Vor einer Weile schrieb ich eine Kolumne darüber, wann man im Draft die Farbe wechseln sollte. Der Text drehte sich um Erzengel Avacyn und was alles passieren kann, wenn man sie in verschiedenen Situationen zieht. Findet man sie beispielsweise im dritten Booster und hat keine Chance, sie zu spielen – was macht man dann?

Das sorgte für jede Menge Diskussionen, die etwas für mich sehr Überraschendes zutage brachten. Eine Reihe von Leuten sagte, sie würde Avacyn „hassdraften“, ganz egal, ob sie sie nun spielen oder nicht.

Sprechen wir also heute über das Hassdraften.

Ich möchte meine Position gleich unmissverständlich klar machen: Tut das nicht.

Hassdraften (oder Gegendraften) bedeutet, eine Karte, die man weder spielen kann noch spielen will, nur deshalb aus einem Booster zu nehmen, um dafür zu sorgen, dass niemand anders sie in seinem Deck hat. Wenn ich beispielsweise sehr konsequent weiß-schwarze Krieger in Khane von Tarkir drafte und dann im dritten Booster die Bruttyrannin Sidisi finde und sie nehme, dann ist das ein Hassdraft.

Nun, wie bei jeder anderen „Regel“ in Magic gibt es auch hier natürlich Ausnahmen. Zu diesen komme ich am Ende des Artikels. Im Allgemeinen werdet ihr jedoch wesentlich erfolgreicher sein, wenn ihr nicht hassdraftet.

Und nur, um es noch mal gesagt zu haben: Eine Karte zu nehmen, weil man sie für seine Sammlung haben will, ist hiervon natürlich ausgeschlossen. Mein Ziel ist es, euch Ratschläge zu geben, die euch dabei helfen, öfter zu gewinnen, und wenn ihr einen Freundschaftsdraft spielt und Avacyn einfach nur mitnehmen wollt, um eure Sammlung zu vervollständigen, dann ist das völlig okay. Wenn ihr aber bei einem Grand Prix, auf der Pro Tour, in den Limited Top 8 oder sonst wo spielt, dann wird dieser Zug eure Siegchancen generell eher schmälern.

Weiterhin setze ich einen normalen Draft mit acht Spielern und Einzelpartien voraus, denn so werden die meisten Drafts gespielt.

Und damit wollen wir auch gleich anfangen!

Hasst den Hass

Ich lehne mich mal aus dem Fenster und sage: Als Magic-Spieler gewinnen wir lieber Magic-Partien, anstatt Magic-Partien zu verlieren.

Wir wollen sogar auf gar keinen Fall verlieren. Das ist schlimm genug. Aber wir wollen absolut nicht gegen eine so absurd mächtige sagenhaft seltene Karte wie den Erzengel Avacyn verlieren!

Warum sollten wir sie denn also nicht wie die cleveren Drafting-Mafiosi, die wir sind, einfach ausschalten, um sicherzugehen, dass sie ihr Ziel nie erreicht? Warum sollten wir sie nicht aus dem Draft nehmen?

Und daher stammt der instinktive Drang zum Hassdraften.

Gehen wir kurz einen Schritt zurück und schauen wir uns an, was das Hassdraften einer einzelne Karte mitbringen muss, um für euren Draft von Vorteil zu sein. Dazu sind einige Dinge erforderlich:

  1. Die Karte, die ihr hassdraftet, muss zu irgendwem gelangen können, der sie gebrauchen kann.

Es gibt eine Menge Gründe, aus denen sie jemand nach euch nehmen kann: Vielleicht hat er ein oder zwei weiße Karten gezogen und glaubt, dass er sie spielen kann, kann es aber letztlich dann doch nicht. Vielleicht nimmt sie jemand, der momentan weiß-schwarz spielen will, lässt es dann aber doch sein. Vielleicht beschließt auch jemand, der diesen Artikel nicht gelesen hat, sie zu hassdraften. Eine ganze Reihe von Gründen kann also dafür sorgen, dass die Karte nicht gespielt wird.

  1. Ihr spielt gegen diesen Spieler.

Es gibt kaum eine Garantie, dass ihr tatsächlich gegen denjenigen spielen werdet, der am Ende die Karte hat. (Und es ist noch unwahrscheinlicher, wenn ihr auf einem Event seid, in der Runde 1 vier Plätze von euch entfernt ausgelost wird.) Falls ihr vorhabt, die drei Partien in eurem Acht-Personen-Draft zu gewinnen (und natürlich habt ihr das vor!), dann tretet ihr gegen weniger als die Hälfte der anderen Spieler in diesem Draft an.

