Innistrad ist eine Welt unbeschreiblicher Schrecken, und falls es dir gelingt, zu überleben oder gar von dort zu entkommen, solltest du für dein unglaubliches Glück dankbar sein. Also, kehren wir dorthin zurück! Innistrad Remastered bringt mächtige Karten, starke Limited-Favoriten und verschiedenste Schrecken aus allen Innistrad-Sets zurück. Zwar führt dieses Set keine neuen Mechaniken ein, aber vielleicht sind einige von ihnen dir trotzdem neu oder du hast deine früheren Besuche auf dieser von Gothic-Horror inspirierten Welt verdrängt. Wer könnte dir das verdenken? Wie auch immer, schauen wir uns die wiederkehrenden Mechaniken von Innistrad Remastered einmal genauer an.

Transformierende doppelseitige Karten

Es wäre nicht Innistrad, wenn furchterregende Wesen nicht in noch furchterregendere Wesen transformieren würden. Inzwischen sind sie ein Markenzeichen von Magic, aber die ersten transformierenden doppelseitigen Karten stammen tatsächlich aus dem ursprünglichen Innistrad-Block. Jede transformierende doppelseitige Karte hat zwei Kartenseiten, eine Vorderseite (links mit einem Pfeilsymbol nach oben) und eine Rückseite (rechts mit einem Pfeilsymbol nach unten).

0241a_MTGINR_Main: Jagdmeister vom Kahlenberg

Wenn du eine transformierende doppelseitige Karte wirkst, wirkst du die Vorderseite und sie kommt mit der Vorderseite nach oben ins Spiel. Falls du sie auf andere Weise ins Spiel bringst, kommt sie ebenfalls mit der Vorderseite nach oben ins Spiel, es sei denn, du wirst konkret angewiesen, sie transformiert ins Spiel zu bringen.

Solange eine transformierende doppelseitige Karte mit der Vorderseite nach oben auf dem Stapel oder im Spiel ist, hat sie nur die Eigenschaften jener Seite. Die meisten von ihnen haben außerdem eine Fähigkeit, die dir verrät, wie das Permanent in seine andere Seite transformiert. Für gewöhnlich transformieren die Werwölfe Innistrads von ihrer Vorderseite in ihre Rückseite, falls in einem Zug keine Zaubersprüche gewirkt wurden. Andere Permanente können jedoch auch auf andere Weise transformieren auf verschiedenste andere Weisen.

Nachdem eine doppelseitige Karte transformiert wurde, ist sie immer noch dasselbe Permanent, daher bleiben sämtliche Auren und Ausrüstungen an sie angelegt und alle Marken liegen weiterhin darauf. Alle Effekte, die auf das Permanent einwirken, tun dies auch weiterhin. Beachte, dass es einige Permanente mit Fähigkeiten gibt, die sie in beide Richtungen transformieren lassen, aber für manche Kreaturen ist es eine Einbahnstraße.

Die Rückseiten transformierender doppelseitiger Karten haben keine Manakosten. Es gibt allerdings ein paar Dinge, die du über ihre Rückseiten wissen solltest. Erstens wird der Manabetrag eines transformierten doppelseitigen Permanents durch den Manabetrag seiner Vorderseite bestimmt. Dies ist die einzige Ausnahme der allgemeinen Regel, dass jede Seite ihre eigenen Eigenschaften hat. Zweitens hat die Rückseite einen Farbindikator – einen Kreis in ihrer Typenzeile –, der angibt, welche Farbe oder Farben die Karte hat. Der Jagdmeister vom Kahlenberg ist zum Beispiel rot und grün.

Aufstören

Nicht jede transformierende doppelseitige Karte transformiert im Spiel. Sobald sich eine Karte mit Aufstören in deinem Friedhof befindet, kannst du ihre Rückseite wirken, indem du die Aufstören-Kosten bezahlst statt der Manakosten, die sie nicht hat.

