Geschmeidig durch den Kampf
Kampf ist ein Kernelement von Magic – und er kann echt schwer sein.
Letzte Woche haben wir uns die Kunst des Abtauschens von Kreaturen im Kampf angesehen. Unsere Helden – der Ruhmsucher und der Bronzezobel – haben ein gefährliches Tänzchen gewagt.
Das Abtauschen ist jedoch nur ein Aspekt im Kampf. Heute möchte ich mich einem weiteren großen Punkt beim Angreifen und Blocken zuwenden – einem, nach dem ich vielfach gefragt wurde. Wenn ihr jemals auf ein Board mit sechs Kreaturen auf jeder Seite geschaut und euch gefragt habt, was ihr nun machen sollt, dann ist das genau der richtige Artikel für euch.
Buster, such uns einen Weg auf den Ozean raus: Es ist Zeit, über ausgedehnte Kämpfe zu sprechen!
Nehmen wir beispielsweise diese Situation hier:
Wir befinden uns in der mittleren Phase der Partie. Andy ist am Zug. Kein Spieler hat Karten auf der Hand. (Nehmt einfach an, dass Andy gerade ein Land gezogen und gespielt hat, von dem Buzz durch einen vorherigen Effekt schon wusste, dass es da ist.) Wie, wenn überhaupt, sollte Andy hier angreifen?
(Und wenn es hilft, dann behaltet bitte Folgendes im Hinterkopf: Andy beginnt mit „A“ wie Angriff, Buzz mit „B“ wie Blocken.)
Wie auch in den Situationen von letzter Woche ist natürlich auch hier der Kontext sehr wichtig – das, was in eurem Deck ist, und das, was davon schon verwendet wurde, spielt mit Sicherheit eine große Rolle. Lasst das aber für den Augenblick erst mal außer Acht. Denkt darüber nach. Nehmt euch einen Moment Zeit für die Antwort.
Grübeln wir noch etwas weiter darüber nach, während wir uns einige der Schlüsselelemente des Kampfs für Fortgeschrittene ansehen.
Der Verteidiger ist im Vorteil
Das ist wirklich sehr wichtig.
Im ausgedehnten Kampf verschaffen euch zwei Dinge einen Vorteil. Das erste ist, derjenige mit ungetapptem Mana und relevanten Karten auf der Hand zu sein, doch das ist von Situation zu Situation unterschiedlich. Das zweite ist jedoch, der Verteidiger zu sein. Es hat Vorteile, in einer großen Kampfsituation der Verteidiger sein zu können.
Und dies sind einige der Gründe, warum dem so ist:
- Der Angreifer muss als Erster all seine Informationen preisgeben.
- Der Verteidiger trifft alle finalen Entscheidungen in Sachen Blocken.
- Und der vielleicht wichtigste: Der Verteidiger kann eine Kreatur doppelt blocken, während der Angreifer keine Kreatur doppelt angreifen kann.
Gehen wir das doch mal der Reihe nach durch.
Magic ist ein Spiel um Informationen. Das Wissen, dass der Gegner sich zum Angriff entscheidet, sorgt also dafür, dass ihr etwas mehr über seine Pläne erfährt. Auf die allerwichtigste Frage in Magic zurückblickend könnt ihr euch also fragen: „Warum hat mein Gegner das getan?“ und versuchen, seine Absichten zu erraten.
Weiterhin kann der Verteidiger auf eine Weise blocken, die für ihn am vorteilhaftesten ist. Er entscheidet darüber, ob sich ein bestimmter Abtausch lohnt oder welche angreifende Kreatur er am dringendsten töten muss.
Und dann ist da noch zum Schluss die richtig große Nummer: das Doppelblocken. Wenn ich zwei 1/2-Kreaturen habe, sollte ich für gewöhnlich keine 2/2-Kreatur damit angreifen. Dieselben beiden 1/2-Kreaturen können jedoch in der Defensive dieselbe 2/2-Kreatur ohne Schwierigkeiten aufhalten. Das bedeutet, dass ihr in großen Kämpfen auf ein breites Spektrum an möglichen Kombinationen zurückgreifen könnt, um euch der Angriffe des Gegners zu erwehren.
Natürlich müsst ihr ungeachtet all dessen die Partie auch immer noch gewinnen. Und wenn ihr nicht gerade einen Meglonoth habt, wird das nicht durchs Blocken geschehen. Ihr müsst also die Lücke erspähen und herausfinden, wie ihr durch sie hindurchschlüpfen könnt. Und wie stellt ihr das an?
