herausfinden, was passieren müsste, damit ihr noch eine Chance habt.
Um auf das Eingangsszenario zurückzukommen: Da ist das ganz leicht – der Gegner muss entweder mit dem Windsceada blocken oder nicht mit dem Windsceada angreifen. Beides bringt euch einen zusätzlichen Zug und mehr braucht ihr eigentlich nicht.
Sobald ihr das wisst, wird es Zeit, euer Vorhaben umzusetzen.
Legt fest, was ihr den Gegner glauben lassen wollt
Sobald ihr herausgefunden habt, was ihr tun müsst, müsst ihr erkennen, was in dieser Situation tatsächlich helfen würde.
Schauen wir uns an, wie wir mit diesem Windsceada fertigwerden können. Denkt daran: Ihr seid bei 2, der Gegner bei 5 Lebenspunkten.
Was ist die wahrscheinlichste Möglichkeit, den Gegner zum Blocken zu bringen?
Nun, die naheliegende Antwort ist: ein Kampftrick. Inspirierter Ansturm beispielsweise ist eine Karte, die ihr in einem solchen Deck vielleicht spielt. Habt ihr sie und der Gegner blockt nicht, dann stirbt er. Habt ihr sie und der Gegner blockt, dann werden die Kreaturen nur abgetauscht.
Eine andere Möglichkeit ist es, zu versuchen, den Gegner glauben zu machen, dass ihr irgendetwas Defensives habt, damit er nicht angreift.
Stellt euch für einen Augenblick vor, eine Karte wie Luftiges Manöver wäre eine Karte in Kaladesh.
Ihr könntet erwägen, nicht anzugreifen und den Gegner glauben zu lassen, ihr hättet ein Luftiges Manöver auf der Hand, um blocken zu können. Vielleicht hält er sich eine Runde zurück, bis er eine weitere Kreatur gezogen hat.
Ihr solltet den Ansatz wählen, von dem ihr der Auffassung seid, dass der Gegner ihn am ehesten glaubt. Habt ihr beispielsweise in Partie 1 und 2 einen Inspirierten Ansturm gewirkt, so kann der Gegner glauben, dass ihr das in Partie 3 ebenfalls tun werdet. Greift ihr in einer Situation, in der es ganz klar auf einen Abtausch hinauslaufen könnte, nicht an, dann signalisiert das, dass irgendetwas Ungewöhnliches vorgeht, sodass der Gegner nicht angreifen sollte, um nicht in einen fliegenden Kampftrick zu geraten.
Eure Wahl sollte ebenfalls von dem bestimmt sein, wie euer Gegner bislang gespielt hat. Hat er beispielsweise sehr vorsichtig um alles herumgespielt, dann würde ich eher angreifen, denn jeder Kampftrick tötet ihn.
Eine kleine Anmerkung noch hierzu: Wählt keine Karte, um die er herumspielen kann, die seine Entscheidungsfindung nicht beeinflusst. Wenn die Karte, um die er hier herumspielen soll, beispielsweise Perfektes Timing ist, dann hilft euch das nicht. Ganz egal, ob er nun angreift oder blockt: Das Timing wird ihn erwischen. Aus seiner Sicht macht es also keinen Sinn, die Spielweise zu ändern. Ihr wollt eine Karte aussuchen, die ihn zwingt, den Spielzug zu machen, den er machen soll.
Erschafft die Wirklichkeit
Mein Freund Josh wuchs in Hollywood unweit der Filmstudios auf. Und als Kind liebte er Filme. Sie faszinierten ihn. Immer wenn er hörte, dass in der Nähe ein Film gedreht wurde, wollte er sich das ansehen. Doch wie sollte er nahe genug herankommen, um zu sehen, was da vor sich ging?
Also fasste er einen Plan: Er nahm sich einen Eimer, füllte ihn mit Wasser und trug ihn zum Set.
Und wisst ihr was? Es funktionierte.
„Niemand hinterfragt die Anwesenheit eines Kindes mit einem Wassereimer am Set“, erzählte er mir. „Wenn du einen Eimer hast und ganz selbstverständlich rumläufst, dann glaubt jeder, dass du dazugehörst.“
Nur um das klarzustellen: Ich bin natürlich keinesfalls dafür, sich einfach so an Orten rumzutreiben, an denen man nichts zu suchen hat. Doch wenn ihr bei Magic bluffen wollt, braucht ihr die gleiche Selbstverständlichkeit wie Josh mit seinem Eimer. Wenn ihr nicht glaubt, dass ihr die Karte, die ihr braucht, auf der Hand habt, dann tut es der Gegner auch nicht.
Ihr müsst die Wirklichkeit erschaffen, von der ihr wollt, dass sie echt ist.
Sobald ihr entschieden habt, von welcher Karte der Gegner glauben soll, dass ihr sie auf der Hand habt, müsst ihr ihn dazu bringen, das ebenfalls zu glauben, indem ihr exakt so spielt, als hättet ihr sie. Abhängig vom Können eures Gegners wollt ihr es vielleicht sogar etwas überspitzen – obwohl stärkere Spieler daraufhin euren Bluff tendenziell eher durchschauen, wohingegen schwächere sehr nachdrücklich dazu gebracht werden müssen, zu verstehen, was ihr vorhabt.