0072a_MTGINR_Main: Laternenträger

Es spielt keine Rolle, wie die Karte mit Aufstören in deinen Friedhof gelangt ist. Vielleicht hatte der Laternenträger ein erfülltes, produktives Leben und starb tapfer im Kampf. Vielleicht hast du ihn geopfert oder die Karte einfach abgeworfen. So oder so kannst du die Schwebenden Laternen aus deinem Friedhof wirken. Wie auf die meisten Zaubersprüche kann man auch auf die Schwebenden Laternen antworten, sie neutralisieren und so weiter. Falls der Zauberspruch verrechnet wird, kommt er als Schwebende Laternen ins Spiel. Die Karte transformiert nicht im Spiel (außer in einigen Sonderfällen).

Die Rückseiten von Karten mit Aufstören haben eine Fähigkeit, die sie ins Exil schickt, falls sie von irgendwoher auf einen Friedhof gelegt würden, unabhängig davon, ob es sich dabei um einen Zauberspruch oder ein Permanent handelt. Falls die Schwebenden Laternen neutralisiert werden, werden sie daher ins Exil geschickt. Dasselbe gilt, falls sie aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt würden.

Verschmelzen

Diese Fähigkeit, die aus den Wirren von Innistrad hervorging, erlaubt dir, zwei gewöhnlich große Bedrohungen zu einem kolossalen Problem für deine Konkurrenz zu verschmelzen.

0123a_MTGINR_Main: Mitternächtliche Grabplünderer 0113a_MTGINR_Main: Grabratten

Karten mit Verschmelzen sind eine grausame Anomalie doppelseitiger Karten und können nicht im herkömmlichen Sinne transformieren. Aber falls du die konkreten Karten eines bestimmten Verschmelzen-Paares besitzt und kontrollierst, werden sie beide ins Exil geschickt und kehren dann als eins ins Spiel zurück. Wie andere verschmolzene Permanente ist auch der Fauchende Wust aus Düstermond eine einzige Kreatur, die durch zwei Karten repräsentiert wird. Er kann alles, was eine Kreatur eben so kann: Dein Gegenüber angreifen, Fähigkeiten haben, die anderen Kreaturen dabei helfen, und so weiter. Er ist eine einzige Kreatur und kann daher auf einen Schlag von einem einzigen Zauberspruch mit dem Text „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl“ vernichtet werden. Falls du angewiesen wirst, eine Kreatur zu opfern, kannst du den Fauchenden Wust opfern.

Die Unterschiede ergeben sich erst, wenn der Fauchende Wust das Spiel verlässt. Beide Karten werden dorthin gelegt, wohin das Permanent, das sie vorher waren, gelegt würde, und für beide zeigt die Vorderseite wieder nach oben. Falls der Fauchende Wust auf deine Hand zurückgebracht wird, hast du die Mitternächtlichen Grabplünderer und die Grabratten wieder auf deiner Hand. Falls der Fauchende Wust an eine bestimmte Stelle in deine Bibliothek gelegt wird (wie auf oder unter sie), bestimmst du die Reihenfolge der beiden Karten.

Zwar wurden Karten mit Verschmelzen seit ihrer Einführung als doppelseitige Karten neu kategorisiert, allerdings können sie nicht transformieren. Damit das Verschmelzen reibungslos abläuft, gibt es ein paar Bedingungen: Du musst beide Karten, die verschmelzen würden, sowohl besitzen als auch kontrollieren. Falls du die Mitternächtlichen Grabplünderer kontrollierst und die Kontrolle über die Grabratten deines Gegenübers übernimmst, können sich die beiden Kreaturen trotzdem höchstens argwöhnisch anschielen.

Vorsicht ist auch bei Spielsteinkopien und sogar auch Nichtspielstein-Kopien geboten. Zum Beispiel haben die Grabratten keinerlei Probleme damit, sich selbst und eine Kreatur namens Mitternächtliche Grabplünderer, die du besitzt und kontrollierst, ins Exil zu schicken. Aber falls eine der beiden ein Spielstein ist oder keine Rückseite hat, verschmelzen sie nicht und werden nicht ins Spiel zurückgebracht.

Das Spielen mit doppelseitigen Karten

Für Karten ohne Magic-Kartenrückseite musst du sicherstellen, dass sie nicht erkennbar sind, wenn du sie in deinem Deck spielst. Die meisten verwenden dafür undurchsichtige Kartenhüllen, aber in einigen Innistrad Remastered Play-Boostern kannst du auch leere Platzhalterkarten finden. Diese Karten haben die Magic-Kartenrückseite, und du kannst auf sie die Namen der doppelseitigen Karten schreiben, die du in deinem Deck hast. Du kannst diese Platzhalterkarten verwenden, während die Karte in deiner Bibliothek oder auf deiner Hand ist, und dann die echte Karte hervorholen, sobald jene Karte deinem Gegenüber vorgezeigt wurde.