Denkt wie euer Gegner
Für den Versuch, sich in der Kampfphase zurechtzufinden, empfehle ich für gewöhnlich als Erstes, genau so zu denken wie der Gegner.
Wie würdet ihr als Gegner auf einen bestimmten Angriff reagieren? Schauen wir uns die Situation vom Anfang des Artikels noch mal an.
Sagen wir, Andy denkt darüber nach, nur mit seinem Ausgehungerten Yeti anzugreifen. Wie könnte Buzz hier wohl seiner Meinung nach blocken?
Der erste Schritt sollte sein, alle überflüssigen Informationen auszublenden. In dieser Kampfsituation ist die Flüsterin der Wildnis mehr oder minder nur weißes Rauschen. Es ist unwahrscheinlich, dass der Gegner in dieser Situation chumpblockt. (Und falls doch, umso besser.) Ihr braucht euch hier keine Sorgen um einen Chumpblock und einen gefährlichen Gegenangriff zu machen, selbst wenn der Gegner einen Entfernungszauber zieht, der alle eure ungetappten Kreaturen vernichtet. Der Kampf ist schon schwierig genug: Wenn irgendetwas keinen starken Einfluss darauf hat, dann schenkt ihm auch erst mal keine weitere Beachtung.
Als Nächstes gehe ich alle kampfbezogenen Fähigkeiten durch, die hier relevant sein könnten. Der Elfische Visionär hat seine Aufgabe bereits erfüllt. Diesen Schritt kann man hier also überspringen. (Es ist aber immer gut, so etwas im Hinterkopf zu behalten – seid nicht aus Versehen derjenige, der in eine Kreatur mit Erstschlag läuft, ohne es zu merken!)
Okay. Kommen wir nun zum eigentlichen Kampf.
Der Gegner wird sicher nicht mit einer 2/3-Kreatur chumpblocken – oder der 1/1er oder der 0/2er. (Und falls doch, dann ist das gut für Andy, da Buzz mit der 3/3-Kreatur nicht wirklich zurückangreifen kann.)
Ein sehr wahrscheinlicher Ausgang ist jedoch, dass er den Yeti mit einem Paar Jwarischer Krabbler doppelblockt. Der Abtausch ist dann ein Ausgehungerter Yeti für einen Jwarischen Krabbler – und das ist im Normalfall kein guter Tausch!
Danach würde das Feld so aussehen:
Andy: Hügelriese, Weidenhexe, 15 Lebenspunkte.
Buzz: Jwarischer Krabbler, Elfischer Visionär, Flüsterin der Wildnis, 15 Lebenspunkte.
Das ist nicht gerade eine komfortable Lage – der Riese wird in der nächsten Runde von dem Krabbler und dem Visionär geblockt und stirbt.
Obwohl die 4/4er die größte Kreatur ist, heißt das nicht, dass ein Angriff mit ihr erfolgreich ist.
Das können wir besser.
Schauen wir uns eine weitere Möglichkeit an. Was, wenn Andy mit allem angreift?
Nehmen wir erneut an, dass kein Chumpblock stattfinden wird – dazu gibt es derzeit nämlich einfach keinen gewichtigen Grund.
Der Elfische Visionär wird im Grunde immer die Weidenhexe blocken. Das ist ein vorteilhafter Tausch, und bei jedem Doppelblock wird der Visionär schwächer sein als der Krabbler.
Danach hat Buzz die Möglichkeit, den Yeti mit den Krabblern zu blocken und einen von ihnen abzutauschen, um dann den zuvor erwähnten Abtausch zwischen Hexe und Visionär zu machen und drei Schaden vom Riesen zu nehmen. Anschließend hat Andy einen Hügelriesen, Buzz einen Jwarischen Krabbler und eine Flüsterin der Wildnis sowie 3 Lebenspunkte weniger.
Eine weitere Möglichkeit für Buzz besteht darin, den Hügelriesen mit zwei Krabblern zu blocken und danach die 4 Schaden vom Yeti zu nehmen. Das ist jedoch noch schlechter, als den Yeti zu blocken, denn dann ist nur eine 3/3-Kreatur tot statt einer 4/4er und Buzz nimmt auch noch einen Punkt Schaden mehr.
