Mechaniken aus Dominaria
Es gibt gute Neuigkeiten, Planeswalker! Auf Ixalan verlief zwar nichts so richtig nach Plan, aber ihr seid nicht gestorben und könnt euch nun neu formieren. Welcher Ort wäre dafür besser geeignet als Dominaria – die Welt, auf der viele frühe Abenteuer stattfanden, die das Multiversum formten. Es ist nur passend, dass wir anlässlich der Feier des 25-jährigen Jubiläums unseres Lieblingsspiels dorthin zurückgehen, wo alles begann. Dominaria ist eine Welt der Legenden, voller bekannter und unbekannter Sagen, Helden und Unholde. Lasst uns einen Blick auf all die Mechaniken werfen, die euch begegnen, wenn Gegenwart und Vergangenheit aufeinandertreffen.
Willkommen zu Hause.
Sagen
Geschichten gehören genauso zu Dominaria wie die Berge von Keld. Geschichten vom Krieg, von der Invasion, von berühmten Brüdern … Auf Dominaria gibt es viel zu erzählen. Sagen sind ein neuer Typ von Verzauberungen. Sie erzählen diese Geschichten in Episodenform. Sie sind anders als alles, was ihr bisher gesehen habt … nun ja, wenn ihr nicht gerade aus der Zukunft kommt. Nach 25 Jahren Magic überrascht mich fast nichts mehr.
Jedenfalls hat jede Sage drei Kapitel, repräsentiert durch die Symbole I, II und III. Jedes Kapitel hat einen dazugehörigen Effekt. Bei der Flamme von Keld sehen wir als Effekt von Kapitel I „Wirf alle Karten aus deiner Hand ab.“ Aber die Geschichte wird besser, versprochen. Manche Sagen haben über mehrere Kapitel hinweg denselben Effekt. In diesem Fall ist der Effekt nicht zweimal auf der Karte aufgeführt, sondern die Kapitel-Symbole sind neben dem entsprechenden Effekt gruppiert.
Das Wie und Wann dieser Effekte wird komplett von Sagenmarken bestimmt. Sagen erhalten die erste Sagenmarke, sowie sie ins Spiel kommen. Wenn eine Sage im Spiel ist, legst du jeweils nach deinem Ziehsegment eine weitere Sagenmarke auf sie. Das Hinzufügen einer Sagenmarke verwendet nicht den Stapel. Es geschieht einfach nach deinem Ziehsegment, bevor du Kreaturen, Hexereien und so weiter wirken kannst. Wozu die Sagenmarken gut sind? Jede Kombination aus Kapitel-Symbol und Effekt ist eine ausgelöste Fähigkeit. Wenn eine Sagenmarke auf eine Sage gelegt wird, wird die neue Anzahl der Sagenmarken auf ihr überprüft. Die Kapitel-Fähigkeit mit der passenden Ziffer wird ausgelöst. Nachdem die letzte Kapitel-Fähigkeit den Stapel verlassen hat, opferst du die Sage. Das ist bei allen Sagen in Dominaria das Kapitel III. Meistens verlässt die Fähigkeit den Stapel, weil sie verrechnet wurde, aber manchmal wird sie auch neutralisiert oder verlässt den Stapel auf andere Weise. Ganz egal, wie es passiert: Sobald die letzte Fähigkeit den Stapel verlassen hat, opferst du die Sage sofort als zustandsbasierte Aktion.
Nun schauen wir uns das mal in Aktion an. Na ja, jedenfalls lesen wir uns das jetzt mal in Aktion durch. Die Flamme von Keld kommt mit einer Sagenmarke ins Spiel, also wird ihre Kapitel-I-Fähigkeit ausgelöst. Du wirfst alle Karten aus deiner Hand ab, wenn diese Fähigkeit verrechnet wird. Höchstwahrscheinlich ist die Flamme von Keld während deiner Hauptphase ins Spiel gekommen, also passiert in diesem Zug weiter nichts. In deinem nächsten Zug, sowie deine erste Hauptphase beginnt, legst du eine Sagenmarke auf die Flamme von Keld. Nun hat sie zwei Sagenmarken und die Kapitel-II-Fähigkeit wird ausgelöst. Sowie diese Fähigkeit verrechnet wird, ziehst du zwei Karten. (Siehst du? Ich hab doch gesagt, dass es besser werden würde.) In deinem folgenden Zug wirst du eine dritte Sagenmarke auf die Flamme von Keld legen und dich einen ganzen Zug lang an einem Bonus erfreuen, der Schaden von Quellen erhöht, die du kontrollierst. Dir bleibt ja genug Zeit, dich darauf vorzubereiten. Nachdem auch diese Fähigkeit verrechnet wurde, opferst du die Flamme von Keld. Reinste Poesie.