Auftauchen

Auf den meisten Welten sind die Eldrazi eine existenzielle Bedrohung, aber zumindest dauert es etwas, bis sie eintreffen. Auf Innistrad brechen sie mit bösartiger Freude – zumindest scheint es so – viel früher als geplant überall und aus jedem hervor.

0006_MTGINR_Main: It of the Horrid Swarm

Du kannst eine Karte mit Auftauchen wirken, indem du ganz normal ihre Manakosten bezahlst. Vielleicht hast du ja acht Mana zur Verfügung und nicht besonders Lust, eine Kreatur zu opfern. Kein Problem. Aber wenn es dir lieber wäre, dass dein Schreckliches Schwarmgetier ein wenig früher auftaucht, kannst du es stattdessen für seine Auftauchen-Kosten wirken. Dazu musst du zusätzlich eine Kreatur opfern, aber dafür kannst du den Manabetrag jener Kreatur von den Auftauchen-Kosten abziehen. Falls du eine Kreatur mit Manabetrag 4 opferst, kostet das Wirken des Schreckliches Schwarmgetiers .

Die Kostenreduktion wirkt sich nicht auf farbiges Mana aus, daher musst du immer mindestens ein grünes Mana bezahlen, unabhängig davon, welchen Manabetrag die geopferte Kreatur hatte. Außerdem gilt: Wird ein Zauberspruch für seine Auftauchen-Kosten gewirkt, hat dies keine Auswirkungen auf die Farbe oder den Manabetrag der Kreatur. Das Schreckliche Schwarmgetier ist auch farblos und hat Manabetrag 8, falls du es für seine Auftauchen-Kosten gewirkt hast. Zu guter Letzt ändert Auftauchen nicht den Zeitpunkt, zu dem du den Zauberspruch wirken kannst. Er ist immer noch ein Kreaturenzauber, den du normalerweise nur während deiner Hauptphase wirken kannst.

Wahnsinn

Zwar sehnt sich nicht jede Karte danach, abgeworfen zu werden, aber ich versichere dir, dass eine Methode dahintersteckt. Wahnsinn ist eine Fähigkeit, die dir erlaubt, eine Karte zu wirken, wenn du sie abwirfst.

0152_MTGINR_Main: Falkenrath Gorger

Falls du eine Karte mit Wahnsinn abwirfst, schickst du sie ins Exil, anstatt sie auf deinen Friedhof zu legen. Dadurch wird eine ausgelöste Fähigkeit ausgelöst. Beim Verrechnen der ausgelösten Fähigkeit kannst du die ins Exil geschickte Karte für ihre Wahnsinn-Kosten wirken. Falls du dies tust, großartig! Der Zauberspruch ist jetzt auf dem Stapel. Wie auf jeden anderen Zauberspruch kann auf ihn geantwortet werden. Falls du die Karte nicht wirkst, wird sie auf deinen Friedhof gelegt. Wahnsinn erlaubt es dir nicht, sie später zu wirken.

Beachte dabei, dass du einen Grund benötigst, um eine Karte abzuwerfen. Du kannst die Karte nicht einfach so abwerfen, nur weil du das möchtest. Das Abwerfen kann zum Beispiel Teil von Kosten sein, die du bezahlst, oder Teil eines Effekts eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, der bzw. die dich dazu anweist. Es könnte sogar daher rühren, dass du am Ende deines Zuges zu viele Karten auf deiner Hand hattest. Unabhängig vom Grund hast du die Karte abgeworfen, sodass die Voraussetzung erfüllt ist.

Eskalieren

Innistrad ist oft eine Welt schicksalhafter Entscheidungen. Aber was wäre, wenn du dich gar nicht entscheiden müsstest? Was, wenn du einfach alles bekommen könntest? Dann lass uns eskalieren.