Wir sehen also, dass die beste Möglichkeit für Buzz ist, den Yeti mit den Krabblern und die Hexe mit dem Visionär zu blocken. Danach sieht das Feld dann so aus:
Andy: Hügelriese (getappt), 15 Lebenspunkte
Buzz: Jwarischer Krabbler, Flüsterin der Wildnis, 12 Lebenspunkte
Wie zufrieden wäret ihr an Andys Stelle damit?
Das ist auf jeden Fall besser!
Es ist allerdings noch nicht der bestmögliche Ausgang. Der Abtausch Weidenhexe gegen Krabbler war nicht optimal, ebenso wenig wie der Tausch Yeti gegen Krabbler. Und all das wegen drei Punkten Schaden, die in dieser Situation kaum entscheidend sind. Es bringt Andy zwar in die Lage, in der nächsten Runde gefahrlos angreifen zu können, doch das kriegen wir noch besser hin.
Diese Art, die Spielzüge durchzugehen, trägt entscheidend dazu bei, die vorteilhaftesten Angriffe zu fahren. Wenn ihr es schwierig findet, das mitten in einer Partie im Kopf machen zu müssen, dann nehmt einfach eure Kreaturen auf dem Board und richtet sie an denen des Gegners aus.
Das ist zwar nicht ideal – denn damit gebt ihr Informationen preis –, aber es ist immer noch besser als ein ungünstiger Angriff! Je häufiger ihr das macht, desto mehr Kniffe werdet ihr dabei lernen und desto leichter werdet ihr mit komplizierten Kampfsituationen fertig.
Geduld und die Suche nach dem Weg zum Sieg
Oft besteht der richtige Spielzug einfach nur darin, abzuwarten.
Ich sage das jedoch mit Vorsicht. Ich glaube wirklich, dass einer der größten Fehler, die ich bei neueren Spielern sehe, der ist, dass sie nicht genug angreifen. Wenn ihr jedoch richtig unsicher seid, ist Abwarten immer noch besser, als anzugreifen und eure Kreaturen sterben zu sehen!
Eine Frage, die ihr euch immer wieder stellen solltet, um herauszufinden, ob Geduld gerade angebracht ist oder nicht, lautet: „Wie kann ich von diesem Punkt aus gewinnen?“
Das hängt natürlich stark von eurem Deck ab. Stellt euch die Situation vor, in der sich Andy und Buzz befinden. Andy ist sich seiner Angriffe nicht sicher und sein Deck ist voller fliegender Kreaturen. Er kann also defensiv spielen und warten, bis er einige davon zieht, um so die Partie zu gewinnen.
Gehen wir einen Schritt weiter: Stellen wir uns die gleiche Situation erneut vor, doch diesmal ist der Hügelriese stattdessen ein Wildgreif.
In dieser Situation hat Andy bereits einen Weg zum Sieg – und zwar genau durch diesen Wildgreif! Ein Angriff am Boden ist nicht notwendigerweise gut für ihn, aber wenn er hier defensiv spielt, sieht es schon besser für ihn aus. Denkt daran: Der Verteidiger ist im Vorteil, und diese Weidenhexe kann einen Jwarischen Krabbler blocken, selbst wenn sie im Angriff in einen Elfischen Visionär laufen würde, während der Greif ganz entspannt Schaden machen kann.
Sagen wir nun umgekehrt, dass Andy keine ausweichenden Kreaturen hat – oder Buzz eine fliegende Kreatur im Spiel, was für Andy noch schlimmer ist!
In diesem Fall muss Andy durch das Board von Buzz durchbrechen. Je mehr Kreaturen Buzz anhäufen kann, desto komplizierter wird das jedoch und desto besser kann Buzz blocken. In dieser Situation wäre ich eher zum Angreifen geneigt.
Seht ihr euch einem komplexen Zustand des Boards gegenüber, würde ich euch dazu raten, darüber nachzudenken, wie ihr am wahrscheinlichsten die Partie gewinnen könnt, und das dann im Hinterkopf zu behalten. während ihr eure Strategie durchzieht. Magic-Mastermind Mike Flores sagte einmal: „Stellt euch vor, wie die Partie in der Runde aussieht, in der ihr gewinnt“. Das ist mir immer im Gedächtnis geblieben. Wenn es irgendwie möglich ist, solltet ihr wissen, wie ihr den Sieg herbeiführen könnt.