Das Hinzufügen der Sagenmarken ist übrigens verpflichtend. Du kannst nicht entscheiden, die Geschichte hinauszuzögern. Denke daran, dass das Hinzufügen der Sagenmarken zwar nicht auf den Stapel geht, die ausgelösten Fähigkeiten hingegen schon – deine Gegner können also darauf reagieren. Sobald eine Kapitel-Fähigkeit ausgelöst wurde, hat das Hinzufügen oder Entfernen von Sagenmarken auf der Sage keinen Einfluss mehr auf diese Fähigkeit. Falls du einen Weg findest, eine Sagenmarke zu entfernen, löst das keine ihrer Fähigkeiten aus. Es kann dir jedoch ermöglichen, ein Kapitel zu wiederholen, wenn du das nächste Mal eine Sagenmarke auf die Sage legst. Sprich: Von zwei auf eine Sagenmarke zu gehen, löst nicht erneut die Kapitel-I-Fähigkeit aus, aber du erhältst später die Kapitel-II-Fähigkeit ein weiteres Mal.
In einigen Ausnahmefällen legst du womöglich mehr als eine Sagenmarke auf einmal auf die Sage. Das kann zum Beispiel durch den Effekt von Zeit der Verdopplung passieren. Schaue dir in so einem Fall an, bei welchem Kapitel du beginnst und bei welchem Kapitel du am Ende landest. Alle Fähigkeiten dazwischen, einschließlich der letzten, werden ausgelöst. Ein Beispiel: Falls die Flamme von Keld ins Spiel kommt, während du Zeit der Verdopplung kontrollierst, so kommt sie mit zwei Sagenmarken auf ihr ins Spiel. Dadurch werden die Fähigkeiten von Kapitel I und II ausgelöst und du kannst sie in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel legen. (Ich würde nicht empfehlen, die zwei Karten zu ziehen, bevor du deine Hand abwirfst, aber du kannst natürlich machen, was du willst.) Im folgenden Zug legst du eine weitere Sagenmarke auf die Sage. (Beachte: Diese rundenbasierte Aktion wird von der Zeit der Verdopplung nicht betroffen.) Die Kapitel-III-Fähigkeit wird dann ausgelöst. Nachdem auch diese Fähigkeit den Stapel verlassen hat, opferst du die Flamme von Keld.
Und damit endet die Sage und auch meine Erklärung zu den Sagen.
Historisch
Du besuchst Dominaria zu einer faszinierenden Zeit. Nach einer scheinbar endlosen Serie weltumfassender Katastrophen feiert Dominaria nun im großen Stil ein Comeback. Viele Orte, Relikte und selbst Personen kennst du sicherlich noch von früher, aber es gibt auch eine neue Generation von Anführern und neue Schicksale, die geschmiedet werden wollen. Um das alles gebührend zu feiern, führen wir einen neuen Spielbegriff ein: historisch. Historisch ist ein Sammelbegriff, der sich auf Artefakte, alles mit dem Übertyp Legendär und Sagen bezieht.
Falls sich eine Fähigkeit auf das Wirken eines historischen Zauberspruchs bezieht, wie die der Serra-Schülerin, heißt das: immer wenn du einen Artefaktzauber, einen legendären Zauberspruch oder eine Sage wirkst. Das Spielen eines legendären Landes (oder eines Artefaktlandes) löst diese Fähigkeiten nicht aus, denn Länder sind niemals Zaubersprüche. Allerdings sind legendäre Länder historisch, also kannst du sie mit den Wächtern von Koilos auf deine Hand zurückbringen.
Bonus
Bist du ein Freund von Bonuspunkten? Dann wird dir sicher gefallen, dass Bonus zurück ist. Bonus macht deine Karten flexibler und ist eine der beliebtesten Fähigkeiten, die wir jemals designt haben. Sie funktioniert ganz einfach: bezahle mehr und du kriegst mehr. Bonuskosten sind zusätzliche Kosten, die du optional bezahlen kannst. Sowie du einen Zauberspruch mit Bonus wirkst, kannst du entscheiden, ob du nur die Manakosten des Zauberspruchs bezahlen möchtest, um seinen normalen Effekt zu erhalten. Falls du genug Mana zur Verfügung hast, kannst du die Bonuskosten zusätzlich zu den Manakosten bezahlen. Dadurch werden die Karten auf bestimmte Weise verbessert. Es gibt eine Vielzahl verschiedener Effekte. Sehen wir uns das mal genauer an.
Der Akademie-Sceada und ähnliche Karten sind recht simpel. Falls du ihn für 2U wirkst, erhältst du eine fliegende 2/2 Kreatur. Nicht übel. Falls die Partie aber schon lange andauert und du einen Sceada mit mehr Wumms brauchst, bezahlst du 6U und kannst mit einer fliegenden 4/4 Kreatur anfangen aufzuräumen. Bonuskosten können maximal einmal bezahlt werden. Du kannst nicht mehrmals 4 bezahlen, um noch mehr +1/+1-Marken zu erhalten.