0146_MTGINR_Main: Borrowed Hostility

Eskalieren ist eine Fähigkeit, die auf einigen modalen Karten zu finden ist, und erlaubt dir, zusätzliche Kosten zu bezahlen und zusätzliche Modi zu bestimmen. Einen Modus kannst du immer bestimmen, ohne zusätzliche Kosten. Falls eine Karte mit Eskalieren drei Modi hat, kannst du die Eskalieren-Kosten einmal bezahlen, um zwei Modi zu bestimmen, oder zweimal, um alle drei Modi zu bestimmen. Egal wie oft du die Eskalieren-Kosten bezahlst, der Manabetrag des Zauberspruchs bleibt unverändert. Der Manabetrag der Verliehenen Feindseligkeit ist beispielsweise immer 1, auch falls du oder bezahlst, um sie zu wirken.

Rückblende

Wenn es gut ist, einen Zauberspruch einmal zu wirken, muss es großartig sein, ihn ein zweites Mal zu wirken, oder? Rückblende gibt Karten eine zweite Chance, große Auswirkungen zu haben.

0055_MTGINR_Main: Cackling Counterpart

Rückblende ermöglicht dir, eine Karte aus deinem Friedhof zu wirken. Du musst sie nicht bereits einmal gewirkt haben. Die Karte könnte zum Beispiel dorthin gelangt sein, weil sie gemillt wurde oder du sie abgeworfen hast. Falls du sie auf diese Weise wirkst, bezahlst du ihre Rückblendekosten, statt ihre Manakosten zu bezahlen. Der Manabetrag des Zauberspruchs wird immer anhand seiner Manakosten ermittelt, auch falls du ihn mithilfe von Rückblende wirkst. Der Manabetrag des Kichernden Gegenparts ist beispielsweise immer 3.

Sobald du einen Zauberspruch mithilfe von Rückblende gewirkt hast, wird jener Zauberspruch ins Exil geschickt, sobald er den Stapel verlässt, unabhängig davon, ob er verrechnet wird, neutralisiert wird oder verrechnet werden soll, aber dann nicht verrechnet wird. Schließlich ist es nur eine Rückblende und keine ewige Erinnerung.

Nachforschungen anstellen

Seien wir ehrlich. Hier geht allerlei … Unheimliches vor sich. Da ist es ganz natürlich, Nachforschungen anzustellen. Oder vielleicht übernatürlich.

0222_MTGINR_Main: Ulvenwald Mysteries

Falls du angewiesen wirst, Nachforschungen anzustellen, erzeugst du einen Hinweis-Spielstein. Ein Hinweis-Spielstein ist ein farbloses Artefakt mit „, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“ Nachforschungen anzustellen ist eine einfache Möglichkeit, mehr zu erfahren. Bevor du allerdings mehr erfährst, erhältst du ein paar Artefakte, die vielleicht auf andere Weise nützlich sein können.

0022_MTGINR_Token: Clue Token

Blut-Spielsteine

Apropos interessante Artefakt-Spielsteine, die dich Karten ziehen lassen ­– wie gefallen dir die Ströme von Blut, die hier überall zu fließen scheinen? Zugegeben, das ist etwas verstörend, aber was soll’s, alle ziehen doch gerne Karten!

0138a_MTGINR_Main: Voldaren Bloodcaster

Blut-Spielsteine sind eine nützliche Methode, um die Karten auf deiner Hand zu optimieren, und noch viel, viel mehr. Ein Blut-Spielstein ist ein farbloses Artefakt mit „, , wirf eine Karte ab, opfere diesen Spielstein: Ziehe eine Karte.“ Du kannst eine weniger nützliche Karte gegen eine eintauschen, die dir vielleicht eher weiterhelfen kann. Außerdem kannst du eine Karte mit Wahnsinn abwerfen, um überhaupt nichts eintauschen zu müssen. Wie die Blutsauger-Beschwörerin beweist, sind Blut-Spielsteine auch nicht immer nur zum Opfern da.

Unverwüstlich

Einige Bewohner von Innistrad würden dafür sterben, irgendwo anders zu sein. Andere hingegen eher nicht.