Kartenvorteil im Kampf
Viele von euch sind sicher mit dem Konzept des Kartenvorteils vertraut. (Und falls ihr mehr darüber erfahren wollt, empfehle ich euch diesen Artikel von Reid Duke.) Der Kampf ist eine der Gelegenheiten, zu denen ihr einen Kartenvorteil erzeugen könnt.
Angenommen, dass die Dinge in etwa gleich bleiben – sagen wir, die Spieler ziehen immer weiter Länder nach –, kann das Abtauschen einer Kreatur gegen zwei des Gegners auf einem ausgewogenen Feld bedeuten, dass ihr langfristig einen Kreaturenvorteil erringt.
Daraus folgt, dass ihr euch auch durch kompliziertere Situationen durchschlagen könnt, falls ihr herausfindet, wie der Gegner am wahrscheinlichsten blocken wird und er zwei-zu-eins mit euch abtauschen muss. Wenn ihr diese Art vorteilhaften Tauschens erzwingen könnt, ist das für den weiteren Verlauf der Partie ein sehr guter Ausgangspunkt.
Schauen wir uns beispielsweise diese (zugegeben etwas absurde) Situation an:
Falls Andy mit allen drei Yetis angreift, dann ist das Beste, was Buzz hier tun kann, zwei von ihnen zu doppelblocken – er tauscht zwei von Andys Karten gegen vier seiner eigenen ein und ein Yeti bleibt immer noch übrig! Das ist definitiv ein guter Angriff für Andy.
Die Heiligmacherin sollte sich jedoch zurückhalten, denn sonst läuft sie Gefahr, einfach von einem Bären gefressen zu werden. Buzz kann die Bären nächste Runde abtauschen, die Heiligmacherin diese Runde loswerden und eine Karte ziehen. Er tauscht die Heiligmacherin im Grunde gegen vier Schaden ein, und das lohnt sich bei einem Lebenspunktestand von 20 zu 20 wahrscheinlich nicht.
Natürlich gibt es hierbei noch die Kartenqualität und bestimmte Effekte zu berücksichtigen – es lohnt sich wahrscheinlich nicht, den Erzengel Avacyn dafür zu opfern, die beiden Windsceadas des Gegners loszuwerden. Hier kommt erneut viel von der Strategie beim Abtauschen ins Spiel, über die wir letzte Woche gesprochen haben. Insgesamt gilt jedoch, dass ihr langfristig im Vorteil seid, wenn ihr in großen Kämpfen besser abtauscht als der Gegner.
Vorausdenken
Beim Kampf geht es jedoch nicht nur um die jeweils aktuelle Runde, sondern auch um alle späteren.
Ändern wir die Situation ein klein wenig ab.
Was, wenn in der Ausgangssituation Andy bei 4 Lebenspunkten und Buzz bei 5 ist?
Bei einem niedrigen Lebenspunktestand ist es verlockend, einfach mit allem vorzupreschen und zu versuchen, Buzz zu töten! Letztendlich habt ihr eine ganze Menge Bums im Spiel, und wenn er nicht sterben will, muss er wohl blocken und ein paar Kreaturen verlieren, oder?
Nein, nicht unbedingt. Wenn ihr mit allem angreift, chumpblockt er einfach den Yeti mit der Flüsterin des Waldes und die Hexe mit dem Visionär, um dann nächste Runde mit den beiden Krabblern tödlichen Schaden zu machen!
Rechnet immer nach.
Es kann jedoch noch wesentlich subtiler sein als die simple Frage: „Werde ich nächste Runde sterben?“ Es geht darum, eure zukünftigen Züge vorauszuplanen und den Sieg herbeizuführen.
Schauen wir uns zwei weitere Kampfsituationen innerhalb des ursprünglichen Szenarios an.
Sagen wir zunächst, dass Andy nur mit seinen beiden stärksten Kreaturen angreift: dem Hügelriesen und dem Ausgehungerten Yeti.
Dieser Kampf spielt sich ähnlich dem ab, bei dem er mit allem angreift, außer dass die Hexe und der Visionär nicht abgetauscht werden. Der Yeti und ein Krabbler sterben, und der Hügelriese kommt durch.
Wie bereitet uns das auf zukünftige Runden vor?