Selbst wenn die Karte unglaublich stark ist, heißt das nicht, dass der Spieler seine Partien auch gewinnt. Ich meine, wie oft habt ihr denn schon eine tolle seltene Karte gezogen und dann verloren? Das passiert ziemlich oft. Ein Erzengel Avacyn trägt nicht ganz allein ein ansonsten schwaches Draft-Deck. Zudem können alle möglichen Dinge passieren: Der Gegner kann zu wenig Länder ziehen, ihr könnt die perfekte Antwort haben und so weiter.

  1. Er muss die Karte ziehen und sie spielen und sie muss überdies noch besser sein als das, was er ansonsten hätte spielen können, und sie muss ihm tatsächlich dabei helfen, die Partie auch zu gewinnen.

Okay. Ihr gebt die Karte also an jemanden weiter, der sie wirklich spielt und tretet daraufhin gegen diesen Spieler an. Danach muss er sie dann auch noch tatsächlich ziehen! Es ist völlig egal, ob die Karte etwas so Absurdes ist wie Umezawas Jitte: Wenn der Gegner sie nicht zieht oder wenn er sie zieht, aber nicht spielen kann, oder sie zu einem Zeitpunkt zieht, zu dem sie ineffektiv ist, dann ist sie am Ende auch nicht weiter relevant.

Vergleicht nun diese Liste mit dem, was nötig ist, um eine Karte in eurem Deck gut sein zu lassen.

Eine Karte, die in eurem Deck nützlich sein soll, muss 1) in eurem finalen Deck gespielt werden, 2) in jeder eurer Partien gezogen werden und 3) dabei helfen, dass ihr die Partie gewinnt. Es besteht die Chance, dass sie in jeder Partie, die ihr spielt, relevant ist anstatt nur gegen bestimmte Spieler.

Hasssignale

Hassdraften sorgt abgesehen davon, dass ihr eine Karte weniger für euer Deck habt, auch noch für andere Probleme: Es verzerrt eure Farbsignale!

Stellt euch mal folgende Situation vor: Ihr draftet Düstermond-Düstermond-Schatten über Innistrad. Beim zweiten Booster habt ihr euch auf Blau-Schwarz eingeschossen. Im dritten Booster habt ihr die Wahl zwischen Mord – einer soliden Karte für euer Deck – und Spiegelschwingendrache – einer mächtigen, sagenhaft seltenen Karte, die ihr beim Draft hassen würdet.

Falls ihr euch entschließt den Spiegelschwingendrachen zu nehmen, schiebt das den Mord in Richtung vierte Wahl. Der Spieler zu eurer Rechten, der vielleicht schon ein paar schwarze Karten hat oder glaubt, dass noch mehr folgen werden, nimmt ihn. Wenn dieser Mord den Spieler rechts von euch in Richtung Schwarz drängt, hat das unter Umständen verheerende Folgen im dritten Booster, denn dann schnappt er euch vielleicht alle schwarzen Karten vor der Nase weg!

Gebt ihr den Drachen weiter, ist das Gegenteil der Fall. Das schiebt vielleicht jemanden rechts von euch weiter von euren Farben weg. Vielleicht verändert euer Nachbar zur Rechten seine Farben etwas und nimmt sich den Drachen in dem Glauben, dass Rot ziemlich offen sein muss, wenn er so weit gekommen ist. Es kann tatsächlich gut für euren Draft sein, ihn an dieser Stelle weiterzugeben!

Und das gilt nicht nur für mächtige seltene Karten. Stellt euch vor, ihr habt schon ein paar Züge hinter euch. Ihr draftet noch immer konsequent Blau-Schwarz und bekommt einen Booster, in dem noch sieben Karten übrig sind.

Es findet sich nicht sonderlich viel darin für euer Deck. Die einzige Karte in eurer Farbe ist Zur Seite abwenden, die wahrscheinlich nur fürs Sideboard taugt.

Andererseits sind noch eine Reihe netter roter Karten übrig! Irres Wolfsjunges und Vereinter Widerstand sind beides tolle Karten. Ihr schnappt euch also einfach eine von denen und nehmt sie somit aus dem Draft, oder?

Tatsächlich gibt es gute Gründe dafür, sie weiterzugeben. Das mag ein wenig von der Situation abhängen, aber für gewöhnlich wollt ihr lieber sichergehen, dass ihr die Leute rechts von euch weiter auf Rot festlegt. Stellt euch vor, sie haben den Drachen von vorhin genommen und suchen nach weiterer roter Unterstützung. Gelegentlich können sie sogar zu zwei oder mehr Spielern wandern, die Rot spielen, und diese so bei einer Farbe halten, die nicht die eure ist. Ich würde hier eher die Sideboard-Karte nehmen.