0227_MTGINR_Main: Young Wolf

Wenn eine Kreatur mit Unverwüstlich stirbt und falls keine +1/+1-Marken auf ihr lagen, bringst du sie mit einer +1/+1-Marke unter der Kontrolle ihres Besitzers ins Spiel zurück. Falls jedoch mindestens eine +1/+1-Marke auf ihr liegt, wenn sie stirbt, wird Unverwüstlich nicht ausgelöst und sie bleibt einfach im Friedhof ihres Besitzers. Natürlich kannst du Mittel und Wege finden, die +1/+1-Marke, die Unverwüstlich gewährt, wieder loszuwerden, um Unverwüstlich noch einmal auszulösen. Und noch einmal. Und noch einmal.

Apropos, kennst du schon diese Regelinteraktion, die mir gerade zufällig einfällt: Falls auf einem Permanent sowohl eine +1/+1-Marke als auch eine -1/-1-Marke liegen, werden beide entfernt. Falls es jeweils mehrere sind, werden sie paarweise entfernt, bis nur noch eine Art von Marke übrig ist.

Mirakulum

Wir kehren sogar in das Innistrad glücklicherer Tage zurück mit ein paar wiederkehrenden Karten aus Avacyns Rückkehr, die das Schlüsselwort Mirakulum haben.

0167_MTGINR_Main: Reforge the Soul

Falls die erste Karte, die du in einem Zug ziehst, eine Karte mit Mirakulum ist, kannst du sie sofort offen vorzeigen. Tue dies unbedingt, bevor sie die anderen Karten auf deiner Hand berührt. Falls du sie auf diese Weise offen vorzeigst, kannst du sie für ihre Mirakulum-Kosten wirken, anstatt ihre Manakosten zu bezahlen. Weil du die Karte während der Verrechnung einer ausgelösten Fähigkeit wirkst, haben ihre Kartentypen keine Auswirkung auf Zeitpunkts-Einschränkungen, wann du sie wirken kannst. Falls die erste Karte, die du in einem gegnerischen Zug ziehst, eine Hexerei ist, kannst du sie trotzdem offen vorzeigen und für ihre Mirakulum-Kosten wirken.

Du kannst auch bestimmen, die Karten, die du ziehst, nicht offen vorzuzeigen, falls dir gerade nicht der Sinn nach einem Mirakulum steht. Falls du die Ruhe bewahrst, wird es niemand erfahren. Wie immer wird der Manabetrag eines Zauberspruchs durch die Manakosten des Zauberspruchs bestimmt und nicht durch die Menge an Mana, die du ausgegeben hast.

Seelengebunden

Zwei weitere wiederkehrende Karten haben das Schlüsselwort Seelengebunden. Auf einer so furchtsamen Welt wie Innistrad braucht man manchmal einen Seelengefährten.

0059_MTGINR_Main: Deadeye Navigator

Mit Seelengebunden kann sich eine Kreatur an eine nicht gebundene Kreatur, die du kontrollierst, binden, zum Wohle beider. Wenn die Kreatur mit Seelengebunden ins Spiel kommt, kannst du sie an eine andere nicht gebundene Kreatur, die du kontrollierst, binden. Immer wenn eine andere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt und falls du eine nicht gebundene Kreatur mit Seelengebunden kontrollierst, kannst du diese beiden Kreaturen aneinander binden. Eine Bindung besteht immer aus genau zwei Kreaturen.

Kreaturen bleiben aneinander gebunden, bis eine von ihnen das Spiel verlässt, aufhört, eine Kreatur zu sein, oder jemand anders die Kontrolle über eine von ihnen übernimmt. Jede der gebundenen Kreaturen erhält einen bestimmten Vorteil, aber ansonsten sind sie auf keine weitere Weise zusammengehörig. Sie greifen einzeln an und blocken einzeln, werden einzeln das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten und so weiter.


Schlag deine Zähne in Innistrad Remastered

Hoffentlich hat dir diese Reise durch die Mechaniken von Innistrad Remastered gefallen. Es gibt außerdem noch eine Handvoll vereinzelter Mechaniken, die nur auf wenigen Karten vorkommen, aber mit den hier aufgeführten solltest du alle kennen, um für Innistrad Remastered gerüstet zu sein, wenn das Set am 24. Januar 2025 erscheint. Du kannst dir im Artikel zum Sammeln anschauen, was das Set zu bieten hat, und Innistrad Remastered Play-Booster und Sammler-Booster bei deinem Store, bei Online-Händlern wie Amazon und überall sonst vorbestellen, wo es Magic-Produkte gibt.