Nehmen wir an, dass im Laufe der nächsten beiden Runden niemand eine Karte zieht, die kein Land ist. (Das ist sicherlich nicht immer der Fall, und es ist wichtig, daran zu denken, was gezogen werden könnte, wenn ihr das Deck des Gegners kennt, aber genaue Vorhersagen sind natürlich immer schwer.) Das Feld sieht dann also folgendermaßen aus:
Andy: Hügelriese, Weidenhexe, 15 Lebenspunkte
Buzz: Jwarischer Krabbler, Elfischer Visionär, Flüsterin der Wildnis, 12 Lebenspunkte
Schauen wir uns die nächste Runde an.
Greift Andy in dieser Runde mit seinen beiden Kreaturen an, blocken entweder der Krabbler und der Visionär den Hügelriesen, wodurch ein Krabbler für den Riesen und 3 Schaden abgetauscht wird, oder der Visionär blockt die Hexe.
Die wahrscheinlichste Situation hier ist das Doppelblocken des Hügelriesen, denn dann hat Buzz noch einen Visionär übrig.
Nach einem weiteren Durchlauf sieht das Feld also dann so aus:
Andy: Weidenhexe, 15 Lebenspunkte
Buzz: Elfischer Visionär, Flüsterin der Wildnis, 9 Lebenspunkte
Greift die Hexe hier an, tauscht sie mit dem Visionär ab – und das ist gar kein guter Tausch! Diese Angriffsfolge bringt uns in eine brenzlige Lage.
Zugegeben, das setzt voraus, dass niemand in den nächsten paar Runden etwas Brauchbares zieht – es ist allerdings schwer, genau vorherzusagen, was das sein könnte. Es könnte das Board auf verschiedene Weisen beeinflussen.
Schauen wir uns einen weiteren Angriff an. Sagen wir, Andy greift nur mit dem Hügelriesen und nicht mit dem Yeti an.
In diesem Fall blockt Buzz mit zwei Jwarischen Krabblern und tauscht einen ab. (Und wenn nicht, umso besser – 3 Schaden einfach so!) Falls Buzz nichts Neues nachzieht, sieht das Board so aus:
Andy: Ausgehungerter Yeti, Weidenhexe, 15 Lebenspunkte
Buzz: Jwarischer Krabbler, Elfischer Visionär, Flüsterin der Wildnis, 15 Lebenspunkte
Hm, sieh mal einer an.
In dieser Situation kann der Ausgehungerte Yeti angreifen, ohne Gefahr zu laufen, abgetauscht zu werden! Das ist eine ausgezeichnete Position: Der Yeti greift Buzz jede Runde für 4 Schaden an, und Buzz muss entweder Kreaturen opfern, um zu blocken, oder die 4 Schaden nehmen.
Das ist ziemlich gut.
Ein Angriff mit der Kreatur für 3/3 statt mit der für 4/4 ist wenig intuitiv, und auf den ersten Blick würde man diesen Spielzug wohl kaum machen. Wenn ihr aber durchdenkt, wie dieser Kampf im Detail ablaufen könnte und wie sich das eventuell auf die nächsten Runden auswirkt, dann ist es besser, mit dem Hügelriesen anzugreifen als mit dem Yeti!
Wenn ich nichts weiter über diese Decks wüsste, wäre das der Spielzug, den ich bevorzugen würde.
Anhaltende Kämpfe
Dieser Artikel hat sich eine konkrete Situation sehr genau angesehen, aber ihr werdet in Magic Tausende solcher Situationen erleben.
Hoffentlich hat euch dieser Artikel einen Anhaltspunkt gegeben, wie ihr solche Kämpfe durchschaut – und jetzt ist es Zeit, das auf die Probe zu stellen!
Hier sind fünf Boardzustände aus einem beliebigen Draft mit allen möglichen Sets. In jedem hat wie zuvor kein Spieler Karten auf der Hand, ihr habt aus irgendeinem Grund euer Land für diese Runde schon gespielt (der Gegner wusste durch einen vorangegangenen Effekt, was ihr ziehen würdet) und alle eure Kreaturen können angreifen.
Wie würdet ihr in jeder Situation angreifen?
Durchdenkt das mal alles jeweils für sich allein genommen, aber auch, was ihr im Kontext ganz bestimmter Decks tun würdet, und lasst es mich über die sozialen Medien wissen (auf Reddit, Twitter oder Tumblr). Ich bin gespannt, was ihr tun würdet!