Berechtigter Hass

Bis hierhin habe ich hauptsächlich darüber gesprochen, warum Hassdraften keine gute Idee ist. Wie jedoch zuvor erwähnt gibt es Ausnahmen.

Zuallererst ist ein Hassdraft dann relativ sicher, wenn der Draft für euch „funktional“ fertig ist. Das ist meistens im dritten Booster der Fall, denn dann ist das Minispiel des Signalisierens vorbei und euer Deck fast vollständig.

Nehmt ihr zum Beispiel diese siebte Karte aus dem letzten Abschnitt und stellt sie euch im dritten statt im zweiten Booster vor (ich weiß, der dritte Booster wird nicht aus Düstermond sein, aber stellt euch trotzdem erst mal vor, es wäre so), dann würde ich ohne Zögern Vereinter Widerstand nehmen. Keine dieser Karten wird in euer Deck wandern, weswegen der kleine Vorteil, eurem Gegner eine potenzielle Karte abspenstig zu machen, deutlich aufwiegt, dass ihr sonst etwas völlig Bedeutungsloses tun würdet.

Wenn ihr gleichzeitig im Auge behaltet, wie euer momentanes Deck aussieht und nichts aus dem aktuellen Booster darin Platz findet oder im Sideboard nützlich wäre, dann ist euer Deck im Grunde fertig und ihr könnt fröhlich gegendraften.

Weiterhin könnt ihr später Züge darauf verwenden, seltsame Archetypen zu stören, die ganz spezielle Karten brauchen.

Stellt euch beispielsweise vor, ihr draftet das ursprüngliche Innistrad. Am Ende des zweiten Boosters seht ihr ein paar Karten, die ihr nicht verwenden wollt – einschließlich einer Wiederholung der Runen, die ein wichtiger Teil der Kombo mit der Spinnenvermehrung ist und die üblicherweise auch nicht anders gespielt wird. Ihr wisst, dass ihr zuvor schon Karten für die Spinnenvermehrung weitergegeben habt.

Wenn irgendjemand die Wiederholung der Runen für sein Deck braucht, verfolgt er sehr wahrscheinlich ohnehin schon diese Strategie und es stellt sich nur noch die Frage, ob er alle Teile dafür zusammenbekommt oder nicht. Sie aus dem Draft zu nehmen, kann darüber entscheiden, ob er ein perfektes Deck oder ein völlig nutzloses Deck spielen wird. An diesem Punkt lohnt es sich, eine mittelmäßige Sideboard-Karte zu opfern.

Überdies kann es in anderen Draft-Formaten richtig sein, gegenzudraften. In einem 3-vs.-3-Teamdraft beispielsweise werden drei Fünftel der Leute am Tisch eure Gegner sein, und es steht fest, dass eure Teammitglieder ihnen mehrfach gegenübersitzen werden. Dementsprechend ist das Hassdraften in 3-vs.-3-Drafts häufiger die bessere Strategie als sonst.

Und zu guter Letzt ist es wichtig, auch noch anzumerken, dass es bei diesem ganzen Artikel speziell um das Hassdraften geht. Wenn ihr eine Karte nehmt, weil ihr sie toll findet und glaubt, dass ihr vielleicht doch in dieser Farbe spielen werdet, dann ist das etwas ganz anderes. Ihr könntet beispielsweise einen roten Entfernungszauber nehmen, während ihr eigentlich Grün-Weiß draftet, und auf etwas Manafixing hoffen, um ihn einzustreuen. Oder vielleicht läuft euer Draft einfach nicht gut und ihr nehmt ihn schlichtweg nur, um zu schauen, ob Rot vielleicht besser geht.

Draftliebe

Wie bei jeder allgemeinen Regel gibt es auch hier jede Menge besonderer Ausnahmen. Ich hoffe jedoch, dass ihr nun ein besseres Verständnis vom Gegendraften habt und dafür, warum ihr es im Allgemeinen eher sein lassen solltet!

Gedanken? Fragen? Seht ihr das alles anders? Dann lasst es mich wissen!

Ihr findet mich immer auf Twitter, auf Tumblr oder auf dem Magic-Subreddit. Wenn euch elektronische Post mehr liegt, dann schreibt mir doch eine E-Mail an BeyondBasicsMagic@gmail.com.

Falls ihr zudem eine Strategiefrage habt, die ihr näher beleuchtet sehen wollt – sei es nun eine Frage zum Deckbau, zu einem bestimmten Zustand im Spiel oder zur Vorbereitung auf ein Turnier –, dann stellt sie mir einfach! Ich sammle alle Fragen, um sie in einer kommenden Postsack-Kolumne zu beantworten.

Habt eine tolle Woche und viel Spaß mit Düstermond – wir sehen uns!

Gavin
@GavinVerhey
GavInsight