Die Mechaniken in Commander (Edition 2016)
Die Magic: The Gathering—Commander Produktreihe wird um Commander (Edition 2016) erweitert, um auch dieses Jahr wieder die besten und neuesten Karten für den perfekten Commander-Einstieg in 5 Decks zu versammeln. Jedes Deck fasst 100 Karten und ist sofort einsatzbereit. Auch für erfahrene Spieler ist wieder eine Menge dabei. Sowohl spielstarke Reprints als auch Commander-exklusive neue Karten geben Anlass für Ergänzungen und Innovationen! Die große Neuheit sind dieses Jahr vierfarbige Kommandeure! Schauen wir uns einmal die Mechaniken des Sets an.
Partner
Nicht nur die neuen vierfarbigen Kommandeure erlauben es euch, endlich vierfarbige Decks zu bauen. Ihr könnt auch zwei zweifarbige Kommandeure nehmen, und euch so ganz individuell eure vier Farben zusammenstellen. Darf ich vorstellen? Mein Partner.
Jeder Kommandeur, der Partner hat, ist gezielt für eine bestimmte Sorte Deck konzipiert worden. Je nachdem, welche man miteinander kombiniert, ergeben sich so interessante Deckideen! Was bedeutet es, zwei Kommandeure zu haben? Doppelt so viele Kommandeure, doppelt so viel Spaß! Aber bis jetzt habt ihr nur eine Kreatur mit Partner gesehen. Also schauen wir uns eine zweite an. Ich stelle vor: der Albtraum aller Ochsen, direkt von den Feldern Goma Fadas – Bruse Tarl!
Nur wenn beide Kreaturen Partner haben, können sie zusammen eure Kommandeure sein. Bruse hat halt auch nicht auf jeden Bock. Da beide Kommandeure das Spiel in eurer Kommandozone beginnen, ist euer restliches Deck nur 98 Karten groß. Die kombinierte Farbidentität beider Kommandeure bestimmt die Farben eures Decks. Silas Renn ist schwarz-blau und Bruse Tarl ist roß-weiß. Bis auf grüne Karten oder solche mit grünen Manasymbolen im Regeltext sind also alle Karten erlaubt.
Für alles Weitere werden eure Kommandeure getrennt voneinander behandelt. Wenn einer von beiden das Spiel verlassen würde, kann er stattdessen in die Kommandozone gelegt werden. Die zusätzlichen Kosten von 2 Mana für jedes Wirken aus der Kommandozone werden für jeden Kommandeur einzeln gezählt. Angenommen, du wirkst Silan Renn und er stirbt. Später wirkst du ihn nochmal. Diesmal kostet er 3UB. Dann wirkst du Bruse Tarl. Silas Zusatzkosten gelten nicht für Bruse Tarl, weshalb er 2RW kostet. Silan Renn kostet beim nächsten Mal 5UB, Bruse Tarl 4RW, usw.
Kampfschaden wird ebenfalls für jeden Kommandeur einzeln gezählt. Man muss also entweder mit Silan Renn oder mit Bruse Tarl einem Spieler 21 Kampfschaden zufügen, damit dieser verliert. In dem Fall heißt es also „jeder für sich“.
Wenn eine Karte sich auf einen Kommandeur (oder Kommandeure allgemein) bezieht, ist damit nur einer der beiden gemeint. Karten wie der Kommando-Signalturm (diesmal nicht dabei, aber trotzdem immer gern gesehen) können also nur einen der beiden Kommandeure zum Ziel haben. Alle Karten, für die ihr euren Kommandeur im Spiel haben müsst, sind bereits zufrieden, wenn ihr einen im Spiel habt. Karten wie Befehlsturm oder Sphäre des Kommandeurs (diesmal dabei!) erzeugen Mana entsprechend der Farbidentitäten beider Kommandeure.
Unverzagt
In Commander-Partien steht man in der Regel einer Überzahl von Gegnern gegenüber. Das mag erst einmal einschüchternd sein, aber wir lassen uns keine Angst einjagen! Karten mit Unverzagt sind erst richtig gut, wenn man sich einer Übermacht gegenüber sieht.
Getreu dem Motto „Viel Feind, viel Ehr“, funktioniert Unverzagt wie folgt. Zähle, wie viele Gegner du hast, während du den Zauberspruch wirkst. Verringere die Manakosten um so viel generisches Mana. Weltherrschaft! Auch wenn zwischen dir und dem Sieg nur noch ein Gegner steht, zahlst du 1 weniger. Aber nicht vergessen: Bereits besiegte Gegner zählen nicht. Farbige Manakosten werden ebenfalls nicht betroffen. Hehres Aushauchen kostet also immer mindestens W, selbst wenn du gegen die ganze Welt antrittst. Aber solltest du das wirklich tun: Respekt.
Standardlandumwandlung
Eine ganze Menge Mechaniken wurden neu aufgelegt. Eine davon taucht in allen fünf Decks auf. Schauen wir uns eine Karte an.
Will man ein vierfarbiges Deck spielen, muss man darauf achten, sein Mana stets beisammen zu haben. Standardlandumwandlung ist eine Variante der Fähigkeit Umwandlung. Hat man eine Karte mit Standardlandumwandlung in der Hand, kann man die Kosten der Fähigkeit zahlen und die Karte abwerfen. Dann darf man seine Bibliothek nach einem Standardland durchsuchen, es offen vorzeigen und auf die Hand nehmen. Grab-Aufruhr schlägt in den späten Phasen des Spiels ein wie eine Bombe, aber das hilft einem nicht, wenn man nie die späten Phasen erreicht, weil man auf zwei Ländern festhängt.
Unser Wunsch ist euer Befehlshaber
Und dieses Jahr haben wir uns gewünscht, dass ihr endlich mit vierfarbigen Decks und Magic: The Gathering—Commander (Edition 2016) auf den Putz haut. Ob ihr nun auf den Schlachtfeldern eures örtlichen Spieleladens nach Ruhm sucht oder euch den Herausforderungen eurer privaten Runde stellt, ihr werdet sicher einige Schätze in den neuen Decks finden. Viel Spaß!