Situation 1
Ihr: 15 Lebenspunkte
Ihr habt im Spiel:
Länder: drei Wälder und drei Ebenen
Kreaturen: Riesenholz-Verschlinger
Der Gegner: 15 Lebenspunkte
Der Gegner hat im Spiel:
Länder: drei Sümpfe und drei Gebirge (alle ungetappt)
Kreaturen: Ausgehungerter Yeti und Wandelnde Leiche
Der Gegner hat einfach ein Land gespielt und die Runde beendet. Wie greift ihr hier an?
Situation 2
Ihr: 15 Lebenspunkte
Ihr habt im Spiel:
Länder: drei Wälder und drei Ebenen
Kreaturen: Furchtlose Katharerin, Imperiosaurus, Wildherz-Beschwörer und Wildherz-Beschwörer
Der Gegner: 15 Lebenspunkte
Der Gegner hat im Spiel:
Länder: drei Sümpfe und drei Ebenen
Kreaturen: Dämmerglanz-Beschwörer (getappt), Brutknecht, Recke aus Thraben und Typhusratten
Der Gegner hat gerade mit dem Dämmerglanz-Beschwörer angegriffen, ein Land gespielt und die Runde beendet. Wie greift ihr hier an?
Situation 3
Ihr: 2 Lebenspunkte
Ihr habt im Spiel:
Länder: drei Inseln und drei Gebirge
Kreaturen: Äxteschleifender Riese, Hügelriese, Mardu-Späher und Windsceada
Der Gegner: 3 Lebenspunkte
Der Gegner hat im Spiel:
Länder: drei Inseln (zwei getappt) und drei Wälder (zwei getappt)
Kreaturen: Flussbär, Runenklauenbär, Verrosteter Wachposten und Himmelswindersceada
Der Gegner hat gerade den Flussbären gespeilt und die Runde beendet. Wie greift ihr hier an?
Situation 4
Ihr: 18 Lebenspunkte
Ihr habt im Spiel:
Länder: drei Sümpfe und zwei Wälder
Kreaturen: Brutknecht, Nantukohülle, Futterfetzen-Fanatiker und Holzmauer
Der Gegner: 6 Lebenspunkte
Der Gegner hat im Spiel:
Länder: vier Wälder und drei Ebenen (alle getappt)
Kreaturen: Gewaltiger Baloth, Grollender Baloth und Tundrawölfe
Der Gegner hat gerade ein Land gespielt, den Gewaltigen Baloth ins Spiel gebracht und die Runde beendet. Wie greift ihr hier an?
Situation 5
Ihr: 16 Lebenspunkte
Ihr habt im Spiel:
Länder: eine Ebene
Kreaturen: Beliebter Kaplan, Elfischer Erzdruide, Erstgeborener Fangren, Einsiedlerspinne aus Kessig, Makelloser Magistrat, Silhana-Simskletterin, Bewahrer des Waldes und Sonnenklingen-Elf
Der Gegner: 14 Lebenspunkte
Der Gegner hat im Spiel:
Länder: zwei Wälder (einen getappt), fünf Inseln (eine getappt) und ein Ändergewölbe (ungetappt)
Kreaturen: Amöboider Wandelwicht, Todesnacken-Kobra, Metrolopensylphide, Nantuko-Jünger, Abtrünniger Zauberer, Alliierter der Wurzelsippe und Silberkiemen-Taucher
Der Gegner hat gerade die Todesnacken-Kobra gespielt und die Runde beendet. Wie greift ihr hier an?
Kampfhandlungen einstellen
Viel Spaß mit diesen Situationen! Lasst mich wissen, was ihr tun würdet.
Schickt mir gern euer Feedback zu diesem Artikel über die bereits erwähnten Kanäle (Twitter, Tumblr oder Reddit) oder schreibt mir einfach eine Mail an BeyondBasicsMagic@gmail.com.
Ich hoffe, das hier hat euch bei der Vorbereitung auf die vielen Kämpfe in Magic geholfen! Ob ihr nun Constructed oder Limited, schräge Drafts oder Schatten über Innistrad-Düstermond-Drafts spielt: Ihr werdet immer wieder auf unzählige verschiedene Situationen treffen. Möget ihr euch nun etwas leichter in ihnen zurechtfinden!
Ach, und vergesst nicht: Immer schön rechnen! Wenn ihr den Sieg schon auf dem Board habt, dann holt ihn euch auch.
Fröhliches Angreifen und Blocken! Wir sehen uns nächste Woche