Ein grundlegendes Beispiel: Ist euer Plan, das Vorhandensein eines Luftigen Manövers vorzugaukeln, solltet ihr vermutlich eure Visionäre Augmentiererin nicht spielen, auch wenn sie stark ist. So zeigt ihr, dass ihr nichts auf der Hand habt und es sicher ist, euch anzugreifen.
Falls ihr auf etwas Nuancierteres aus seid: Ist der Plan so zu tun, als hättet ihr Inspirierter Ansturm (oder einen Direktschadenzauber oder irgendeine Karte, durch die ein Angriff den Gegner tötet), könntet ihr euch einfach nach seinen Lebenspunkten erkundigen. „Du bist bei 5, oder?“, gefolgt von einem raschen Angriff ist eine tolle Möglichkeit, den Gegner ins Grübeln zu bringen, was denn nun die richtige Reaktion ist.
Nehmen wir ein anderes Szenario an. Ihr seid bei 2 Lebenspunkten. Euer Gegner hat noch 6. Ihr habt einen Tyrannisierenden Zyklopen. Der Gegner hat einen Goblin-Lanzenträger. Ihr zieht eure Karte für diese Runde und es ist nur ein Gebirge. Was tut ihr?
Greift ihr an, werdet ihr zweifellos verlieren, denn der Rückangriff des Lanzenträgers wird euch töten. Der Gegner könnte zwar blocken, aber das ist unwahrscheinlich. Greift ihr nicht an, kann der Zyklop nicht blocken und ihr verliert. Also angreifen und hoffen, dass der Gegner blockt, oder?
Nun, hier ist eine andere Option: Was, wenn ihr nicht angreift und der Gegner nicht bemerkt, dass der Zyklop nicht blocken kann?
Üblicherweise spiele ich so, als würde mein Gegner optimal spielen. Doch in einer Situation wie dieser könnt ihr nur auf das Beste hoffen. Und wenn man bedenkt, dass die Einschränkung auf dem Zyklopen oft verdrängt wird, besteht die Möglichkeit, dass der Gegner nicht mehr weiß, dass unter dem ganzen Erinnerungstext zum Einschüchtern noch steht, dass der Zyklop den Lanzenträger nicht blocken kann.
Um das absolut klarzustellen: Greift er mit dem Lanzenträger an, könnt ihr ihn nicht blocken. Das ist kein legaler Spielzug. Lasst ihr euren Tyrannen jedoch enttappt und der Gegner greift nicht an, so ist nichts Unbotmäßiges passiert und ihr überlebt eine weitere Runde.
Zögert ihr jedoch zu sehr, nehmt den Zyklopen auf und lest ihn aufmerksam oder was auch immer, dann funktioniert dieser Plan nicht! Dass ein Bluff dieser Größenordnung funktioniert, setzt ein schnelles Spielen voraus, bei dem ihr ganz auf die Wirklichkeit vertraut, von der ihr wollt, dass sie wahr ist.
Themenwechsel
Ich hoffe, euch hat dieser Blick auf das Umkehren aussichtsloser Situationen gefallen! Dies wird nur hin und wieder eine Rolle spielen, aber es ist etwas, was ihr in jeder Partie üben könnt – und wenn es dann so weit ist, kann es den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Und außerdem könnt ihr euch ziemlich schlau vorkommen!
Sprechen wir mal kurz über etwas anderes: eine meiner kommenden Kolumnen!
Jedes Jahr schreibe ich eine „Vermischtes“-Kolumne. Von Mark Rosewater inspiriert nehme ich ein Magic-Thema und ein Nicht-Magic-Thema und schreibe dann einen Artikel, der beide irgendwie miteinander verknüpft. In der Vergangenheit habt ihr Dinge wie Doctor Who und einige meiner Lieblingsdecks oder Nahtoderfahrungen und schlechte Deckbauangewohnheiten gesehen.
Wie immer dürft ihr als Leser über die Themen für den Artikel abstimmen. Dies sind eure Optionen: (Viele wurden von meinen Twitter- und Tumblr-Followern vorgeschlagen.) Stimmt bei jeder Umfrage ab!
MAGIC-THEMEN
- Kreaturen für sechs oder mehr Mana
- Beste Anwendungsmöglichkeiten für von mir entworfene Karten
- Der Bau des eigenen Decks vs. Netdecking
- Gegenzauber
- Das Beurteilen neuer Karten
- Die Auswahl eines Turnierdecks
- Wie gehen Testpartien?
- Das richtige Metagaming
- Häufige rote Karten
- Die Vermeidung von Manaproblemen
NICHT-MAGIC-THEMEN
- Baseball
- Bärenschlangen
- Von mir getragene Cosplays
- Wilde Partys
- Disneyland
- Meine Lieblingsfilme
- Mein Hut
- Restaurants
- Reisegeschichten
- Artikel schreiben
Stimmt jetzt ab und rechnet mit den Ergebnissen in einem Artikel zum Jahresende. Ich kann es kaum erwarten, von euch zu erfahren, worüber ich dieses Jahr schreiben werde!
Das war‘s auch schon für diese Woche! Wenn ihr Fragen oder Anmerkungen habt, dann schickt mir gern einen Tweet oder stellt mir eine Frage auf meinem Tumblr. Außerdem könnt ihr mir immer eine E-Mail (auf Englisch) an @GavinVerhey
GavInsight