Einige Kreaturen mit Bonus wie der Keldonische Aufseher haben ausgelöste Kommt-ins-Spiel-Fähigkeiten, die ausgelöst werden, falls die Bonuskosten bezahlt wurden. Falls du die Bonuskosten des Keldonischen Aufsehers nicht bezahlst, erhältst du zwar die Kreatur, aber die Fähigkeit wird nicht ausgelöst.
Spontanzauber und Hexereien können ebenfalls Bonuskosten haben. Die Bonuskosten eines Spontanzaubers oder einer Hexerei zu bezahlen, kann dir einen zusätzlichen Effekt bescheren. Auf einigen Karten, wie der Saproling-Wanderung, ist der Bonus ein verbesserter Effekt. Halte nach dem Wort „stattdessen“ Ausschau. Es zeigt an, dass du einen Ersatzeffekt und keinen zusätzlichen Effekt erhältst.
Bonuskosten können außer Manakosten auch andere Dinge enthalten. Für die Ruchlose Opfergabe wirst du eine Kreatur opfern müssen. (Mein Tipp: Zahle zuerst die Bonuskosten des Keldonischen Aufsehers und opfere dann die Kreatur, die du dir „geborgt“ hast.) Alle Bonuskosten werden gleichzeitig mit den anderen Kosten des Zauberspruchs bezahlt – sowie du den Zauberspruch ankündigst und bevor jemand darauf reagieren kann. Falls die Ruchlose Opfergabe neutralisiert wird, erhältst du die geopferte Kreatur nicht zurück, genauso wenig wie das ausgegebene Mana.
Legendäre Hexereien
Man kann auf Dominaria nicht lange umherreisen, ohne festzustellen, dass sich dort alles um Legenden dreht. Und im namensgebenden Set dreht sich alles um den Übertyp Legendär. Bleibende Karten kommen bereits seit Jahren in den Genuss, als Legenden behandelt zu werden. Für dieses Set haben wir uns gedacht, dass einige Hexereien das eigentlich auch verdient haben. Dominaria enthält – zum ersten Mal überhaupt – legendäre Hexereien.
Die bekannte Definition von „legendär“ bezieht sich auf bleibende Karten, die ein Spieler kontrolliert. Hexereien kommen niemals ins Spiel, also was bedeutet dann legendäre Hexerei? Nun, zuerst einmal Spannung. Wirf einen Blick auf Urzas vernichtenden Strahl.
Legendäre Hexereien kannst du nur wirken, falls du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst. Sobald du eine legendäre Hexerei gewirkt hast, ist es egal, was mit jener legendären Kreatur oder dem Planeswalker passiert. Es muss nur einer von ihnen da sein, damit du den Zauberspruch wirken kannst. Bis auf die Einschränkung, die sich auf das Wirken der Hexerei bezieht, gibt es keine weiteren Restriktionen. Du kannst in einem einzigen Zug so viele davon wirken, wie du möchtest, selbst wenn sie den gleichen Namen haben.
Wahrscheinlich hast du schon den schicken neuen Rahmen bemerkt, der legendäre Karten ziert. Dieser Kartenrahmen macht es noch einfacher, historische Karten zu erkennen. Hier findest du einen Artikel von Aaron Forsythe zu den neuen Kartenrahmen und weiteren Änderungen, die wir an Magic-Karten vorgenommen haben.
Fluchsicher vor …
Dominaria bringt eine Neuerung an einer existierenden Mechanik: Fluchsicher. Darf ich vorstellen, die ehrenwerte Ritterin der Gnade.
Eine Ritterin von adliger Abstammung, die dir bestimmt diese Karte aus früheren Tagen in Erinnerung ruft: Weißer Ritter. Fluchsicher vor Schwarz bedeutet, die Ritterin der Gnade kann nicht das Ziel von schwarzen Zaubersprüchen sein, die deine Gegner kontrollieren. Und auch nicht von Fähigkeiten aus schwarzen Quellen, die deine Gegner kontrollieren. Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nicht den Begriff „deiner Wahl“ enthalten, betreffen die Ritterin der Gnade trotzdem. Besagt ein schwarzer Zauberspruch beispielsweise „Alle Kreaturen erhalten -5/-5“, wird er die Ritterin der Gnade mit großer Wahrscheinlichkeit auf den Friedhof schicken.
Ein legendäres Jubiläum
Ganz egal, ob du seit 25 Tagen oder bereits seit 25 Jahren Magic spielst – mit Dominaria feiern wir mit dir zusammen alles, was Magic war und sein wird. Erfahre hier mehr aus den Geschichten. Baue eine Bindung zu den legendären Verbündeten auf, die du treffen wirst. Entdecke neue Waffen und rüste dich für den Kampf. Die Hörner eines bekannten Erzfeindes ragen unheilvoll am Horizont empor …